遊戲官方簡介
《新劍俠傳奇》是一款3D武俠ARPG單機遊戲,該遊戲由知名遊戲製作人李蘭雲主導開發、裘新擔任研發顧問,此外,遊戲的音樂由國內知名音樂人羅曉音操刀創作。遊戲將在2014年暑假與大家見面。
遊戲需要聯網激活並且全程聯網,其中實體平裝版79元,精裝版99元,豪華版299元,數字版50元(只能激活一台),數字豪華版70元。
考慮到國產RPG遊戲的狀況,我們這次把評分的分數比配做了調整:創新總分從2.0降到1.0,遊戲劇情(背景)總分從2.0增加到3.0,其他項的分數保持2.0,總分10分。
遊戲背景 – 得分:1.2/3.0分
遊戲的故事背景設立在宋金對峙時期,具體情節不便劇透,我們就來談談劇情的細節吧。
遊戲中的建築和風景的風格還是很貼合主題,臨安內的建築設計也是下了一番功夫,值得表揚。
再說說人物角色,主配角人設都算正常,服飾武器也隨了主流。但是人物刻畫卻不怎麼好,主配角們的性格顯得很古怪,感覺人人都是雙重或三重性格,劇情中的人物經常來一個180度的態度太轉彎。
另外,一些語言對話在遊戲環境中顯得很不搭,再怎麼樣也不能把現代用語隨意添加進去,有些現代的幽默恕我們不能欣賞。
如果之前談到的算是小瑕疵,那麼故事情節安排的不合理則直接影響了遊戲的體驗。劇情大多數時候都很拖,10分鐘的內容硬是撐上1小時甚至更多,其實整個遊戲並不長,就來回幾個地方跑,硬是有了通關時間60小時這個官方數據,在我們看來實際內容也就1/4那麼多。
整個遊戲的劇情遠稱不上宏大,也沒有仙劍系列作那些來龍去脈,顯得較為單薄。本作的劇情,大家看了前面發生的事,基本就能猜到接下來的情況了。用兩個字形容故事情節:老套。
而且遊戲對時間概念的把握也不好,白天黑夜傻傻不分就算了,主角剛回天忍教睡了一覺第二天,他爹就殺到了,要知道他遠在千里還要等信件通知,就算飛劍都沒這麼快吧。
優點也不是沒有,玩家可以根據對話的選擇來增加不同夥伴的好感,最後能看到不同的結局,我們一直認為多結局的RPG才夠意思,這點《新劍俠傳奇》做到了。
總體來說,本讓國產單機引以為豪的故事劇情,在本作上並沒有太多亮點,甚至是讓人失望。繁瑣無意義的對話加上拖拉的情節,更像是在湊遊戲時長。故事劇情,作為國產單機的最後一塊遮羞布,這次《新劍俠傳奇》也沒守住。故事背景分:1.2分。
遊戲畫面 – 得分:0.7/2.0分
國產遊戲的畫面向來是玩家最愛吐槽的對象,這次遊戲採用的是Unity 3D引擎。其實我們早就注意到了,遊戲中的視角和操作連貫性很像一些用Unity3D製作的頁游。
遊戲的場景和地圖製作的還算可以,基本就是網遊級別的,但是地圖不夠開放,到處都是空氣牆,這點還不如網遊。
角色對話交流時,總會做出像甩手一類的莫名其妙的動作,大家的肩膀一直在有節奏的抽搐,學什麼不好呢。人物的表情永遠是獃滯的,說話的時候不張嘴,沒劇情的時候小嘴亂動。
該有的換裝紙娃娃系統卻沒有,一套衣服穿到老,還讓玩家在單機遊戲里花錢買時裝,這是什麼心態。
砍棉花的手感、大量重複且無互動的NPC和全民滑冰的景象,這些我們早有心理準備。更雷的是,劇情中說天色已晚回房睡覺,出門一看晴日高照,細節真禁不起推敲;後來才醒悟過來,遊戲里並沒有天氣和晝夜系統。
遊戲里的場景的光影和模型的多邊形,跟網遊比還真不一定能佔上風。但就這樣的圖像表現,我們還會遇到掉幀、卡頓的現象。
還有很多玩家反映,進臨安會因為內存不夠而卡住,我們測試了一下,在臨安時的內存佔有是1.8G。《新劍俠傳奇》的圖形表現用一句話總結就是:意料之內的爛。遊戲畫面分:0.7分。
音樂 – 得分:1.0/2.0分
《新劍俠傳奇》中,主線劇情的對話基本是全程配音的。配音是好,不僅增加代入感,也不用看字看到眼花。這裡有三個問題,第一,配音的質量一般,總感覺配音風格和遊戲背景不搭;第二,說話的音量時大時小,40分貝的對話中,會突然插進一個80分貝的大嗓門,一驚一乍的嚇死人;三,中間有部分對話語音遺漏,經常會有A用文字問話,B用語音回答,這樣的語音不如全用文字代替。
遊戲中,背景音樂會隨著場景的改變而變換,伴隨著濃濃的中國風,確實不錯(官網試聽BGM)。但是由於配樂的曲風和樂器過於類似,使得每段BGM辨識度都很低。相比之下,本作的音效就差多了,揮劍、擊中、倒地等動作音效很糟,還有那彆扭的腳步聲,聽到心碎為止。
本作音效的表現,算是無功也無過,更像是在玩某些網遊的感覺。話說回來,製作方在遊戲音樂製作上的技術和經驗還是十分有限,請音樂人製作只是賣點,並沒有提升整體的音樂質量。我們給一半的分:1.0分。
