紅警地圖編輯器說明書(紅警編輯器怎麼用)

TeamDelays(AI命令)

[General]

TeamDelays=1200,1350,1600,它分別對應冷酷的,中等的,簡單的敵人的部隊

建造間隔.一般設為250,250,250,與下面的代碼連用的話你將體會到敵人連續攻擊的厲害!

MinimumAIDefensiveTeams 電腦最小的防禦部隊數量

MaximumAIDefensiveTeams 電腦最大的防禦部隊數量

AISafeDistance 電腦聚集部隊離敵方(我方)基地的距離


DisabledDisguiseDetectionPercent 電腦識別幻影坦克的幾率

AttackInterval 電腦每次進攻的時間間隔(建議設為0)

AttackDelay 電腦首次進攻的時間間隔(建議設為0)

PowerSurplus 電腦保留電量的大小(建議設為250)

repair and refit RefundPercent=50% 這是規定拍賣建築物時價格與實際造價的比例為50%,要是改為120%就是說賣 價比造價高

空投規則

[General]

AmerParaDropInf=E1 ;(美國空投步兵)

AmerParaDropNum=8 ;(美國空投步兵數量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟軍佔有科技機場空投步兵類型)

AllyParaDropNum=6 ;(盟軍佔有科技機場空投步兵數量)

SovParaDropInf=E2 ;(蘇軍佔有科技機場空投步兵類型)

SovParaDropNum=9 ;(蘇軍佔有科技機場空投步兵數量)

可以把E1和E2改成COW(母牛)

如:AmerParaDropInf=COW 你就會看到美國空投母牛了,可以換成其它單位代碼

遭遇戰設置

[MultiplayerDialogSettings]

MinMoney=5000(可調最小資金)

Money=10000(默認資金)

MaxMoney=10000(可調最大資金,不要超過50000,否則數據有可能溢出)

MoneyIncrement=100

MinUnitCount=1(開始時最小單位數)*

UnitCount=10(開始時默認單位數)

MaxUnitCount=10(開始時最大單位數)

TechLevel=10*

GameSpeed=0*

AIDifficulty=0*

AIPlayers=0*

BridgeDestruction=yes(橋是否可摧毀)

ShadowGrow=no

Shroud=yes

Bases=yes*

TiberiumGrows=yes(礦石是否自然增長)

Crates=yes(升級工具箱)

CaptureTheFlag=no*

HarvesterTruce=no*

MultiEngineer=no*

AlliesAllowed=no(是否允許結盟)

ShortGame=yes(快速遊戲)*

FogOfWar=no*

MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

自然規則

在RULES.INI中查找下列語句

RepairPercent=15% (修理建築物所耗資金與原價比例)

BuildSpeed=.7 (建造時花費1000元所用時間,默認42秒,若改為".1"則只用6秒,暴快!)

SoloCrateMoney=2000 (獲得金錢升級工具箱所得資金)

ReloadRate=.3 (戰機或反潛直升機重新裝彈速度)

GrowthRate=5 (礦石自然增長速度,該值越大越慢)

單位註冊名字

步兵

[E1]美國大兵 [SNIPE]狙擊手 [E2]動員兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵

[ENGINEER] 盟軍工程師 [SENGINEER]蘇軍工程師 [JUMPJET]火箭飛行兵

[GHOST]海豹部隊 [TANY]譚雅 [YURI]尤里 [IVAN]瘋狂伊萬 [DESO]輻射工兵

[CLEG]超時空軍團兵 [DOG]蘇軍警犬 [ADOG]盟軍警犬 [SPY]間諜 [TERROR]恐怖分子

戰車

[APOC]天啟坦克 [DTRUCK]自爆卡車 [V3]V3火箭車 [DRON]恐怖機器人 [HARV]武裝採礦車

[CMIN]超時空採礦車 [AMCV]盟軍基地車 [SMCV]蘇軍基地車 [HTK]防空履帶車

[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能戰鬥車 [TNKD]坦克殺手

[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克

艦船

攻擊潛艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋艦 [CARRIER]航空母艦 [DRED]無畏級戰艦

