深入了解DotweenPro

一、概述

在遊戲開發過程中,動畫是遊戲中不可或缺的一部分。對於Unity開發者來說,「DotweenPro」可謂是頂級的動畫插件,既簡單易上手又功能豐富。DotweenPro與其他插件相比,有著更好的性能和更多的可自定義功能。下面我們將從安裝與使用、Tween動畫、序列動畫、路徑動畫、高級功能等多個方面對DotweenPro進行詳細的講解。

二、安裝與使用

安裝DotweenPro有兩種方法。第一種方法是導入「dotween pro.unitypackage」文件。在Unity的「Assets」中,選擇「Import Package」中的「Custom Package」,然後導入「dotween pro.unitypackage」文件。


    Assets
        -- Import Package
            -- Custom Package 
                  -- dotween pro.unitypackage 

第二種方法是從Unity Asset Store下載插件。在Asset Store中使用關鍵字「DotweenPro」搜索,找到官方版本並下載。導入後即可直接使用插件中的API。

下面我們來看一下一個簡單的例子:


    using DG.Tweening; // 引用插件中的命名空間
    
    public class CubeRotate : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(0, 360, 0), 1f, RotateMode.FastBeyond360)
            .SetEase(Ease.OutQuad)
            .SetLoops(-1, LoopType.Incremental);
        }
    }

上述代碼實現了一個「方塊旋轉」的動畫:每秒鐘繞Y軸旋轉360度,動畫無限循環、不斷疊加。通過簡單的幾行代碼,我們就實現了一個基本的Tween動畫。

三、Tween動畫

Tween動畫可以通過插件中的「DOTween.To()」、「DOVirtual.Float()」、「DOVirtual.DelayedCall()」等API實現。常見的Tween動畫類型有數值變化動畫、顏色變化動畫、位移動畫、旋轉動畫、縮放動畫等。

下面我們來看幾個Tween動畫的例子:

1. 數值變化動畫

用於實現數值的平滑變化,比如從當前值到指定值的過渡。例如實現一個遊戲計時器,使得每秒鐘時間加1:


    using DG.Tweening;
    
    public class Timer : MonoBehaviour
    {
        private int time = 0;
        private Text timerText;

        void Start()
        {
            timerText = GetComponent();
            DOTween.To(() => time, x => time = x, 60, 60f).OnUpdate(UpdateTimeText);
        }

        void UpdateTimeText()
        {
            int minute = time / 60;
            int second = time % 60;
            timerText.text = string.Format("{0:D2}:{1:D2}", minute, second);
        }
    }

上述代碼將「time」從0平滑地變化到60,用時60秒。在變化過程中不斷調用「UpdateTimeText()」函數更新時間文本。

2. 顏色變化動畫

用於實現顏色漸變,從一個顏色平滑地過渡到另一個顏色。比如實現一個按鈕變灰效果,需要將按鈕顏色從普通狀態過渡到灰色:


    using DG.Tweening;
    
    public class ButtonGray : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
    {
        private Image buttonImage;

        void Start()
        {
            buttonImage = GetComponent();
        }

        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
        {
            buttonImage.DOColor(new Color32(128, 128, 128, 255), 0.25f);
        }

        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
        {
            buttonImage.DOColor(Color.white, 0.25f);
        }
    }

上述代碼實現滑鼠移入按鈕區域,按鈕顏色以0.25秒的時間從當前顏色過渡到灰色;滑鼠移出按鈕區域,按鈕顏色以0.25秒的時間從灰色過渡到普通狀態顏色。

3. 位移動畫

用於實現位置的平滑變化,比如將一個物體移動到指定的位置處。例如將一個途經多個點的小車平滑地運動到目標點:


    using DG.Tweening;
    
    public class CarMove : MonoBehaviour
    {
        public Transform[] wayPoints;
        public float moveSpeed;
        private int currIndex = 0;

        void Start()
        {
            Move();
        }

        void Move()
        {
            transform.DOVector(wayPoints[currIndex].position, (wayPoints[currIndex].position - transform.position).magnitude / moveSpeed)
            .OnComplete(() =>
            {
                currIndex = (currIndex + 1) % wayPoints.Length;
                Move();
            });
        }
    }

上述代碼實現一個小車按照途徑多個點的路徑平滑地移動,移動速度為「moveSpeed」。

4. 旋轉動畫

用於實現旋轉的平滑變化,比如將一個遊戲道具旋轉指定的角度。例如將一把劍在重力方向上平滑地旋轉90度:


    using DG.Tweening;
    
    public class SwordRotate : MonoBehaviour
    {
        private Vector3 rotateAxis = Vector3.right;

        void Start()
        {
            transform.DORotate(rotateAxis * -90f, 1f).SetEase(Ease.OutQuint);
        }
    }

