塞爾達傳說大地的汽笛下載(塞爾達傳說大地的汽笛攻略)

1986年2月21日,也就是35年前的今天,初代《塞爾達》誕生在了FC上。

這款遊戲的誕生,不僅是電子遊戲歷史上的里程碑,更是在日後一次次改變了整個行業乃至其他領域。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

今天,趁著《塞爾達傳說》35周年之際,咱們來回顧一下系列的歷史,看看塞爾達是如何一次次推動遊戲行業發展,立下不朽豐碑的。

提示:這次的文章比較長,閱讀會花上不少時間,可以收藏起來慢慢閱讀。

 

傳說的原點——海拉魯幻想 塞爾達傳說

和我們熟悉的FC卡帶不同,初代《塞爾達》最開始是以磁碟形式發售的,需要和它同日發售的磁碟機外設才能運行。而當年的“塞爾達傳說”,也還只是個副標題。

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也許你在Switch的會員免費遊戲庫中玩過這部作品,但可能和大多數玩家一樣,開頭就被這古老、生硬的操作方式和手感給勸退了——甚至卡在開頭取名界面,不知道怎麼操作的玩家都不在少數……

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說實話,這的確是一部現在大多數玩家無法接受的作品。哪怕是我這樣至今還經常玩SFC、GBC這些老遊戲的玩家,對FC上這些更古老的遊戲,也同樣不太適應。但在當年,這是一部堪稱“開天闢地”的神作。

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初代塞爾達,創造了一個遊戲歷史上最順理成章的東西:存檔。

這個如今我們遊戲過程中最平凡、甚至因自動存檔而被許多新玩家忽略的功能,在《塞爾達傳說》之前是不存在的。

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其實倒也不是真的不存在,只是有也極其難用。任天堂官方推出的磁帶記錄工具,讀盤突破天際;《勇者斗惡龍》的密語記錄方式,需要玩家抄下系統生成的假名密語,下次玩的時候再手動輸入這段密語,轉換成存檔。

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許多新玩家也許不知道,《塞爾達傳說》的生父,和《馬力歐》一樣,是遊戲之神宮本茂大叔。

在《塞爾達》之前,許多遊戲要麼是和《馬力歐》一樣的橫版,要麼是豎版的打飛機遊戲。而初代《塞爾達》,則將遊戲世界的X和Y軸同時利用了起來,創造了一個顛覆性的開放世界!

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35年前的玩家,就能體驗這樣近乎完全開放的冒險旅程,著實令人羨慕!本作的流程其實也非常短,看攻略的話一下午就能通關。感興趣的各位,可以在Switch上的會員遊戲庫中玩到。

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風評被害的佳作——塞爾達傳說2 林克的冒險

在初代塞爾達獲得了成功後,老任也沒閑著,趕緊製作了續作《林克的冒險》。這次,《塞爾達傳說》被直接作為了主標題,並乾脆地帶上了一個“2”。

(所以不要再把“曠野之息2”叫成“塞爾達2”啦,塞爾達2早在三十年前就發售了)

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每次說塞爾達黑歷史,不知為何老有人說《塞爾達2》也是黑歷史,導致這部作品多年來風評被害。

相比其他塞爾達遊戲偏向於動作,這部作品更像是一款ARPG,看上去確實不太像塞爾達。擁有經驗值,需要用經驗值去升級攻擊、魔力和生命的林克你敢信?

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《塞爾達2》是最早將RPG和平台元素深度結合的遊戲之一。雖然其誕生要比《惡魔城》、《密特羅德》略晚幾個月,但它不僅對這兩個系列後來的作品產生了巨大影響,魔法值、暗影林克等設定也被後來的塞爾達遊戲所沿用。

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另外,《塞爾達2》的FC磁碟機版本,有一個很坑爹的設定。遊戲中,林克有三個屬性,攻擊、魔法和生命,這三個屬性都有各自的等級。

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但磁碟版的遊戲在存檔時,卻會將三個屬性保存為其中最低的等級。例如攻擊2,魔法5,生命5,那麼存個檔,再開遊戲,魔法和生命都變成了和攻擊一樣的2……玩家表示情緒穩定。