[HYD]海蟹 [DEST]驅逐艦 [SQD]烏賊 [LCRF]盟軍氣墊船 [SAPC]蘇軍氣墊船

戰機

[ORCA]入侵者戰機 [SHAD]夜鷹直升機 [ZEP]基洛夫飛艇 [BEAG]黑鷹戰機

建築

[GATECH]盟軍作戰實驗室 [NATECH]蘇軍作戰實驗室 [GAWEAP]盟軍戰車工廠

[NAWEAP]蘇軍戰車工廠 [GAREFN]盟軍礦廠 [NAREFN]蘇軍礦廠 [GAOREP]礦石精鍊器 [GAYARD]盟軍船塢[NAYARD]蘇軍船塢 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美國空指部

[GASPYSAT]間諜衛星[GAGAP]裂縫產生器 [GAPOWR]盟軍發電廠 [NAPOWR]蘇軍發電廠

[NAHAND]蘇軍兵營 [NARADR]雷達 [NADEPT]蘇軍修理廠[NACLON]複製中心

[GAPILE]盟軍兵營 [GADEPT]盟軍修理廠[GAWALL]盟軍圍牆 [NAWALL]蘇軍圍牆

[NAIRON]鐵幕裝置 [GAWEAT]天氣控制器 [GACSPH]時空轉移器 [NAPSIS]心靈感應器

[TESLA]磁暴線圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核彈井 [NALASR]哨戒炮

[GAPILL]碉堡 [NASAM]愛國者導彈 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核電站 [GTGCAN]巨炮

士兵系列

士兵屬性

Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由訓練類建築(Factory=InfantryType)來“建造”它們

佔領建築

Occupier=yes 能否佔領平民建築

OccupyWeapon=UCMP5 佔領平民建筑後使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3級時佔領平民建筑後使用的武器

OccupyPip= 建築下面的人口標誌小格的顏色

一共有5種顏色:PersonBlue為藍色,

盟軍專用;PersonRed為紅色,

蘇軍專用;PersonPurple為紫色,

尤里專用;PersonGreen為綠色,

中國專用;沒有此語句默認為白色

IFV裝載時顯示的名稱

UseOwnName=true 一直使用自己的名稱,比如將伯里斯裝入步兵戰車後,顯示為“伯里斯 多功能步兵戰鬥車”

不可升級

Trainable=no 用了這個以後該單位無論殺多少人都不會升級,所以只用於遙控性單位或自爆性的單位,還有狗狗。但是強行拖進部隊訓練場後仍然可以升3級。沒有此語句則默認可以升級。

盔甲類型 注意,盔甲類型和防禦能力無關,只和彈頭有關,即是說,有時候無盔甲比重型盔甲更經打

Armor=none 無盔甲

Armor=flak 英雄盔甲

Armor=Plate 重型盔甲

探測隱形

Sensors=yes 能探測隱形單位=能

SensorsSight=8 探測範圍=8格,即當靠近敵放隱形單位8格以內時,敵放隱形單位將現身

維修建築

Engineer=yes 凡是有了這個語句的單位都成了工程兵,可以進入己方受損建築進行維修或進入敵放建築強佔

行動範圍

MovementZone=Infantry 專用於步兵,位置判定在地面上高度1層以下的範圍,只能在陸地上行走

MovementZone= 專用于飛行兵,位置判定在地面上高度1層以上的範圍,可以到達任何地方

動作類型

Locomotor={
4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
步兵專用“行走”,單點陣圖像為SHP,必須在Art里設置Sequence。默認SpeedType=Foot

SpeedType=Amphibious 兩棲步兵單位專用,必須有水中的SHP動畫以及對應的Sequence,同時需要加上語句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,這樣就可以水陸兩棲了。詳細代碼請見海報。

Locomotor={
4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
飛行兵專用“飛行”,速度方式默認為SpeedType=Winged

SpeedType=Hover 使用了這個語句的飛行兵不會在空中不動,而是不停的上下浮動,同時需要加上語句“MovementZone=”,否則就是在地表懸浮了

IFV裝載時的武器

IFVMode=0 只能用於步兵,對飛行兵毫無意義。數字代表IFV的武器和炮塔圖形,共18種武器

免役

ImmuneToVeins=yes 機動部隊不會誤傷它

ImmuneToPsionics=yes 精神控制對它無效,通常用於智力底下的單位、遙控單位、飛行式空軍單位、英雄單位或召喚者單位

ImmuneToRadiation= yes 輻射對它無效

非人類單位

NotHuman=yes 動物專用,不知道究竟有什麼實際的用處,通常人類單位都有語句“Category=Soldier或Civilian”,而動物沒有

Natural=yes 野外生物專用,不知道有什麼實際用處,通常和“NotHuman=yes”同時存在。狂獸人居然還有“Unnatural=yes”,難道是指半人+半獸?

