Unity序列幀動畫詳解

一、序列幀動畫介紹

序列幀動畫是指將一系列的靜態圖片按照一定的順序播放,形成動畫效果。Unity中提供了多種方式實現序列幀動畫,包括Spritesheet動畫、Texture Atlas等,其中Spritesheet動畫最為常用。

在製作序列幀動畫時,要獲取每一幀圖片,將圖片序列存儲在一個數組中,每一幀的圖片都是按照特定的順序排列。需要注意,為了讓序列幀動畫更加流暢,每幀圖片的間隔應該控制在16ms以下。

二、Spritesheet動畫的實現

Spritesheet動畫是指將一組圖片拼接在一起,這些圖片通常具有相同的尺寸和排列方式。Spritesheet動畫的實現需要以下幾個步驟:

1、將圖片拼接在一起,將圖片拼接成矩形,並將其所有圖片放在同一個紋理上。

2、創建一個動畫控制器,將拼接好的圖片導入到動畫控制器中。

    
        using UnityEngine;
        using System.Collections;

        public class Example : MonoBehaviour {
            public Animator animator;
            public AnimationClip clip;

            void Start() {
                // 添加animationClip到動畫控制器
                AnimatorController animatorController = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
                animatorController.AddMotion(clip);

                // 配置動畫參數和播放信息
                animator.SetBool("isPlay", true);
                animator.speed = 1.0f;
            }
        }
    

3、播放動畫。

    
        void Update() {
            if (animator.GetBool("isPlay")) {
                if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1 && !animator.IsInTransition(0)) {
                    // 動畫播放結束
                    animator.SetBool("isPlay", false);
                }
            }
        }
    

三、Texture Atlas動畫的實現

Texture Atlas是指將多個小紋理圖合併成一個大的紋理圖,在遊戲中使用時只需要取出需要的小紋理圖並使用即可。Texture Atlas動畫的實現需要以下幾個步驟:

1、將需要的小紋理圖打包成一個大的紋理圖。

2、創建一個動畫控制器,並將大的紋理圖導入到動畫控制器中。

    
        using UnityEngine;
        using System.Collections;

        public class Example : MonoBehaviour {
            public Animator animator;
            public Sprite[] sprites;

            void Start() {
                // 創建一個紋理圖
                Texture2D texture = new Texture2D(2048, 2048);
                Rect[] rects = texture.PackTextures(sprites, 0);

                // 添加animationClip到動畫控制器
                AnimatorController animatorController = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
                AnimationClip clip = animatorController.AddMotion("TextureAtlasAnimation");
                clip.frameRate = 30;
                AnimationUtility.SetObjectReferenceCurve(clip, EditorCurveBinding.PPtrCurve("", typeof(SpriteRenderer), "m_Sprite"), GetSpriteKeyFrames(rects));

                // 配置動畫參數和播放信息
                animator.speed = 1.0f;
            }

            private ObjectReferenceKeyframe[] GetSpriteKeyFrames(Rect[] rects) {
                ObjectReferenceKeyframe[] keyFrames = new ObjectReferenceKeyframe[rects.Length];
                for (int i = 0; i < rects.Length; i++) {
                    keyFrames[i] = new ObjectReferenceKeyframe();
                    keyFrames[i].time = i / 30.0f;
                    keyFrames[i].value = sprites[i];
                }
                return keyFrames;
            }
        }
    

3、播放動畫。

    
        void Update() {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
                animator.Play("TextureAtlasAnimation");
            }
        }
    

四、序列幀動畫的優化

序列幀動畫如過量使用,會導致遊戲運行效率低下,容易引起卡頓等問題。為了保持遊戲的運行流暢,我們可以採用以下兩種方式進行優化:

1、動畫實時載入。只有遊戲中需要播放的動畫,才將其載入到內存中,其他不必要的動畫可以在遊戲中實時載入,減少內存佔用。

2、動畫緩存。把動畫播放一次後的結果進行緩存,下次播放相同的動畫時,直接取緩存中的結果即可,這樣可以減少對CPU和內存的佔用。

五、小結

序列幀動畫是遊戲製作中常用的一種動畫效果,其實現方式有Spritesheet動畫、Texture Atlas等。在使用序列幀動畫時,我們需要注意優化,以保持遊戲的運行效率和流暢度。

原創文章,作者:JFPDP,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/369624.html

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