曾夢想仗劍走天涯,現在連遊戲都打不動。
“江湖不老,俠義永存”,近期《劍俠情緣網路版》的復刻手游《劍網1:歸來》打出了這樣的宣傳語。
18年前的《劍俠情緣網路版》,對於從端游時代走過來的玩家們來說意義非凡,用西山居副總裁孫紅印的話說:“很多第一代互聯網用戶的首款網遊就是《劍網1》。”“劍俠情緣”也成為相當數量玩家心目中“江湖”與“武俠”的代名詞。
作為獻給這個系列玩家們的“成人禮”,《劍網1:歸來》的宣發重點也放在了“以100%還原度再現,再續最美好的武俠時代”上。
上線一周,《劍網1:歸來》的市場表現尚可,日平均下載量接近6萬,但在ios遊戲免費榜上下滑速度較快,已從首日的第3跌到40名以外。
(數據來源:七麥數據)
一個有趣的現象是,遊戲上線前很長一段時間,在年輕玩家聚集遊戲社區TapTap上都無法搜到這款遊戲,毒眸發稿前,《劍網1:歸來》也已經從TapTap下架,評分人數只有97人。
而在上線第二天,有玩家截取評分頁面發到百度貼吧,當時僅有8人打出3.3分(10分制),為西山居旗下所有“劍俠情緣”IP產品中最低。下面有人跟帖反駁:“反正這遊戲的受眾也不是那群小毛孩。”
《劍網1:歸來》就像款從18年前漂流至今的化石級產品,它真的能激起廣泛的情懷共鳴嗎?
劍俠情緣:緣起緣滅
“劍俠情緣”緣起自上世紀末。1995年,金山軟體在珠海成立西山居工作室,兩年後發售了單機遊戲《劍俠情緣》。128元的正版定價在內地PC遊戲市場的蠻荒年代數額不菲,西山居原定目標賣1萬套,最終卻售出2.5萬套,並在《大眾軟體》的年度大陸遊戲排行榜中排名第1。
發售同年,金山軟體創始人求伯君在《大眾軟體》上撰文提出了“國產三劍”的說法,將《劍俠情緣》與已經打響名號的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》並列。雖然有“自賣自誇”之嫌,《劍俠情緣》後續3款作品(《劍俠情緣2》《劍俠情緣外傳:月影傳說》《新劍俠情緣》)的出色表現卻讓這一說法被普遍接受。
在玩家們等候正傳續作《劍俠情緣3》時,開發計劃被宣布取消,人員逐步加入《劍網1》。比起持有另兩把“劍”的台灣大宇,金山軟體更早踩准劇變中的時代風向。
2000年時,第一款圖形化網路遊戲《萬王之王》進入中國,上線第4個月註冊人數就接近10萬,開啟了國內的“網路遊戲元年”。“《萬王之王》曾經找過我,但我沒有抓住這個機會,對此一直感到很遺憾。”求伯君曾表示,錯過代理運營權的金山立刻將自研網遊提上了日程。
《萬王之王》
實際上,看似風光的西山居“好像金山的一根雞肋”,盜版遊戲的猖獗影響了公司營收,4部單機版《劍俠情緣》的玩家總數約700萬,明面上的銷量卻只有不到100萬套,據當年《家用電腦與遊戲》等雜誌統計,賣得更火的《仙劍奇俠傳》正版率只有4%,《仙劍奇俠傳2》正版率只有3%。
“盈利太少,和其他國內遊戲公司一樣,一直處在奄奄一息的狀態。”《劍網1》項目負責人、技術總監趙青在開發回顧中直言,“網路遊戲杜絕了盜版,又給千萬個網路終端前孤獨、無聊的人們一種有趣的交流手段,成功是一種必然。”
由於缺乏網遊經驗和頻繁人事變動,《劍網1》耗時39個月,耗資1500萬,終於在2003年9月上線公測。時任西山居CEO的雷軍為推廣遊戲不遺餘力,親自去網吧做演示,還有奔騰4電腦作為活動獎品。丁磊當時和雷軍打賭:“給你兩年時間你都過不了在線5萬人。”而根據網易科技當年的報道,《劍網1》上線不到一周同時在線人數就突破了5萬,註冊用戶突破60萬。
2004年時,越南公司Vinagame向金山提交了代理申請,那時越南的網遊市場與四年前的中國相似,《劍網1》成為越南版的《萬王之王》,一舉拿下70%的市場份額,作為越南的國民遊戲攬下百萬級用戶群,以至當地媒體常用“在越南,每三個網民就有兩個《劍網1》玩家”來形容它的統治力。
同年系列的巔峰之作《劍網3》在西山居內部立項,開發過程也不順利,項目負責人趙青帶了一批核心員工轉投網易,並在兩年後推出基於《劍網3》初始版本製作的《大唐豪俠》。雷軍則對原定的2.5D畫面產生質疑,認為這會讓《劍網3》在已經競爭激烈的MMORPG市場中喪失特色,為此西山居斥資自研3D引擎,遊戲從底層開始重新搭建。
種種停滯延誤了一些先機,2005年《魔獸世界》開測,玩家見到了3D版MMORPG能帶來的衝擊,當開發五年的《劍網3》面試時,還曾陷入抄襲《魔獸世界》的爭議。不過時間給出了答案,《劍網3》全面超越了《劍網1》的紀錄,在武俠類網遊中的影響力基本後無來者。
2019年《劍網3》製作人郭煒煒在採訪中說,“雖然很多廠商都有做一些武俠產品,但《劍網3》依然是獨樹一幟的。有多少遊戲能夠走過10年?”