平民單位

Category=Civilian 使用了這個語句後單位將隨機地到處亂走,被攻擊後有逃跑的動作,但這個動作必須由Sequence指定

對戰初始兵力


AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的話就會在對戰開場時隨基地車出現,no則不出現。一個派別至少必須有一種士兵單位作為初始兵力,否則就會彈出出錯對話框

自動進入範圍防禦狀態

DefaultToGuardArea=yes 有了這個語句的單位,不需要人工指揮,只要達到GuardRange就會自動迎敵,通常用於射程較短的單位

永不畏懼

Fearless=yes 只用於控制單位的語音,永不畏懼即不管怎樣挨打都不會叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

人口數量限制

BuildLimit=1 一次最多只能出這麼多個這種單位,對機動部隊和建築同樣有效(載入物除外),這個限制的數值不能超過255,通常限制英雄和特殊建築只能有1個,對其他單位和建築只要限制得合理平衡就好

機動部隊系列代碼

戰車屬性

Category=AFV 只有戰車和戰艦才能用,代表由陸軍工廠類建築(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)來生產他們

Category=Support 用處同上,沒有什麼實際意義,“Support”難道是指“後勤部隊”?

Category=Transport 運輸工具專用,有了這個語句的戰車可以裝人或坦克

戰艦屬性

Naval=yes 除了必須使用戰車屬性的其中一種以外,還需要這個語句,代表由海軍工廠類建築(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)來生產他們

空軍屬性

Category=AirPower 可以飛的機動部隊專用,代表由陸軍工廠類建築或機場類建築(Factory=AircraftType和Helipad=yes)來生產他們

ConsideredAircraft=yes 有此語句的飛機將從工廠的天窗出來

AirportBound=yes 有此語句的飛機將由機場類建築生產

裝甲類型

注意,裝甲類型和防禦能力無關,只和彈頭有關,即是說,有時候輕型裝甲比重型裝甲更經打

Armor=light 輕型裝甲

Armor=medium 中型裝甲

Armor=heavy 重型裝甲

Armor=special_1 輕型特殊裝甲,我用它來做攻擊機專用裝甲

Armor=special_2 重型特殊裝甲,我用它來做戰鬥機專用裝甲

旋轉炮塔

Turret=yes 可以不動車身,只需轉動炮塔就可以打八方,海陸空通用。炮塔必須有對應的VXL和HVA

固定炮塔

Turret=no 沒有炮塔的單位專用,如果給灰熊用上,則灰熊沒了腦袋。通常用於戰鬥機,只要其武器里有語句“OmniFire=yes”

那麼它不動機身就可以從固定的地方(如機翼兩端)發射出武器對付八方的敵人,這招叫全向開火。詳細請見飛龍

雷達隱形

RadarInvisible=yes 敵方在小地圖裡看不到它的存在,只在大地圖裡能看到。

可以探路

MoveToShroud=yes 默認的空軍是不能把黑幕探亮的,有了這個語句,飛機就可以當作“飛在空中的坦克”用,可飛進黑幕探路

陸軍動作方式

Locomotor={
4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
用於車輛單位,圖像為VXL的單位能夠正常的旋轉、移動、搖晃、上下山,若是SHP則沒有以上動作。它的速度方式默認為SpeedType=Wheel,只能在地面上行動

Locomotor={
4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
用於兩棲單位的“懸浮”,在半空上下浮動,位置判定在地表,可以下水,如果又有語句“SpeedType=Amphibious和"MovementZone=AmphibiousCrusher”,那麼在水中的速度將大大快於岸上,但單位將與地面接觸,失去了懸浮效果。詳細請見風暴

