零之軌跡改支線圖文攻略(英雄傳說零之軌跡攻略)

前言

《英雄傳說 零之軌跡》在2010年首發於PSP平台時,我還完全稱不上是軌跡系列的粉絲。雖然在死黨的安利下早早地就接觸過了《空之軌跡》,但老實說當時並沒有留下特別深刻的印象。這很大程度上和我曾經的口味偏好有關,那時候還是更喜歡各種車槍球之流感官刺激強烈的類型,而就算是RPG也更傾向於加入動作元素的ARPG,畢竟傳統回合制從小玩到大無論武俠仙俠玄幻各種題材也玩太多了實在是審美疲勞。

《英雄傳說 零之軌跡:改》:舊作展新顏,回味很無窮

而到了2010的時點上,一方面是PSP也屬於產品生命周期的末期了,我自己的電池也鼓包了、搖桿也漂移了,想碰也碰不起來了。另一方面是那時候的PC單機遊戲市場可謂是一潭死水,以各種MMORPG為代表的客戶端網遊大行其道。雖然就遊戲性上以現在的眼光來看毫無可取之處,但其附帶的陌生人社交屬性就好像打開了新世界的大門一般,把我給完全迷住了,什麼網路公會啊、情緣啊、師徒啊玩得不亦樂乎,很多時候寧願像上班一樣的打5人本日常、10人與25人團本,哪怕閑著無聊也更傾向於在網遊主城裡逛逛街、發發獃、看看風景啥的,頗有種把在網遊中操控的角色當作第二人生的感覺,這和現在比較火的“元宇宙”概念有異曲同工之妙。

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我們總說沒有一成不變的人,自然也沒有一成不變的興趣。隨著年齡的增長與閱歷的增加,我的興趣又發生了偏移,突然有一天我就對MMORPG失去了念想,脫坑賣號一氣呵成,對曾經甘之如飴的陌生人社交也完全提不起勁。等這段倦怠期過後,我開始了全面的向傳統回歸,這次的耐心和包容度上比學生時代會好很多——對Steam的熱愛一發不可收拾,買了NS撿起了拋開好多年的《精靈寶可夢》,同樣也正式入坑了《軌跡》系列,把節奏慢下來沉浸在這宏大的RPG世界中無法自拔。感謝雲豹娛樂讓我體驗到了翻譯質量非常優秀的《閃之軌跡》系列和《創之軌跡》,而這次《零之軌跡:改》官方中文版登錄Steam也是一個很好的契機,我很期待能藉此讓我回到曾經的青蔥歲月,稍微彌補下那年少時不經意間從手邊溜走、現在卻無比珍視的情懷與感動。

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展現與HD-2D相似美感的畫面

體驗很多年前老作品的翻新版,無論是完全重製版亦或是高清版時,畫面會是重要的評價標準——因為通常情況下劇情早已被絕大多數人所熟知,老玩家自不必說,新玩家也至少有所耳聞,而就算是純純真萌新一般也會提前去做一做功課產生一定的認知,這是對於名作啊、經典作品啊必要的尊重。不說驚喜不驚喜,但劇情、玩法都能讓人基本滿意的情況下,自然就需要靠畫面的進化去讓玩家產生更深層次的回味感、差異感之類感受了,畢竟哪怕是老玩家的記憶美化加成在現實面前終究也不能當真。您看看隔壁SE和CAPCOM雖然都被冠上了冷飯王的美稱(?),經常把老作品原版直接端出來糊弄人,但碰到核心IP該出手時依然毫不含糊,不管是《最終幻想7重製版》還是《生化危機2&3重製版》都至少在畫面維度上很出色了。

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Falcom體量相比這兩家要小很多,在3D方面的技術力也不能算很強,沒辦法像大公司那樣可以輕易的立項然後全部用虛幻4或虛幻5引擎重新3D建模瘋狂燒資金,因此製作《零之軌跡:改》時選擇比較保守的高清化策略也是情理之中。本作的人物與場景依然是以2D的形式呈現帶來了足夠的懷舊感,不過支持的解析度最高可達4K,使得大屏幕式下也不會出現模糊的現象,而立繪部分則能更明顯的看出區別,畫風保持一貫性的同時清晰度也達到了現世代的要求。

