Unity NavMeshAgent開發詳解

一、NavMeshAgent簡介

NavMeshAgent是Unity的一款內置的導航系統組件,它可以讓遊戲對象在場景中自動尋路,是進行遊戲角色控制的最重要的組件之一。

在Unity中,通過生成NavMesh地形,就可以讓NavMeshAgent自動尋路。NavMeshAgent可以在NavMesh上移動,NavMesh是一種三角形網格,表示遊戲場景中物體可以移動的區域,NavMeshAgent會在這個區域內進行移動。

二、NavMeshAgent組件

NavMeshAgent組件主要有以下屬性:

1. 速度(speed)

速度屬性可以控制NavMeshAgent遊戲對象移動的速度,可以通過修改速度來控制遊戲對象的移動速度。

//修改遊戲對象速度
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.speed = 5;

2. 加速度(acceleration)

加速度屬性可以控制遊戲對象的加速度,遊戲對象在移動時會逐漸加速到一定速度,通過修改加速度參數可以控制加速的速度。

//修改遊戲對象加速度
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.acceleration = 10;

3. 角速度(angularSpeed)

角速度屬性可以控制遊戲對象轉向的速度,它主要是控制遊戲對象的轉向過程,通過設置角速度屬性,可以控制遊戲對象轉向的速度。

//修改遊戲對象角速度
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.angularSpeed = 120;

4. 到達半徑(stoppingDistance)

到達半徑是指遊戲對象到達目標點的距離,當遊戲對象到達目標點的距離小於到達半徑時,視為到達目標點。

//修改到達半徑
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.stoppingDistance = 0.5f;

5. 自動轉向(autoBraking)

自動轉向屬性可以控制自動剎車的開關,當遊戲對象接近目標點時,如果開啟自動剎車,則遊戲對象會根據速度逐漸減速到停止;如果關閉自動剎車,則遊戲對象會以當前速度繼續移動。

//開啟自動剎車
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.autoBraking = true;

三、使用NavMeshAgent進行尋路

使用NavMeshAgent組件進行尋路主要有以下幾個步驟:

1. 設置目標點

在代碼中設置遊戲對象的目標點,可以通過設置NavMeshAgent的destination屬性來實現。

//設置目標點
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.destination = target.position;

2. 開始移動

調用NavMeshAgent的Move方法即可開始移動遊戲對象,遊戲對象會自動尋路,直到到達目標點。

//調用Move方法開始移動遊戲對象
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.Move(agent.desiredVelocity * Time.deltaTime);

3. 暫停移動

可以通過設置NavMeshAgent的isStopped屬性來暫停遊戲對象的移動,目標點還是會保持不變。

//暫停遊戲對象移動
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.isStopped = true;

4. 繼續移動

當遊戲對象暫停移動後,可以通過設置NavMeshAgent的isStopped屬性為false,來繼續遊戲對象的移動。

//繼續遊戲對象移動
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.isStopped = false;

四、NavMeshAgent事件

NavMeshAgent組件還提供了幾個事件,可以在遊戲對象到達目標點、無法到達目標點等情況下進行相應的處理。

1. OnDestinationReached事件

當遊戲對象到達目標點時,會觸發OnDestinationReached事件。

//定義OnDestinationReached事件
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.destinationReached += OnDestinationReached;

private void OnDestinationReached(NavMeshAgent agent)
{
    Debug.Log("Destination Reached");
}

2. OnPathUpdate事件

當遊戲對象無法到達目標點時,會觸發OnPathUpdate事件。

//定義OnPathUpdate事件
NavMeshAgent agent = GetComponent();
agent.pathUpdated += OnPathUpdated;

private void OnPathUpdated(NavMeshAgent agent)
{
    if (!agent.pathPending && agent.path.status == NavMeshPathStatus.PathInvalid)
    {
        Debug.Log("Unable to reach destination");
    }
}

五、NavMesh障礙物

在遊戲場景中,可能會出現NavMesh無法自動生成的障礙物,這時就需要手動添加NavMesh障礙物。

可以通過在Unity編輯器中創建NavMeshObstacle組件來創建NavMesh障礙物,創建完成後,NavMesh將自動處理這些障礙物,使得NavMeshAgent可以在遊戲場景中自動繞開障礙物進行尋路。

//創建NavMesh障礙物
GameObject obstacleObj = new GameObject();
NavMeshObstacle obstacle = obstacleObj.AddComponent();
obstacle.shape = NavMeshObstacleShape.Box;
obstacle.center = new Vector3(0, 0.5f, 0);
obstacle.size = new Vector3(1, 1, 1);

六、NavMesh和多線程

在遊戲中,有時需要使用多線程進行一些耗時的計算,但是NavMesh並不支持多線程訪問,如果在多個線程中同時訪問NavMesh,則會導致線程安全問題,甚至可能會導致遊戲崩潰。

因此,在使用NavMesh時,需要注意線程安全問題,避免在多線程中同時訪問NavMesh。

七、總結

本文詳細介紹了NavMeshAgent組件,在遊戲開發中使用NavMeshAgent組件可以快速實現遊戲對象自動尋路的功能,通過對NavMeshAgent組件的各項屬性、事件以及NavMesh障礙物等的介紹,可以更好的理解和使用該組件。

原創文章,作者:IARQN,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/368469.html

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