不能停留於橋下

TooBigToFitUnderBridge=true 即使你讓他們運動到橋下時按“S”強行停止,他們也會自動出來,除非是任務腳本的設置

碾壓物體

Crusher=yes 陸軍單位專用,可以碾壓士兵

OmniCrusher=yes 戰鬥要塞的特點,可以碾壓任何有生命的單位,包括圍牆,需要和語句“MovementZone=CrusherAll”連用

OmniCrushResistant=yes 禁止被戰鬥要塞或其他戰車碾壓,效果和“Crusheable=no”相仿

隱藏於箱箱中

CrateGoodie=yes 在隨機部隊寶箱中能拾得它,千萬不要用於戰艦和飛機,否則小心出錯,最好不要用於人,否則BT

運輸單位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空間

Passengers=10 容量空間大小,需要以被載者的體積來定可運載數量

OpenTopped=yes 被載者可以在裡面向外開火,戰鬥要塞的特點

SizeLimit=6 裝載口徑,體積大於6的東西都無法進入

EnterTransportSound=EnterTransport 裝載聲音

LeaveTransportSound=ExitTransport 釋放聲音,這兩個聲音最好不要去更改

不可放入坦克堡壘

Bunkerable=no 沒有此語句時默認可以放入

不接受攻擊命令

StupidHunt=yes 常用於片面武器的單位,即使你強行叫它去打它不能攻擊的東西,它也不會動

移動攻擊

OpportunityFire=yes 可以一邊移動一邊開火,但命中率~~,所以通常用於武器為導彈、光束、機槍等的單位,如果武器為炮彈,則大有可能打偏。這個語句對沒有炮塔而且又不能全向開火的單位無效

噴氣式飛行

JumpjetSpeed=32 平飛速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脈、樓房時抬升飛行高度時的上升速度

JumpjetCrash=15 被擊落後的下落速度,不可大於15,否則就會在地面上打轉,一直不死,且無法被攻擊,也無法接受指令,因為判定認為它為已經死亡

JumpJetAccel=10 啟動加速度,太大的話看不出加速的感覺

JumpJetTurnRate=2 掉轉方向的速度,數值越小轉彎半徑就越小,轉彎越快

JumpjetHeight=1000 平飛時離地面的高度,1000最為合適,大致在第6層到第8層之間

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮動,飛機在空中停留不動,不會上下浮動

永不落地

BalloonHover=yes 飛機從工廠出來以後就再不落地,除非遇到變形部署或被擊落

可以落地

Landable=yes 常用於運輸機,在地面上,只要沒有指令時就會自動著陸,除非有人佔據了它的著陸點

空中攻擊

HoverAttack=yes 如果飛機在地面,那麼必須升空以後方可攻擊敵軍

上方攻擊

Fighter=yes 如果飛機處於它攻擊對象的頭頂上時仍然可以開火而且能夠命中,否則不行,多用於攻擊機和轟炸機

毫無主見

CanPassiveAquire=no 永遠只在得到指令後才按計划行動,自己不會變通,更不會私自行動

CanRetaliate=no 打不還手,如果在執行指令(哪怕只是移動)的過程中遭到攻擊也不會自動還手,此二語句最好不要濫用,通常只用於不易控制的單位、積極性太高的單位、極度危險的單位(如血咒)或是飛行式攻擊機(如黑鷹)

展開部署

DeploysInto=DROD 按“D”展開後變成一個建築,比如基地車變成基地

變形部署 注意,部署後將只能使用副武攻擊

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署後仍然還是它自己,看似變成了另外一個單位,其實這只是障眼法

UnloadingClass=MMBTNK 部署後更換為MMBTNK的皮膚,這個MMBTNK必須是另一個有效的單位。其實完全可以繼續使用它自己的皮膚

DeployingAnim=MMBDEPL 部署過程的動畫,不要動畫則是立刻變,看起來不連貫

DeployFire=yes 部署後可以開火,當然要能開火,否則還部署它幹什麼

Turret=yes 部署後使用旋轉炮塔,當然要使用,因為部署後單位不能轉動和移動,沒有旋轉炮塔還打什麼打

釋放部署

Deployer=yes 表示按“D”後使用副武攻擊,這種副武由於是以它為中心向四周發散,所以成為釋放型副武,通常有震蕩波、混亂氣流等。可以連續釋放多次

DeployFire=yes 表示部署後立刻以副武開火

UndeployDelay=150 這個語句對戰車無效,只對士兵有效,代表他在釋放的時候將硬直這麼多時間不能做其他任何動作,其硬直動作需要SHP支持並需要設置Sequence