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永恆的神作——眾神的三角神力

結束了FC上兩部《塞爾達》開天闢地的冒險,第三部作品《塞爾達傳說 眾神的三角神力》,在時隔4年後的1991年底,登陸了當時最強的次世代主機SFC。憑藉著SFC強大的性能,《三角神力》將2D美術發揮到了極致。時至今日,它精緻的2D畫面看起來依舊美輪美奐。

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相比之前的初代和二代,這第三部塞爾達遊戲,奠定了未來三十年中,幾乎所有塞爾達遊戲的模式——先是收集某幾個道具,然後前往各個神廟迷宮一一突破。儘管也有作品並不完全按照這個模式來,但基本都大同小異。

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雖然初代也是類似的模式,也要擊破八個迷宮才能挑戰最終Boss,但對於玩家而言,初代的劇情和遊戲中的提示都非常模糊。一直到《三角神力》,才有了足夠完整、自洽的世界觀,豐富動人的劇情……他們甚至在SFC卡帶中,塞入了表裡兩張巨型地圖!

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50小時起步的超長流程,宏大又緊湊的劇情,以及豐富的細節和收集要素,讓這部作品取得了461萬份的銷量成績,並成為了SFC最暢銷的遊戲之一。

如今,在Switch的SFC會員遊戲庫中,我們也同樣能夠玩到這部作品。在等待《御天之劍HD》和《曠野之息2》的日子裡,強烈推薦大家嘗試一下這部最強的2D塞爾達遊戲!

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第一部掌機塞爾達——織夢島

最初的三部《塞爾達》都是在家用機平台。但相信國內不少玩家小時候都只能玩掌機,卻無緣接觸家用機——其實國外這樣的小朋友也不少。

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於是,在老任開發人員的閑暇時間中,誕生了第一款掌機上的塞爾達——《織夢島》。由於塞爾達之父宮本茂並沒有直接參与到這部作品的開發之中,因此遊戲中出現了不少非塞爾達元素,例如汪汪、耀西等。

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最開始,這部作品是登陸黑白的GB平台的,因此遊戲也是為了那塊黑白(黑綠)屏幕設計。直到GBC問世,本作又發售了強化版《織夢島DX》,加入了一個以色彩為主題的迷宮。如今Switch的重製版,便是以彩色的DX版為藍本。

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現代3D遊戲的爹——時光之笛

雖然在《時光之笛》以前,就已經有了《超級馬力歐64》這樣一款真正意義上開天闢地的“真3D”遊戲,但時之笛在許多方面都要更加成熟。

時隔20多年後的今天,若是再拿起N64手柄,《馬64》中的一些設計會讓我們感到反人類,但《時光之笛》就要好很多,更像是一款現代的遊戲。

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《時光之笛》用的引擎,其實就是馬64引擎的修改強化版。在原有的基礎上,時之笛進一步優化了操作邏輯,成為了真正意義上的現代3D遊戲鼻祖。“鎖定”這個如今看來再常用不過的功能,便是由《時光之笛》創造的。

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如今在遊戲,尤其是動作遊戲中被廣泛運用的動作捕捉,在二十多年前,也已經早早的被時之笛的開發團隊用上。在此之前,單是林克如何打開寶箱這一動作,就被開發團隊討論了三年之久。

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另外,《時光之笛》也是第一部出官方中文版的塞爾達,登陸了專為國內市場定製的iQue神遊機。

後來在3DS的重製版《時光之笛3D》中,港任也同樣為港版3DS發行了中文版。有趣的是,儘管本作在大陸並沒有過審,但如果將繁體中文的港版卡帶,插入大陸行貨的iQue3DSXL中,就能玩到簡中版的《時光之笛3D》了。

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靈異的鬼故事——魔吉拉的面具

在完成了《時光之笛》的開發後,老任也不想白白浪費這套引擎。於是乾脆拿現成的引擎,和一部分《時光之笛》的素材,再做一款塞爾達遊戲好了!

於是,青沼英二和小泉歡晃接下了這一任務,打造出了這款風格最與眾不同的《魔吉拉的面具》。

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如今的青沼英二和小泉歡晃,相信許多玩家都已經非常熟悉了。青沼先生便是《曠野之息》的製作人,而小泉則負責了《超級馬力歐 奧德賽》。

這下大家對《魔吉拉的面具》有多好,也算有個數了吧!