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事實證明在條件約束下這確實是最明智的選擇,《零之軌跡:改》的高清化效果完全達到了預期,甚至有的場景表現還超出了預期。比如羅伊德·班寧斯剛到克羅斯貝爾車站時,對整個火車站場景的展示就給了我一種非常強烈的HD-2D既視感,這會是一種很現代化的體驗——近年來隔壁SE的《歧路旅人》讓HD-2D技術走入了玩家們的視線,他們今年的《三角戰略》、未來的《勇者斗惡龍3 HD-2D重製版》也都是運用了該技術進行製作,通過2D與3D的交融達成了出色的顯示效果。迄今為止《歧路旅人》的全球累計銷量已經突破250萬份,這證明了在現今低畫素依然具有令人著迷的魔力,也依然具有相當廣袤的市場。

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回到《零之軌跡:改》本身,我們需要認識到這樣一個事實,本作的低畫素效果是基於原作,而並非特意做舊的結果。所以雖然與HD-2D表現相似但本質上是迥異的,不可能做到處處精緻。實際上本作最大的問題在於高清化後部分貼圖材質模糊,特別是一些招貼、廣告牌會“朦朧感”完備,這是無法避免的小小瑕疵,您也沒必要拘泥於這一塊的細節。但有一說一,這並不影響《零之軌跡:改》的整體美感,不敢說別的玩家怎麼想,但至少我自己站在初見的角度,是比較滿意本作的畫面的。

以羅伊德·班寧斯為主角的展開

羅伊德·班寧斯,這個有一頭褐黃色頭髮、熱愛黃毛衣&黃襯衣配上萬年不變藍白夾克穿搭,看起來只是個單純的精神小伙但實際上卻是坐擁三千後宮的肉食系男子(誤)。他作為《零之軌跡》和《碧之軌跡》的主角為粉絲們所熟知,並在後續多部軌跡中都佔有重要的戲份。當然我自己這邊的認知順序會反過來,先是在《閃之軌跡》系列和《創之軌跡》中逐漸熟悉了客串的他,然後這次再回過頭來看他初擔當主角怎麼一步步成長,從青澀到成熟去演繹我們知道結局的故事,也算是別有一番風味。

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這個時期的羅伊德還嫩得很,畢竟剛剛17歲從警察學校畢業、18歲通過搜查官考試,現在才回到故鄉克洛斯貝爾的警察局報到而已。報道就報道吧,可卻沒和前台小姐姐對上暗號,前台小姐姐完全沒聽說過今天有新人要加入。正當兩個人滿頭霧水大眼瞪小眼之際,一個奇怪的大叔將羅伊德叫走,他正是羅伊德即將加入的特務支援課課長賽爾蓋。課長大叔帶著羅伊德簡單認識了一下他的同伴——看起來很有大小姐風範的銀髮少女艾莉·麥克道爾、有熱愛美女人設但卻意外很可靠的蘭迪·奧蘭多、冷淡系的藍發天才少女緹歐·普拉托。

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隨後課長就當起了甩手掌柜,而軌跡系列的傳統節目也就此上演——咱們又是以小隊的形式一邊清理下水道魔獸一邊熟悉遊戲中的各種操作。可沒想到下水道之旅還有點小波折,裡面居然有兩個孩子誤入其中,咱們好不容易將他們從魔獸包圍中救出結果又出現了BOSS級魔獸。正所謂一寸後宮一寸血,正當羅伊德打算犧牲自己來拖住BOSS的時候,游擊士協會克洛斯貝爾支部的最強A級游擊士風之劍聖亞里歐斯·馬克萊因閃亮登場一招秒。羅伊德他們回去彙報的時候,先是被記者奚落再是被副局長批評,副局長還有警局同事們都勸他們改換門庭不要呆在特務支援課了。對此賽爾蓋課長也很佛系,他給了4人一晚上的考慮時間充分尊重他們的選擇。羅伊德和小夥伴們交談後,大家的信念都很堅定頂住了壓力繼續在特務支援課幹下去。小隊的日常工作從瑣事開始,什麼登記空房啊、什麼消滅魔獸啊,但也正是在這些瑣事的背後,命運的齒輪轉不停歇,他們被捲入了大事件中,和幕後黑手教團勢力徹底對上。