建築系列代碼

建築屬性

BuildCat=Tech 科技類,沒有生產作用的建築,只提供建造前提,如作戰實驗室

BuildCat=Power 能源類,專門用於提供電力,只有這類建築當Power值為正時不會損失動畫效果

Factory=BuildingType 基地類型,專門建造建築。

BuildCat=Resource 資源類,專門負責採集礦石,只有這類建築可以支持礦車進入並卸礦,需要和語句“DockUnload=yes及Refinery=yes”連用。前4類出現在建築欄

BuildCat=Combat 防禦類,出現在防禦欄

材料類型

注意,材料類型和防禦能力無關,只和彈頭有關,即是說,有時候木質材料比鋼精混凝土更經打

Armor=wood 木質材料

Armor=steel 鋼鐵材料

Armor=concrete 鋼筋混凝土材料

生產類型

Factory=InfantryType 兵營類型,訓練步兵,可以選擇集合點

Factory=UnitType 工廠類,生產戰車或噴氣式戰鬥機,可以選擇集合點,需要與“WeaponsFactory=yes”連用。如果有“WaterBound=yes”則是海軍工廠,生產戰艦

Factory=AircraftType 機場lei型,生產飛行式攻擊機

維修作用

UnitRepair=yes 維修廠,維修破損的戰車,可以選擇出廠點

訓練作用

Armory=yes 步兵訓練場,非3級的步兵可以進入,出來後直接升成3級,不能選擇集合點,但如果把訓練場加上“Factory=InfantryType”,那麼就可以選擇集合點,但是訓練場就成了2號兵營了

Ammo=9999 訓練數量,只能訓練9999個人,通常把這個數字設多些(不能用-1),以保證幾乎用不完的

載入作用

Upgrades=2 用於主體建築,以它為基礎,往它上面還可以載入2個部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用於附屬部分,載入於主體建築UAPOWR(地熱發電廠),即只能放在主體建築上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用於附屬部分,表示總共可以載入的次數,通常需要無限載入,直到用滿主體建築的載入量2個為止,詳細請見地熱發電廠和能量渦輪之間的關係

回收建築

UndeploysInto=FLMCV 建築可以被命令移動而被拖開成為戰車單位,通常用於基地的建立和回收

免費單位

FreeUnit=FLMIN 通常用於礦廠,建立以後出現一個免費贈送的單位。要是這個建築可以反覆收起來再展開,那麼就可以生成一大堆免費單位,這麼BT的招數專用於布雷戰車,如果免費單位不是地雷而是光棱,那麼就真的太BT了

用圍牆包圍

ProtectWithWall=yes 給電腦用的,電腦會給這個建築以圍牆保護

可被滲透

Spyable=yes 間諜可以進入,對於不同類的建築可以產生一些不同的效果,進入機場以外的生產類建築可以給單位加1級,進入雷達可以使對方地圖全黑,進入電力類建築可以斷電1分鐘,進入資源類建築(收起來的農民礦廠不算)可以偷錢,進入超級武器可以重置其充能時間,進入實驗室可以偷出一些科技單位。

可被吸取

Drainable=yes 飛碟可以吸取它的能量,或停止工作,或資金被吸收

可被佔領

Capturable=true 工程兵可以進入佔領,否則的話不能進入

特殊平台

Bib=yes 一些有特殊功能的建築需要這個平台,比如機場用來停飛機,地面單位可以從這個平台上經過,這個Bib需要圖形和ART的支持

無人控制

BaseNormal=no 這種建築不能作為連接基礎,通常用於防禦建築和船廠以及一些可以相隔很遠建造的建築

Crewed=no 這種建築被擊毀或賣掉後不會出來殘兵,這個語句對地面戰車也有效,但最好不要用于飛機和戰艦,否則小心出錯

過載建築

Overpowerable=true 這種建築可以被有“充能功能”的單位充能從而造成供能過多,實現攻擊力加強,過載前用主武攻擊,過載後的使用副武攻擊,比如磁暴線圈和光明聖碑。