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這部作品和其他所有塞爾達作品風格都截然不同,難度也極高。從剛一進入遊戲,就能感受到它的陰暗和壓抑。而音樂更是詭異,有一種不寒而慄的感覺。世界毀滅倒計時的設定,讓遊戲節奏更緊湊的同時,卻也帶來了更多焦躁和不安。

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除了有讓人心裡發毛的外表和內容外,本作還有著名的“Ben“的都市傳說。這應該算是任天堂遊戲里,知名度僅次於寶可夢紫苑鎮的了。想要具體了解這段故事,可以去我們之前寫的《老任遊戲都市傳說》閱讀。

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我當年購買3DS的《魔吉拉的面具3D》時,也是買的二手卡。而當我收到卡帶運行後,存檔欄位第一欄赫然寫著“BEN”,我不禁會心一笑,隨即又感到內心一陣發毛……

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這是一部“極致”的塞爾達作品。風格在系列裡詭異到了極致,玩法在系列裡突出到了極致。優秀的設計創新到了極致,而一些愚蠢的關卡,也讓一小部分體驗糟糕到了極致。

玩過所有塞爾達作品之後,你一定也會對《魔吉拉的面具》留下最為深刻的印象!

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真正良心的雙版本——不可思議的果實大地之章/時空之章

《時光之笛》的引擎不捨得浪費,用來做了《假面》。而GB的《織夢島》引擎,老任當然也不忍心丟了。《不可思議的果實》兩部曲因此而誕生。

但當時老任自己的開發也忙不過來,於是把這兩部作品外包給了卡普空來製作。

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卡普空當然也不敢怠慢這樣一個重磅的IP,讓自家員工藤林秀麿來擔任了製作人。而藤林秀麿也在這樣的機緣巧合之下,在若干年後離開卡普空來到了任天堂。《曠野之息》也同樣由藤林參與開發,就是在2017年TGA上那個看著很得意的小哥~

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《不可思議的果實》最初被設計成了三部曲,但由於進度、成本、技術等原因,只能做成了《大地之章》和《時空之章》兩部。

不同於寶可夢那樣的雙版本,《大地之章》和《時空之章》的內容截然不同,完全是不一樣的兩套地圖和故事。《大地之章》利用地圖四季的輪迴來解密,而《時空之章》則是世界古今的變化。

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如果你只購買了雙版本中的一部,將無法遊玩真結局。當你通關了其中一部作品後,將會獲得一串密碼。而只要將這串密碼,在另一部作品新開時輸入,便可在繼承一部分能力的同時,開啟真結局的劇情!如此反覆,兩部作品可以無限地輪流繼承下去!

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褒貶不一的大海之旅——風之律動

《風之律動》這部作品,由於使用了卡通渲染,並且整個世界的設計都非常卡通,讓許多喜歡寫實風格的玩家無法接受塞爾達的這種轉變。在公開後遭到了許多玩家的批評甚至抵制。

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儘管如此,Fami通依舊給了這部作品滿分的評價。其他各個媒體評分,也基本是9分以上。事實上,這種卡通畫風和渲染,是非常經得起時間的考驗的。哪怕是今天,打開NGC去看這部作品,其畫面依舊非常清新靚麗,和那個時代其他的寫實3D遊戲可謂是對比鮮明。

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雖然得到了媒體和多數玩家較高的評價,但這並不意味著遊戲沒有問題。

這部作品前期的節奏非常棒,甚至把它與《時光之笛》相媲美也不為過。但是中期的流程,實在過於枯燥無味,被大量玩家所詬病。

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後來,《風之律動》在WiiU上進行了HD高清重製,任天堂修改了中間這部分“垃圾”的流程,並加入了高速帆,讓長途航海不至於太無聊。

一直有傳言稱,《風之律動HD》也將於今年登陸Switch,但若是到時候真上了,大家還是要對後半段的節奏有一個心理準備。

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多人塞爾達——四劍&三劍

一直以來,塞爾達遊戲都以“精妙絕倫的單人解密戰鬥體驗”為設計核心。那麼把塞爾達做成多人遊戲,會怎麼樣呢?

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老任當然也想到了,因此在GBA上發售移植版《三角神力》的同時,便附帶了《四支劍》這樣一款可以4人聯機的作品。

不知道當年有多少小夥伴,曾有機會和小夥伴在GBA上聯機呢?