只是市場環境已然滄海桑田,《2020年中國遊戲產業報告》顯示,收入排名前 100 移動遊戲中武俠題材數量佔比僅11%,流水佔比僅7%。
手游“還魂”:江湖已遠
據孫紅印透露,《劍網1:歸來》的開發初衷便是如今市場上流行著二次元、卡牌等遊戲,面向經典武俠市場的作品相對稀缺,劍俠玩家回歸劍俠遊戲的需求沒有得到滿足。研發過程中,團隊“每天想的事情就是怎麼盡量復刻端游原汁原味”的體驗。
在TapTap等遊戲社區上,負面評價和遊戲的理念顯然存在錯位,主要就針對這份“原汁原味”。
最直觀的是畫質,《劍網1:歸來》基本還原了18年前的遊戲畫面,“馬賽克”一樣的粗糙畫質顯然不可能被今天的大部分玩家接受,以至出現了一個段子:“低情商:拿舊素材拼個手游上線;高情商:100%還原經典。”
移植端游的玩法和系統也存在“水土不服”的情況,“太麻煩”、“準點活動像上班一樣”等吐槽比較常見,這和手游側重碎片化遊玩的基本宗旨背道而馳,不僅新玩家適應不了,有情懷的老玩家也不免抱怨“中年人哪還有這麼多時間”。
值得一提的是,《劍網1:歸來》由盛趣遊戲(《熱血傳奇》開發商)發行,有玩家提及它過於成熟的自動尋路、自動戰鬥,過於豐富的VIP體系和氪金內容,比起《劍網1》更像是在還原同時代風靡下沉市場的《傳奇》頁游。
為特定群體“特供”一款產品或許是遊戲的初衷,但種種明顯與時代脫節的設計,卻並非一句“填補經典武俠遊戲市場”所能解釋。
今年4月,《劍網1:歸來》率先登陸越南市場,上線首日登頂iOS暢銷榜,30日留存超過18%,90日留存率超過了10%,製作人鍾波坦言在越南的出色表現,給了團隊將遊戲帶回國服的信心。
不過,越南除了有若干年前《劍網1》的情懷加持,還存在一份特殊國情:武俠文化氛圍濃郁。《中國現代文學史》主編嚴家炎教授曾提過一個金庸作品在越南影響力的案例:“越南國會開會,兩個議員意見不合,一個罵對方‘是搞陰謀詭計的左冷禪’,對方馬上回敬,‘你才是虛偽陰狠的岳不群’。”因而當年《劍網1》進入越南時就改名成《武林傳奇》。
當武俠熱在亞洲其他國家消退時,越南還維持著一定熱度。七麥數據全球榜單顯示,最新的越南熱門手游排行榜中,高居第三的就是一款名為《一劍江河3D》的遊戲。
在《劍網1:歸來》的產品發布會上,製作人鍾波表示,“我們70、80後是看著金庸古龍長大,憧憬俠義江湖的一代人。我們想要的遊戲,是和一群人一起玩,猶如十八年前的《劍俠情緣網路版》。”
“俠義江湖”已經不再是遊戲的最熱門選材,那“和一群人一起玩”還能做到嗎?本質上,《劍網》系列的成功原因就不是高水準的技術質量和新穎玩法,而是從《劍網1》開始就在網遊的社交特性上發力。
“裝備無綁定自由交易”、“千人熱血幫戰”都是《劍網1:歸來》強調的經典特色。系列的師徒、幫會、家園等社交系統都很發達,其中影響力最大的《劍網3》還衍生出同人文化,官微帳號“劍網3有愛同人秀”有150多萬粉絲。遊戲還曾被戲稱為“大型婚戀交友軟體”,據西山居的問卷調查,2015年時女性玩家比例就達到過54%。
而即便是社交黏性最強的《劍網3》,近年也逃不開不斷合併伺服器的命運,這通常被認為是一款網遊運營壽命縮減的標誌。今年4月“幽月輪”區已經是“七合一”的伺服器,從2010年起《劍網3》的總合服次數達到46次。
知乎上有提問“2021 年還在玩劍網三是什麼體驗”,一位匿名用戶的高贊回答稱體驗是“江湖不似我來時”,並頗帶傷感地指出現在已經不是大型MMO遊戲的時代,再怎麼開懷舊服都解決不了那批玩家已經“過了年紀”:“遊戲版本可以回到最初,但我們沒辦法回到18歲。”
《劍網1:歸來》上線前,求伯君專門寫了封《致億萬劍俠人》,表示“劍俠情緣18載情依舊”,期待玩家們“仗劍歸來”。
不論對於武俠題材式微的手游市場,還是對曾投入過青春的玩家們,“歸來”不過是片刻虛幻。
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