彈 體 系列代碼

Primary=後面的代碼

常規彈體

Damage=100 武器的攻擊力,對於一些特殊的武器它還表示其他一些量,比如混亂氣流的混亂時間、偵察機的探路面積、心靈控制可變敵人的總數等。1代表有特殊作用,可以攻擊,但不造成傷害,0和2代表不能攻擊,負數代表可以攻擊,但不是傷害而是加血,比如維修車

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻擊力,只有當武器類型為聲波和粒子系統類時才可以有穿偷效應

ROF=80 武器的發射頻率,60表示1秒一次,數字越大就停頓得越久才發第二炮

Range=15 武器射程上限

MinimumRange=8 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器的射彈形狀及飛行軌跡,最常用的是Invisible一類無實體的射彈類型

Speed=40 彈體飛行速度,數字越大就飛得越快,但這個速度只對炮彈和導彈兩類有實體的彈體有效

Warhead=ApocAP 彈體對應的彈頭

Report=ApocalypseAttackGround 開炮時的炮口聲音

Anim=GUNFIRE 開炮時的炮口動畫,比如坦克炮開火時炮口有火花

DecloakToFire=no 當使用這個武器的單位處於隱形狀態或被隱形屏蔽狀態時,他開火是不會顯形的

Burst=2 一炮發射2個炮彈,每一個炮彈都有攻擊力,所以2個炮彈將造成雙倍攻擊力,建議這個數字不要大於4

Bright=yes 彈頭擊中目標或地面時將爆出一團閃光,Damage的值越大那麼閃光面積就越大

彈體設置

AmbientDamage=3 穿透攻擊力。凡是使用了粒子系統的彈體都應該設置穿透攻擊,否則就白做粒子系統了

UseSparkParticles=yes 使用形態。Spark為飄散,常用於煙霧;Fire為噴射,常用於火焰

AttachedParticleSystem=SonicParticSys 使用系統。這個SonicParticSys就是我們要製作的粒子系統

隱蔽的彈體

RevealOnFire=no 這種單位在開火的時候不會顯示給對方看,通常用於隱形單位、幻影單位和狙擊單位

遊戲平台定死了的彈體

IsLaser=true 激光類武器,其Projectile=Invisible類最好

IsMagBeam=yes 磁電波類武器,其Projectile=Invisible類最好

IsSonic=Yes 聲波類武器,其Projectile=Invisible類最好

可自定義的彈體

IsRailgun=true 雷射炮,屬於粒子系統類武器,其Projectile=Invisible類最好,這個語句要和語句“AttachedParticleSystem”連用,還需要設置對應的粒子系統

光束設置

LaserInnerColor = 255,0,255 設置激光和雷射炮中心光束的顏色,InnerColor代表發射時的顏色

LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐漸暗淡到消失時的顏色

LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外圍散開時的顏色

LaserDuration = 30 光束閃動的時間,數字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3個Color值,那麼這個語句一定要false。如果沒有以上3個值,那麼就必須為true,光束顏色自適應成玩家的所屬色

自殺武器

LimboLaunch=yes 使用這種武器的單位開火後將消失,判定認為它已經死亡,人口空間里卻還認為它存在。這種武器最好在射彈里設置上它的本體圖形,這樣看起來是它去撞擊敵方單位,就象自爆飛機。使用自殺武器的單位最好不要限制它的人口數量,否則撞完了就不能再造了

高射武器

Lobber=yes 只用於有實體的彈體,其飛行路線將在開炮時先望上高拋,然後再落地

範圍攻擊

AreaFire=yes 用於釋放類武器,要求部署後立刻釋放攻擊力,通常這種武器需要打一片,如果沒有這個語句,這種武器將是無效的,部署後什麼都不會發生

單次攻擊

FireOnce=yes 若是士兵使用釋放類武器,那麼必須讓他只釋放一次,不然他從第2次以後一直在釋放但卻什麼都釋放不出來。若是戰車使用,這個語句對他無效,因為戰車的代碼里沒有一旦部署後就只能無限釋放