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隨著GBA《四支劍》的大好評,在NGC上也發售了續作《四支劍+》。如今看來雖然“+”看上去是“加強版”,但實則內容和GBA的四劍完全不一樣,是徹底的續作。

這部作品多人遊玩時,還需要每位玩家各自帶一台GBA連到NGC上。NGC輸齣電視顯示的是遊戲的主地圖,而當玩家操作自己的角色進入洞穴等地圖時,便需要在自己手中的GBA屏幕上觀看。好傢夥,雙屏的玩法居然在GBA和NGC時代就有了!

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十年前的“塞爾達傳說25周年紀念”上,老任還將《四支劍》移植到了NDSi,支持網路聯機。並且,這部作品是免費發布的!和Switch上的《跳繩》《馬力歐35》一樣,限時免費配信,過了時間花錢都買不到了。如今塞爾達35周年到來,也有許多玩家盼著《四支劍》能夠再次免費登陸Switch。

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雖然很少,但老任也從未停止多人塞爾達的設計腳步。在3DS的《三角神力2》之後,老任也用它的引擎製作了3人聯機遊戲《塞爾達傳說 三角神力三劍客》。

本作靈活地運用了3D機能,玩家需要相互合作舉起隊友,在Z軸上進行解密和戰鬥。只要找到兩位不錯的隊友,這部作品將能帶來難以言喻的美妙體驗。

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國內玩家的美好回憶——縮小帽

憑藉著GBA在國內的普及,以及有民間漢化的優勢,《縮小帽》成為了國內不少玩家的塞爾達入坑作。

其實,《縮小帽》是美版標題的翻譯,若是和其他作品一樣統一為日文,應該叫做《神奇的帽子》。民間漢化版也分為《縮小帽》和《神奇的帽子》兩個翻譯版本。

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本作和《果實》一樣,由卡普空幫忙開發,藤林秀麿擔任製作人。遊戲靈活運用了林克獲得的“縮小與放大”的能力,設計了許多巧妙的解謎。

但本作也由於10小時的超短流程,和過於簡單的難度,受到了不少的批評。

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然而無論如何,相信這部作品在許多玩家心中,始終佔據著重要的地位——遇見時它是最好的,如今它依然是最好的!

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放大版“時之笛”——黃昏公主

可能是經歷了玩家對《風之律動》風格過於卡通的差評,任天堂方面又為NGC和Wii製作一款了寫實風格的塞爾達遊戲——《黃昏公主》。

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在《黃昏公主》首次公布的那年E3,宮本茂大師手持大師之劍和海利亞盾,隨著林克的剪影出現在舞台之上,引起了無數玩家的狂歡——我們終於又有了一款寫實風格的塞爾達!

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黃昏得到了不少玩家的讚譽,媒體對它的評分也大多接近滿分。但儘管如此,這部作品的內容,其實只能說是“紮實”——它的方方面面都不錯,每一個方面都是穩定發揮,體驗很棒。

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但一款僅僅只有“紮實”,而沒有“創新”的塞爾達,雖然也是一款頂級的電子遊戲,但卻稱不上是一款優秀的“塞爾達”。這可是無數次推動遊戲行業發展,為了電子遊戲革命而生的遊戲系列啊!

作為遊戲,《黃昏公主》足夠優秀;但作為塞爾達,它不免讓人感到失望。

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在《黃昏公主》首次發售的11年後的2017年,它成為了塞爾達歷史上第二款官方中文遊戲,登錄英偉達的SHIELD TV機頂盒。

可惜本作僅在中國大陸發售,並且還需要購買國行版的SHIELD,因此銷量方面非常慘淡。只希望未來哪天本作再次重製時,能夠讓更多的玩家玩到這部作品!

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無法被複刻的奇思妙想——大地的汽笛&幻影沙漏

有這樣兩款作品,所有玩過的玩家都一致認為,這是無法被複刻/重製的。哪怕重製了,也絕對無法再還原原版的體驗。

這兩部作品,便是《大地的汽笛》和《幻影沙漏》。

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其實,這兩部作品就總體品質而言,在整個塞爾達系列中並不算頂尖。尤其是把遊戲場景放在下屏幕,用觸屏來操作的設計,說好聽點是活用觸摸屏,帶來了直觀爽快的操作,但實際玩起來,尤其用初代飯盒NDS玩起來,實在是挺折磨人的。

