2008年,曾經有一個讓人感到驚奇的遊戲發行了,那就是名作《孢子》。
《孢子》的遊戲流程相當有意思,玩家需要扮演一種生物,從單細胞生物開始,逐步進化為多細胞生物,通過智力發展形成文明部落,然後征服星球上的其他文明,最後衝出宇宙,主宰太空。
光看流程就非常天馬行空,極具創意,而創造物種的過程也是遊戲中最有意思的一部分,玩家可以根據自己的喜歡,改變自己的物種形象,把不同肢體或者技能屬性組合,形成獨特的創造物。
這種不受拘束的遊戲模式,可能很難做得完美,但足以讓很多玩家留下深刻印象,所以儘管《孢子》並沒有取得太好的成績,但卻實實在在地讓一代玩家記住了它,並把它奉為經典之作。
4月9日,手游《怪物工程師》正式上線,這款從名字上就把“自由捏怪”作為賣點的遊戲表現究竟如何呢?
創意捏怪,原汁展示
進入遊戲,二話不說就可以開始選擇模板,進行捏怪了。
《怪物工程師》的創意基本繼承自《孢子》,玩家同樣可以選擇不同的肢體,組合到自己怪物上的不同位置,來創造一個新物種。
而《怪物工程師》的肢體,還有兩個重要的作用,就是增加技能和改變屬性,這讓玩家在怪物戰鬥力上可以自由發揮。
這一部分除了操作略微有些不便外,沒有太大的問題,相信會讓很多沒玩過《孢子》的玩家感興趣。
30幀畫面勸退
因為早期並沒有太多肢體可供選擇,遊戲很快就會進入到實際遊玩當中。
從早期宣傳圖片就可以看出,《怪物工程師》的畫面並不是賣點,但這不重要,畢竟好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一,遊戲最核心的還是玩法。
但是,作為一款2021年4月份推出非文字類遊戲,連高幀模式都沒有,也確實太沒誠意了。
再加上怪物動作僵硬,沒有打擊感,操作略顯獃滯,讓我作為一個曾經體驗過怪物創造樂趣的玩家,在《怪物工程師》的第一關,已經因為畫面等直觀因素,對這款遊戲失去了期待。
單調的玩法
正式進入遊戲之後,基本就是ARPG常見的套路:打副本-爆裝備-組合裝備技能-繼續挑戰副本。
這個模式自《暗黑破壞神》以來,一直都是很受歡迎的,《怪物工程師》在這方面也有自己的特色,那就是它的怪物肢體就等於其他遊戲的裝備,玩家在打副本的時候,最期待的莫過於能爆出高大上的肢體了。
然而,除了這個亮點以外,《怪物工程師》就剩下多個手游的常見玩法,並沒有太多特色。
創意往往伴隨著遺憾
目前《怪物工程師》的Taptap評分為5.8分,不到及格的分數。而玩家差評多集中在遊戲不平衡、玩法單調,而好評則是說遊戲自由度高,可以自由組合技能等。
總的來說,《怪物工程師》這款遊戲並沒有達到我的預期,該作雖然從前輩身上繼承了很棒的創意,但單憑這種創意,顯然沒達到一招鮮,吃遍天的程度,何況這創意還不是原創的。再加上並不強大的硬實力,讓遊戲缺乏亮點。
希望這款遊戲後期能夠深化自己的玩法,找到真正屬於自己的特色吧。
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