輻射武器

RadLevel=350 這種武器擊中任何地方都將造成核輻射,數值決定了核輻射的持久時間,越大就越久

射彈系列代碼

炮彈類型

Image=120MM 彈頭的圖形,需要對應的SHP或VXL圖象

Arcing=true 拋物線飛行軌跡,通常用於坦克炮和轟炸機的空投彈

SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,則彈頭一定要撞在山體上。想要彈頭順利飛過去就把它no掉

SubjectToElevation=yes 若處於低處打高處,則彈頭可能會無法及時爬升而撞在斜坡或山體上,想要它順利飛過去就把它no掉

SubjectToWalls=yes 若隔著圍牆打對面,如果彈頭不能破牆則無法攻擊目標,若可以破牆,則一定要把圍牆打穿了才能攻擊目標,想要它能直接飛越圍牆命中目標就把它no掉

Shadow=yes 飛行中的彈頭將在地面投影,通常用於高射武器和圖形比較大的彈頭,其實也可以不用

導彈類型

Arm=1 確定目標位置以前彈頭將沿出鏜方向飛行一段時間,直到鎖定目標以後才開始轉向。如果這個數值過大,那麼導彈的飛行軌跡將是折線,而且命中率也不高。若為0則無法瑣定目標(一直沿直線飛出去)。僅當為1的時候是在出鏜時立即鎖定目標,命中率極高

ROT=10 導彈飛行時拐彎的光滑程度,數值在2到10表示圓滑轉彎,10以上是突然彎折,0到1為直線飛行不能轉彎

Proximity=yes 如果目標飛出了射程上限的2倍距離時,導彈將自動爆掉而不會一直去追

Ranged=yes 對敵方飛機分析距離,如果超過了射程上限的2倍時將提示給Proximity讓他來決定是否繼續追擊,這兩個語句一定要連用,而且僅對速度在100以上的導彈有效。若導彈速度不到100,則必定一直追下去,常常看見導彈永遠追不上飛機的情況,所以建議導彈速度最好都要大於100

AA=yes 可以對空

AG=yes 可以對地,默認可以對地

AN=yes 可以對艦

AS=yes 可以反潛

Acceleration=3 給導彈的速度加倍,默認值是3倍

彈頭系列代碼

CellSpread=2 範圍攻擊的有效面積,默認面積為0.3

PercentAtMax=1 這麼多格面積之內受到攻擊為100%的傷害程度,這個數字最大不能超過CellSpread值

Wall=yes 可以破牆

Wood=yes 可以毀樹

Sparky=yes 擊中目標後將爆出一些碎片

Conventional=yes 常規的??不知道到底有什麼作用

Rocker=yes 可爆出氣浪衝擊VXL單位,如果對應的武器Damage值太大,或發炮頻率過快都可能將單位掀翻

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 對11種裝甲類型的攻擊比率,從左到右依次是:無盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、輕型裝甲、中型裝甲、重型裝甲、木質材料、鋼鐵材料、鋼精混凝土材料、輕型特殊裝甲、重型特殊裝甲。對單位的傷害就是彈體的Damage值X其裝甲類型對應的比率

AnimList=VTEXPLOD 彈頭擊中目標後爆出的彈幕動畫

ProneDamage=50% 對付匍匐狀態中的步兵的攻擊力比率。按道理來說槍炮類武器打爬下的兵應該比打站立的兵更難,建議這個值小於100%。當然導彈、激光、高射炮彈等武器在必要的時候可以使用100%甚至以上。

InfDeath=2 打死士兵時,士兵相應的死亡動作。0=中槍倒地, 1=被轟翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt

粒子系統設置

使用粒子系統之前先要註冊名稱,否則無效。

粒子系統分為兩個部分,

第一是系統,在[ParticleSystems]里註冊,比如SonicParticSys;

第二是粒子形態,在[Particles]里註冊,對應系統取名叫SonicParticPart。

粒子系統應用範圍很廣,他的攻擊判定是,凡是被粒子形態接觸的單位都要受傷害,於是就可以產生一片粒子傷害群體單位的情況,比如用於彈體將產生穿透攻擊效應,一條線上的單位都要受傷害,除了平台自定義的Railgun以外,其他粒子系統都是不分敵我的傷害,使用的時候一定要小心,這是一種特別危險的武器。

