玩過PS遊戲機的玩家,應該聽過或者熟悉這麼一個人,永瀨麗子作為《山脊賽車4》的美女代言人,可以說給當時的玩家很強的一擊強心針了。《山脊賽車4》的OP講述了一個邂逅的故事,在當時的遊戲界真的是一個炫酷十足的設計。
話說回來,《山脊賽車》系列是什麼時候開始的呢?
總的來說是技術的進步造就了《山脊賽車》的誕生,因為PS的發售,讓遊戲進入了3D多邊形時代,所以讓遊戲設計者創造了這部經典的遊戲系列。
國內玩家可能不知道的是《山脊賽車》並非誕生在PS主機上面,其實《山脊賽車》以前是一款街機遊戲,故事發生在1992年,在世嘉鈴木裕推出《VR賽車》的同一年,南夢宮為自家的新街機基板System 22做了一款街機遊戲《駕駛模擬》(Sim Drive),這款遊戲使用了當時最前沿的計算機圖形技術,包括高氏著色(使用漸變顏色以達到的更逼真的照明效果)和景深處理(確保物體以正確的“規則”顯示,當其“前方”有遮擋時,弱化該物體)。《駕駛模擬》也是全球首款採用3D貼圖技術的競速遊戲,還與馬自達達成了合作,不過由於遊戲並未向海外市場發售,因此知名度並不高,但一年後的《山脊賽車》正是以其為原型開發。
由於《山脊賽車》的沒有車輛授權的原因,導致了遊戲缺乏車輛和賽道。但《山脊賽車》最為特別的地方是那順滑的漂移系統,在遊戲中,只要你松下油門,然後向左或向右打方向,你駕駛的車輛就會進入一種優雅且可控的漂移狀態。雖然這種漂移違背真實的物理原理,但卻給人帶來一種特別的感受。
此後誇張的漂移效果成為了《山脊賽車》系列遊戲的標誌,也成為了玩家念念不忘的原因之一,隨後為了加強遊戲的速度感《山脊賽車》又在遊戲中加入了氮氣系統。
《山脊賽車》於1993年至2016年共發布了20作各個主機或設備的版本。
《山脊賽車》歷代有著穩定的銷量,但唯一的缺憾就是破不了百萬。
關於玩法方面這款遊戲的目標很簡單,就是領先其他車輛跑到終點即可。
《山脊賽車》證明了一點:車迷和競速玩家有著不同的遊戲訴求,這從遊戲的體驗訴求方面就可以看出兩者的不同,競速玩家追求的是速度給出的刺激感,而對遊戲車輛運動和賽道沒有特別的要求,而車迷便覺得遊戲中的速度並不是那麼的重要。而《山脊賽車》也是從前者的角度出發,形成了以漂移過彎為特徵的遊戲方式。
也造就了《山脊賽車》在遊戲目標方面的純真感,玩家只需要選擇一款適合自己的賽車。疾馳在風景如畫的賽道中,不斷專註地摸索漂移入彎的角度,取得更好的成績。《山脊賽車》給玩家帶來的也是最純真的駕駛體驗。
但是由於時代的改變,遊戲機和PC的性能越來越強,出現了似極品飛車類型的兼顧娛樂和賽車的競速遊戲,而《山脊賽車》在幾次轉型之後的失敗也是導致現在《山脊賽車》鮮有人問津的局面。畢竟,遊戲只有情懷的話,在如今競速遊戲如此激烈的競爭下,生存下去是多麼的困難。
記得么?你代表 R.T.Solvalou 車隊駕駛著 Assoluto Bisonte 在 Mistlake 湖畔遇見的姑娘,叫 永瀨麗子。
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