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雖然不如後來《閃之軌跡》系列中什麼國內戰爭、兩國戰爭那樣格局宏大,但《零之軌跡:改》的劇情也是很有意思的,在傳統之中也有創新——與之前《空之軌跡》系列主要聚焦於游擊士們的生活有所不同,這次咱們扮演的是警察,並且和游擊士之間還有些微妙的競爭關係。這樣的設定會讓玩過前作的同學感受到非常鮮明的視角與立場轉換,在當時而言還是新意滿滿的。當然《零之軌跡:改》中的各種創新式的劇情推進手段,放在現在玩家都屢見不鮮了,我們“再回首”時往往會很輕易就能猜到劇情的下一步走向。這並不會是什麼負面的感受,反而使得懷舊氛圍得到了加強,另外值得一提的是全程語音也非常好地烘託了這種氣氛。

系統相對復古跑圖是個大問題

從《閃之軌跡》回到《零之軌跡:改》,最大的區別不僅僅時3D變為2D,還有系統變得復古起來特別是人性化程度的下降。其中最讓人頭疼的就是跑圖了,大家習慣的小區域傳送在本作中不見了蹤影,一切都要靠兩條腿。右上角小地圖的功能相對比較簡單,很多時候咱們走著走著就迷路了得打開大地圖才知道自己身處何方,而就算是仔細查看大地圖也並不能很清楚找到目的地。

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舉個比較誇張的例子,我從下水道中出來後的第一個主線任務是 “消滅地下區域A1區塊的巨大蝙蝠”,但老實說我都把整座城逛遍了也沒找到地下區域的入口在哪裡,地圖上完全沒有標識出位置,最後還是求助於視頻攻略才找到位置。雖然不同風格的建築和街景都很動人,但這麼逛著熟悉地圖找路確實是上世代的設計,現在看起來有些老舊了,我想如果是急性子的同學恐怕早就開始抓狂了。

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另一個讓人感到不怎麼便捷的就是任務系統了。由於各種任務有期限也就是有時間限制,就意味著整個遊戲其實是任務驅動型,咱們的主要玩點也在於此了。這個暫且不談,需要吐槽的重點是在本作中任務並不是按照指示做完了就完事了,您還得去報告才會跳出最終結算頁面。這麼設計雖然很符合警察的實機工作流程也很有儀式感,但站在玩家角度就不那麼有趣了,這多出來的拖尾工作雖然真正耗時也沒多久,可您考慮到各種主線和支線任務的累加時間後就會變成一個不容忽視的數字了。這畢竟不是那個十里坡劍神之流人物層出不窮的年代了,現世代玩家的煩躁情緒也很容易在這個過程中累積到一個爆發值,還好改版中按照慣例配備了高速模式,能有效加快遊戲節奏能,一定程度起到緩解公式化的作用。

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當然繼承了空之軌跡游擊士的BP系統,《零之軌跡:改》中也有屬於搜查官的DP系統,顧名思義玩家的各種任務、正確的選擇都會增加DP值,而通過累計DP值可以提升搜查官等級。有完美主義強迫症的同學可能就必須要全程跟著攻略走了,畢竟錯過了是沒有辦法回補的。