遊戲表現力 – 得分: 0.6/2.0分
戰鬥模式:本作中的操作比較奇特:左鍵揮劍,右鍵調整視角,WASD走路。當然我們也試了360手柄,發現不完全支持,遂棄用。
在戰鬥中,這個按鍵組合十分的難用,WASD移動沒問題,但右鍵轉動視角卻不能讓角色的方向隨著轉動,經常視角轉過來了,人還背對著瞎砍。這還沒什麼,揮劍經常會因為距離過近而卡住,被攻擊後的硬直也很不科學。這還不算什麼的,每次一進戰鬥就需要猛轉滾輪,否則還沒反應過來就被小兵秒了,讓人火大…操作上的種種弊端就不展開了,總之,這是一個很廢滑鼠的遊戲,而且設計上的缺陷是玩家的神操作也無法彌補的。
遊戲的戰鬥難度還是蠻大的,不僅是因為蹩腳的操作,而且雜兵的傷害很高,而BOSS都是能秒人的血牛。所以在戰鬥中,我們要學會邊跑邊等技能CD,慢慢地和敵人周旋。
遊戲中除了打怪跑劇情,中間還有一些解謎類的玩法。這類解謎任務不是超級低級,就是超級考驗耐心,並沒有幫助提升遊戲體驗。
裝備系統:遊戲中可換的裝備比較少,基本是每5級一換,裝備間有品質的區分,無強化和附魔元素。
技能系統:技能主要分主動和被動,玩家可以通過學習秘笈來增加技能和內功,角色升級能獲得技能點。
技能系統還是不錯的,主動與被動,範圍傷害與單體傷害,團站路線和單刷路線,玩家都可以自己選擇,隨著等級的提高,戰術會變得豐富起來。
任務系統:系統本身沒爭議,主要還是由主線和支線構成,但遊戲中的任務內容卻十分的不友好。首先,主線任務的節奏十分拖,本該一筆帶過劇情,愣是要讓玩家跑上半小時地圖死上幾次。其次,任務的設計不友好,跑了半小時到目的地,一句話打發你讓你回去。最後就是任務的提示不友好,很多任務沒有給出提示,我們不需要自動尋路,但也不想老走冤枉路。
除了上面提到的,遊戲還有很多不友好的體驗,我們總結出9類。
(一)存檔:遊戲有自動存檔,但只會在重要戰鬥前存。鑒於遊戲難度大,我們經常死了後要退回半小時前的進度,很影響積極性。這個自動保機制必須修改,最起碼也要設一個手動保存的快捷鍵。
(二)箱子石頭:遊戲中很多箱子石頭可以攻擊,打完後會掉落物品。但是這些石頭和箱子很難辨別,中後期我們不會去留意這些了,而且石頭血量比BOSS還厚,浪費的是100多次滑鼠點擊。
(三)跑步速度:跑步速度是出奇的慢,偏偏遊戲的任務都是要靠腿力的,有故意拖延遊戲時長的嫌疑。
(四)視角:戰鬥視角簡直逆天,折磨滑鼠左鍵的同時滾輪也跟著遭殃。
(五)鍵位利用:物品買賣居然不能用右鍵,取消居然不能用ESC,遊戲沒有開發出滑鼠右鍵的功能。
(六)戰利品:很多BOSS戰後居然直接被劇情帶走了,連撿裝備的機會都不給。
(七)戰鬥單一:玩家固然技能越來越多,可小怪物除了血量和攻擊增加外,完全不變,就靠普通攻擊。
(八)劇情對話:因為經常死亡後回檔,不停地重複看劇情,居然不能跳過,苦了空格鍵和手指了。
(九)地圖:如果我們找不到某個區域的地圖,將會花大量時間在路上浪費時間,加上緩慢的步伐,這不是遊戲,而是煎熬。
創意 – 得分:0.2/1.0分
開始有越來越多的國產RPG遊戲想甩開萬年不變的回合制,不管是做ACT還是ARPG類型,這都是一個全新的領域。對於我們國家的單機產業來說,脫離的回合制的RPG遊戲,製作上是比較有挑戰性和風險的。有人說古劍2就是因為想突破搞砸了,確實,2代沒1代遊戲體驗好,但我們要給2代鼓掌。同理,掌聲獻給本作。
但這些談不上什麼創意,遊戲本身的創新的元素少之又少。也許聯網打怪掉實物算一個吧,至少讓玩家可以得到一些彌補不是嗎,哈哈。其實武功系統還是挺有想法的,但被奇差無比的操作坑害了。
附加分: 0.5分
為什麼有0.5分的附加分?很簡單,就因為《新劍俠傳奇》是國產遊戲,就當作是國產光環吧,我們知道單機不容易。
《新劍俠傳奇》的評測得分為3.7分,附加分0.5分,總得分4.2分。
結束語
或許以上評得有些殘忍,可真的不是玩家挑剔,天朝玩家從來都很珍惜我們自己國家的單機,可是我們還是在被一次又一次的忽悠著、傷害著。但總有這麼一群玩家,只要你敢出,我們就敢買。
對於50元買一個遊戲,其實大家都消費的起,國外的大作都兩三百還不帶中文呢。但《新劍俠傳奇》並沒能給我們帶來遊戲的樂趣,更多的時候會覺得無聊、手酸、惱怒,這樣子的話,這50塊真的不如去看場電影。
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