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單手握持NDS挺重,玩久了就會累;觸摸筆如果筆尖不足夠平滑,玩著玩著就會在貼膜上留下無數劃痕,畫面看上去就像起了一層霧一樣;當年電阻屏的壽命也是在令人頭大,玩多了很容易導致觸摸屏損壞或漂移……這麼說來漂移還真是老任的傳統了(x)。

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但每一位玩過的玩家,在玩過這兩部作品之後,這輩子都絕對不會忘記其解謎設計的奇思妙想。

對著屏幕吹氣,可以吹滅屏幕上的火焰;將NDS蓋子合起來,可以把上屏幕的海圖印到下屏幕……這些真正活用了NDS機能的設計,也許未來永遠不會被重現。但他們卻是塞爾達這個系列,為玩家留下的最珍貴的寶藏之一。

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任天堂的執拗——御天之劍

《御天之劍》是塞爾達的25周年紀念作品。如今的塞爾達35周年,同時也是《天劍》的10周年紀念。

當年還算有點公信力的IGN、Fami通,以及EDGE、Eurogamer等老牌媒體,都給了《御天之劍》滿分的評價!

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

在天劍中,我們能夠拋棄傳統的按鍵操作,轉而真正拿起大師之劍,在現實中揮舞出的砍、劈、斬,一一映射在遊戲的畫面之上。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

本作體感動作的開發,得益於Wii控制器的升級版Wii Motion Plus。你以為《曠野之息》開發四年很久了?《御天之劍》的開發足足花了五年時間,但其中有長達兩年之久,被開發團隊用來研究這個升級版的控制器。

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雖然這樣的體感操作在當年乃至現在,玩起來都非常有意思,但對於不喜歡體感的玩家而言,遊戲沒有提供按鍵操作這一點也是很容易被勸退的。我就有不少朋友因為體感,其他歷代塞爾達都通關了,唯獨天劍沒玩。

好在如今即將發售的Switch HD版,為了照顧Switch Lite而加入了右搖桿模擬體感揮砍。雖然老任妥協了,但還是要告訴大家,不用體感的天劍,真的沒有靈魂!

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

而當年正當玩家們沉浸在25周年和新作滿分的喜悅中時,厄運卻悄悄降臨。

遊戲中出現了一個非常容易觸發的惡性bug。玩家拿到雷龍之詩後,一旦與礦山入口的哥隆對話,就將導致森林與火山的詩無法取得,也就不能再繼續推進流程。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

Wii遊戲可不像現在的遊戲,出了問題就趕緊推送一個補丁。Wii那時候連商店都不完善,數字版都是些小遊戲,更別提給光碟打補丁這種功能了。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

為此,任天堂向廣大玩家鄭重道歉,並提出了繞過該bug的解決方案。如果已經不幸觸發了該bug,則可以將Wii的SD卡寄回任天堂本部,任天堂將會對玩家的存檔數據進行修復(來回郵費都是老任出)。

後來任天堂也在Wii的商店中,專門提供了一個《御天之劍 存檔修復頻道》,如今依舊可以下載。

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時隔22年的續集——眾神的三角神力2

SFC的《三角神力》為整個塞爾達系列帶來了不可磨滅的影響。而在時隔了22年後,當大家都紛紛認為不會再有俯視角塞爾達的時候,《眾神的三角神力2》公布,登陸了3DS平台。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

這部作品活用了3DS的3D機能。由於俯視角的緣故,在開啟裸眼3D的時候,景深帶來了強烈的視覺效果。許多迷宮也幾乎是為了裸眼3D而設計,例如使用彈簧從下層飛到上層時,3D效果極佳。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

有趣的是,本作的日版雖然冠以了“2”的數字序號,但美版則使用了“A Link Between Worlds”的副標題。

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“Link”即可以理解為“林克”,也是“連接”的意思——“兩個世界的林克”與“兩個世界的連接”,和遊戲本身的故事完美契合,不得不稱讚美版標題這個雙關的巧妙。

其實SFC《三角神力》的美版標題“A Link to the Past”,也同樣是一語雙關。

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永恆的神作——曠野之息

在2013年底的《三角神力2》之前,老任就宣布會為WiiU製作全新的塞爾達作品。但伴隨著WiiU的節節敗退,玩家們等來的卻是這部塞爾達的一次次跳票。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

