收集者這件裝備自出場以來就廣受各類物理英雄追捧,無論是刺客、輸出戰士還是ADC,都對這件裝備愛不釋手,但對於收集者的真正強大之處卻爭論不一。
有人認為收集者的全新處決被動大大地增強了收割能力,極大地降低了殘血收割的風險,所以這件裝備才能有著如此之高的出場率;
但也有人認為收集者的真正強大之處在於優良且全面的白板屬性,契合了大多數物理英雄所需要的輸出流派,被動只能作為一個添頭。
誠然,收集者的白板屬性極為全面而且毫無遺漏,可以說得上性價比極高。
它兼容了暴擊率和穿甲兩類,也就相當於延展了它本身的時間強度:在傳統意義上,穿甲在前中期表現更為出色,打擊力度來得更快;而暴擊在後期發揮更為突出,即使在這個暴擊被直接腰斬的版本。
在基礎屬性上,它的受眾更廣,這是從廣度上來橫向拓寬它的使用範圍。
對於刺客而言,穿甲是他們最需要的屬性,收集者本身也很適合秒人打法,而20%的暴擊率可以作為一個抽獎因素,能出現一兩下暴擊就是賺到;
對於ADC而言,收集者同樣適合暴擊流派,而固定的穿甲在中期反而能提供給他們更多的輸出能力,也給後續流派的轉化提供可能:暴擊穿透混合流或者二選其一。
也正因為這樣,有玩家認為處決被動看似炫酷帶感,實則形同雞肋。
他們認為,普通玩家被收集者的處決效果和斬殺音效所迷惑,忽略了處決本身數值的不足之處。
以脆皮的代表——ADC為例,即使在有著2000的血量時,5%的處決數值換算過來也才相當於100點生命值,而這一百點幾乎任意一個技能或者平A都可以達到這個效果,斬殺線實在太低。
如果追求傷害還有很多裝備:例如破敗的百分比數值、黑切的完全切割傷害、各類神話裝所附帶的額外傷害,哪一個的數值好像都比常規的收集者的斬殺數值更多。這樣比較下來,好像這個被動的確不如全面的屬性更突出。
但這裡,巧妙偷換了絕對數值和相對性的概念:的確,數值僅有100點,但是英雄生命值的前100點和最後100點,重要性是一樣的么?
當你是滿血時,被敵人不注意多平A兩下掉了150的生命值你也會覺得無關緊要,但僅剩100點生命值時你覺得被平A一下可能就死了。因為後者帶來的結果你承擔不了,一旦失誤就是黑白畫面,就意味著結束。
所以在對線和團戰時,在殘血時我們會更集中更小心翼翼,通過不斷地試探和拉扯來讓敵人露出破綻,抓住那稍縱即逝的擊殺機會。
而另一個矛盾在於:預估傷害的精確性,這才是通往高手的必經之路。
對於傷害我們是怎麼把握的呢?通過無數的對局對敵方有一個大體的預估區間,從技能傷害、面板屬性、試探承傷、裝備加持幾方面去歸類對方的傷害幅度,把這個區間縮得越小越精準,這才是高手的恐怖所在。
想想,在這些基礎數值之上你還要加上抗性數值、穿透幅度、技能連招和反制等等,需要怎樣的計算力?
舉個極端的例子:版本大熱的燼,憑什麼能有著離譜的傷害?
當一個存著第四槍+10層黑暗收割+收集者走過來,即使ADC還剩下三分之一血,你能否去賭這一槍正好沒有觸碰到100的門檻,正好在收集者的處決線上?然後,成就絲血反殺。
收集者被動的另一個強勢在於:依靠處決效果,威懾殘血目標不敢上前,這也是一種減員方式。
所以,如果只以數值來評判收集者的處決效果的話,的確算不上強,畢竟也就才100點左右;但如果考慮到殘血和斬殺之間的關係的話,思考因素又會變得極為複雜。
無論是從威懾或是斬殺效果來說,死與稅就很突出了,這是從效果上來縱向加深它的重要性。
白板數值全面,所以使用者多;被動效果更重,所以深受青睞。
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