熟悉的戰鬥模式上手非常迅速

像我這樣玩過《閃之軌跡》系列的玩家再回頭去玩《零之軌跡 改》是不存在任何障礙的,特別是戰鬥模式上全是咱們熟悉的那一套——在迷宮中跑圖時咱們還是得通過先制攻擊來獲取進入戰鬥後的先攻優勢,戰鬥中攻擊順序也同樣顯示在屏幕左側,非常一目了然。戰鬥中包括普通攻擊都還是有攻擊範圍,也就是超出範圍後下達攻擊指令角色會走兩步靠近敵人然後挨打,此外什麼戰技啊、S戰技啊、S-BREAK也都一應俱全。雖然效果樸素了很多,但同樣也支持跳過動畫。

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不過這個時期的戰鬥也有些區別於後代作品比較有意思的點,比如魔法雖然還是吟唱一回合下回合釋放,但重要性會大大地增強,初期就有不少怪咱們普通攻擊只有40多傷害但一個魔法能打100多,與到了《閃之軌跡4》時魔法基本上沒存在感形成了鮮明的對比。而戰鬥數值曲線上比較合理,不會像《閃之軌跡》系列後期作品膨脹的那麼厲害,可以說戰鬥可玩性會比較好。另外需要額外提一句地圖設計,製作組大概是怕玩家們在迷宮中老戰鬥也很無聊,因此會設計很多在刁鑽位置的寶箱,去探索獲取這些寶箱的方法可以說是很好的調劑。

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戰鬥操作上您不管是選擇鍵盤還是手柄都沒問題,比較沒啥動作性要求,慢慢輸入指令也無所謂。但《零之軌跡:改》由於很多場景都是以斜45度角呈現,這就意味著咱們跑圖時使用鍵盤操作的話,不得不同時按下兩個方向鍵才能實現斜向的移動。調整走位會很麻煩,費老大勁才能和敵人處於同一條直線上,然後再按下對應鍵進行先制攻擊,老實說這真的是不太好掌握的“技巧”。而換成手柄後感覺立馬不一樣了,雖然還是會有一個瞄準的過程,但會更容易達成您想要的結果。

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由於是老遊戲的改版翻新,因此按鍵提示方面也沒有做到完美貼合,使用鍵盤也全都是手柄的按鍵提示,並且鍵位我有留意到和先前發售的《閃之軌跡》系列、《創之軌跡》Steam官方中文版中的都不太一樣,過去經驗也用不上,您又免不了要臉滾鍵盤一番才搞得清楚啥是啥。

結語

《英雄傳說 零之軌跡:改》有著相對明確的產品定位,如果您是想要重溫過去美好時光的老玩家,如果您是我這種玩過後續作品想要對系列此前故事更深入了解的新玩家,那麼本作會非常適合您。高畫質&高音質的提升讓這部經典作品在最大程度上保留了原汁原味的體驗,同時也比較能適應現世代的需求。Falcom一貫令人放心的劇情節奏這次表現也很良好,不僅成功刻畫出了令人深刻的主角及各種正派、反派形象,還會用一些小小的橋段來突出人物成長過程中的心路歷程,雖然手法很老套但玩家們就吃這套,會不自覺的帶入並很容易產生共情的情緒。經典作品的魅力可見一斑,原作主體框架未經更改,在外貌上在這麼多年後依然讓人回味無窮。

《英雄傳說 零之軌跡:改》:舊作展新顏,回味很無窮

而如果您遊玩了《英雄傳說 零之軌跡:改》後感覺還不錯的話,不妨也關注一下後續的《英雄傳說 碧之軌跡:改》。雲豹娛樂也很懂玩家們的需求,他們在零軌改發售之後20多天就緊接著推出了碧軌改的Steam官方中文版。兩作故事的時間線上相差5個月,依然會是熟悉的人物熟悉的配方熟悉的味道,羅伊德·班寧斯和小夥伴們仍然非常活躍,這一次他們走上了更廣闊的舞台,將面對更強大的敵人也迎來了全新的夥伴,在體驗方面可以說是得到了完美的延續。

原創文章,作者:凌宇晨,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/367643.html

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凌宇晨的頭像凌宇晨
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