上述代碼將一把劍以Vector3.right為軸心,在1秒鐘內平滑地旋轉-90度。在旋轉過程中應用「Ease.OutQuint」的緩動效果,使旋轉更流暢。

5. 縮放動畫

用於實現縮放的平滑變化,比如將一個遊戲角色逐漸變大或變小。例如將一個寶箱緩慢地打開:


    using DG.Tweening;
    
    public class BoxOpen : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            transform.DOScale(Vector3.one * 1.5f, 1f).SetEase(Ease.OutElastic)
            .OnComplete(() => transform.DORotate(new Vector3(0, 180f, 0), 1f)).SetDelay(0.5f);
        }
    }

上述代碼讓一個寶箱在1秒鐘內以「OutElastic」方式逐漸變大1.5倍。動畫完成時,延遲0.5秒後寶箱會平滑地旋轉180度。

四、序列動畫

序列動畫指的是一組動畫依次播放,每個動畫都是前一個動畫播放完成後才開始播放。通過「DOTween.Sequence()」或「.Append()」、「.Prepend()」、「.Join()」等API可以輕鬆實現序列動畫。

下面我們來看幾個序列動畫的例子:

1. 基本序列動畫

比如先放大再縮小一個遊戲道具:


    using DG.Tweening;
    
    public class PropScale : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            Sequence sequence = DOTween.Sequence();
            sequence.Append(transform.DOScale(Vector3.one * 1.5f, 0.5f).SetEase(Ease.OutQuint))
            .Append(transform.DOScale(Vector3.one, 0.5f).SetEase(Ease.OutQuint));
            sequence.SetLoops(-1, LoopType.Restart);
        }
    }

上述代碼實現了一個遊戲道具的序列動畫效果:每0.5秒鐘,遊戲道具逐漸放大1.5倍,再逐漸縮小至原大小。動畫無限循環。

2. 嵌套序列動畫

比如金幣在扔出去後,緩緩落下的效果:


    using DG.Tweening;
    
    public class CoinFall : MonoBehaviour
    {
        public Transform startPos;
        public Transform endPos;

        void Start()
        {
            Sequence sequence = DOTween.Sequence();
            sequence.Append(transform.DOMove(endPos.position, 1f).SetEase(Ease.OutQuad))
            .Join(transform.DORotate(new Vector3(-1080f, 5f, 45f), 1f, RotateMode.FastBeyond360))
            .Append(transform.DOMove(startPos.position, 1f).SetEase(Ease.InQuad)).SetDelay(1f)
            .Join(transform.DOScale(Vector3.one, 0.5f)).SetDelay(1f);
        }
    }

上述代碼實現了一個金幣扔出並最終落到指定位置的序列動畫。金幣運動過程中,金幣旋轉同時按照位置先向endPos移動,再移動至startPos。金幣停止後,透明度逐漸變大至完全不透明。整個序列動畫分為兩個階段,第一階段持續1秒,第二階段持續0.5秒。

五、路徑動畫

路徑動畫指的是物體沿著預先設置的路徑進行運動的動畫。

下面我們來看一個路徑動畫的例子:

1. 基本路徑動畫

比如在場景中實現一隻沿著固定路徑飛行的蝴蝶:


    using DG.Tweening;
    
    public class ButterflyFly : MonoBehaviour
    {
        public Transform[] wayPoints;
        public float moveSpeed;

        void Start()
        {
            transform.DOPath(BezierPath(), (wayPoints[0].position - transform.position).magnitude / moveSpeed)
            .SetEase(Ease.OutSine)
            .SetOptions(true)
            .OnComplete(() => { });
        }

        private Vector3[] BezierPath()
        {
            Vector3[] path = new Vector3[wayPoints.Length];
            for (int i = 0; i < wayPoints.Length; i++)
            {
                path[i] = wayPoints[i].position;
            }
            return path;
        }
    }

上述代碼實現一隻蝴蝶沿著經過多個點的預設路徑移動。Path是通過Bezier曲線的方式實現。

六、高級功能

除了Tween動畫、序列動畫、路徑動畫等基本功能,DotweenPro還提供了許多高級功能,比如Tween綁定、DOTweenAnimation、Viscose Damp等,充分滿足了複雜動畫項目的需求。

1. Tween綁定

實現Tween時,可以通過綁定具體的物體或組件信息,來實現更多的動畫變化。


using DG.Tweening;

public class BindCube : MonoBehaviour
{
public Transform startPoint;
public Transform endPoint;

void Start()
{
Sequence sequence = DOTween.Sequence();
sequence.Append(DOTween.To(() => startPoint.position, x => startPoint.position = x, endPoint.position, 2f))
.Join(DOTween.To(() => startPoint.localScale, x => startPoint.localScale = x, endPoint.localScale, 2f))
.Join(DOTween.To(() => startPoint.GetComponent().material.color, x => startPoint.GetComponent().material.color = x, endPoint.GetComponent().material.color, 2f

原創文章,作者:NEEGJ,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/372242.html

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