對於跳票這件事,其實我們早已是習以為常。

宮本茂大師也曾經說過“延期的遊戲最終總會變好,但趕工的遊戲一定是糟糕的”。

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許多新入坑的玩家也許只記得,2017年3月3日那天,一台遊戲機和一個遊戲轟動了整個世界;但可能不知道這款遊戲,其實經歷過三次跳票。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

2013年1月一場任天堂直面會上,製作人青沼英二宣布,有一款專為WiiU設計的《塞爾達傳說》,正在開發中。

其實正因為《曠野之息》本就是為WiiU開發的,遊戲中才會有“希卡之石”這個東西——其實希卡之石原本對應的,就是WiiU的GamePad。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

2014年的E3,任天堂宣布本作將於2015年發售。但之後又表示延期至2016年。

但在2016年的4月,任天堂又宣布本作延期至2017年,除了登錄WiiU外,還將登錄當時還名為“NX”的新主機。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

在2016年的E3上,本作提供了試玩——這也是那一年任天堂提供的唯一一款試玩遊戲。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

老任的自信不得不令人佩服,但事實證明,的確有這樣一款遊戲就足夠了!

而那年的試玩隊伍排得那叫一個長啊,甚至都排到了隔壁的索尼展台……

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

在遊戲發售的6個月後,2017年的9月27日。這天對於經歷過的玩家,可能比初次踏上曠野之息的海拉魯還要難以忘懷。這一天,港任公布視頻短片,製作人青沼英二用中文向玩家們問好,親口告訴我們,《塞爾達傳說曠野之息》,有!中!文!!!

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

如今,距離《曠野之息》發售,已經將近4年時光。而在這四年里,沒有一部塞爾達正統的完全新作誕生,也難怪大家對《曠野之息2》如此焦慮。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

上一次這麼久沒新作,已經是二十多年前的《時光之笛》了。在《織夢島》之後,玩家們等了整整5年半,才玩上《時光之笛》。

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

相信等了這麼久的《曠野2》,也絕對不會讓我們失望,再一次突破遊戲設計的天花板!

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唯一真正的黑歷史——CDi塞爾達

最後,再提一下塞爾達最大的黑歷史吧。

話說當年,任天堂想要給SFC搞CD儲存,於是找到了索尼,一起做了支持SFC卡帶和手柄的PlayStation。雖然機器表面上印著SONY和PlayStation,但裡面其實還是任天堂的形狀(剎車,剎車!)

《塞爾達》35年的傳說,你真的了解這個為滿分而生的系列嗎?

而任天堂後來因顧慮合同問題,單方面毀約,宣布不和索尼搞了,轉而跟飛利浦一起合作開發SFC-CD。

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而任天堂在此之後又一次改變了注意,決定不再折騰CD這玩意兒了,於是又和飛利浦結束了合作。但也因此,飛利浦獲得了使用任天堂角色,在其CDi主機上開發遊戲的權力。

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著名的CDi塞爾達三部曲《林克:惡魔面龐》《塞爾達:伽美隆之杖》和《塞爾達歷險記》就此誕生,均由第三方工作室開發。

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其實,這三部作品在當年,是獲得了不少好評的。實在不知道當年那幫玩家怎麼想的。

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一直到六七年後的2000年,它們因為其低劣的關卡設計、面目可憎的角色,以及扭曲的畫風,在互聯網上被大量玩家口誅筆伐。同時,它們也成為了不被任天堂所承認的,唯一的塞爾達黑歷史。

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不過……這部作品也是歷史上,第一款出現過裸足塞爾達的遊戲(奇怪的XP暴露了!)……只是……這位真的能被算作塞爾達嗎!

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時至今日,CDi塞爾達中的許多畫面,已經成為了塞爾達玩家中的老梗。甚至還有玩家專門用它們扭曲的畫風,畫了《曠野之息》的版本……

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塞爾達系列35年來,誕生的十幾部作品中,幾乎每一部都堪稱永恆的經典。而在每一部塞爾達中,也擁有說不盡的故事。本文區區八千多字的篇幅,實在難以描繪塞爾達35年的宏偉歷史。

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但歷史的故事再動聽,終究不如親身經歷最難以忘懷。各位關於《塞爾達傳說》系列,有那些美好的回憶,不妨來和大家一起分享吧~

原創文章,作者:任天堂Switch遊戲,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/364645.html

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任天堂Switch遊戲的頭像任天堂Switch遊戲
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