粒子系統製作

[SonicParticSys]

HoldsWhat=SonicParticPart 關聯的粒子形態為SonicParticPart

Spawns=yes 使用形態動畫=是,可以自己畫一個形態動畫的SHP,注意要畫滿8個方向

SpawnFrames=3 動畫幀頻,每個粒子有一定的傷害,數字越大代表動畫越密,即粒子數越多,那麼總的傷害就越大

AffectsAllies=no 不傷害自己和盟友,這是一個無效的語句,因為粒子系統是不分敵我的傷害

BehavesLike=Railgun 形態行為,Railgun代表波動彈道,Spark代表飄散彈道,比如煙霧,Gas代表在空氣中不定地移動,比如病毒氣體,Smoke和Spark差不多,Fire代表噴射,通常呈一條直線噴射出去,遇到敵方突然轉向的話,粒子系統將隨之轉向

Image=TWLT036 形態動畫,這個也是個無效語句,在這裡定義是沒有用的

Lifetime=100 粒子存在時間,比如病毒氣體的存在時間就比一般的粒子形態都長

粒子形態製作

[SonicParticPart]

Image=SONICBEAM 形態動畫,在這裡定義才有用,對應的SONICBEAM為自己畫的SHP,注意要畫滿8個方向

AffectsAllies=no 無效的語句又來了

Deacc=0.01

Velocity=500 粒子飛出炮膛的速度當然要越快越好

BehavesLike=Fire 形態行為,和上面的意思一樣

MaxEC=5 一次發射持續存在的幀數

MaxDC=3 每經過3個幀數時才開始產生攻擊力

Warhead=SonicWav 粒子傷害對應的彈頭,需要自己定義

Damage=3 粒子攻擊力

StartStateAI=0 開始於動畫的哪一幀

EndStateAI=8 結束於動畫的哪一幀,首尾之間的間隔就是形態SHP一個方向上的幀數

StateAIAdvance=1

Translucent50State=5 產生一半攻擊力的幀

Translucent25State=4 產生四分之一攻擊力的幀

DeleteOnStateLimit=yes

Normalized=yes

FinalDamageState=4 最後有攻擊力的幀

其他語句

Persistent=yes 粒子永遠存在,好象不怎麼有用,所以最好不用

StartFrame=0 從哪一幀開始發射,即發射的第一幀是哪個畫面

NumLoopFrames=8 一次循環總共有8個幀

WindEffect=5 風力影響,從0到5,風力對粒子產生越來越大的飄移作用

Radius=2 粒子形態的體積倍率,2倍表示實際顯示出來的是你畫的SHP的兩倍體積

新的部隊

申明新部隊

要加入一個新的部隊,你必須先申明它

"[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部隊

"[VehicleTypes]":它以下申明了車輛部隊

"[AircraftTypes]":它以下申明了飛行部隊

在各種部隊類型下,申明了各種部隊.例如"1=E1"是對美國大兵的申明.

要加入一個新的部隊,在列表中加入一個此部隊類型中沒有使用的編號,

例如步兵部隊類型中46及其以後的編號都沒有使用,

你可以隨便使用一個.不過,建議你按照數字的順序選擇,

最好不要太大.在編號後加上一個等號"=",再加上你想使用的部隊代碼.

部隊代碼也不能在此部隊類型中重複.建議只使用數字和大寫字母.

新部隊屬性定義

我們來看這個例子:天啟坦克

; Mammoth tank

[APOC]

UIName=Name:APOC

Name=Apocalypse

Image=MTNK

Category=AFV

TargetLaser=yes

Primary=120mmx

Secondary=MammothTusk

Strength=800

Explodes=yes

Prerequisite=NAWEAP,NATECH

CrateGoodie=yes

Armor=heavy

Turret=yes

TechLevel=7

Sight=6

Speed=4

Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs

Cost=1750

Points=60

ROT=5

Crusher=yes

SelfHealing=yes

Crewed=no

IsSelectableCombatant=yes

Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60

VoiceSelect=GenSovVehicleSelect

VoiceMove=GenSovVehicleMove

VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand

VoiceFeedback=

DieSound=GenVehicleDie

MoveSound=ApocalypseMoveStart

Maxdebris=3

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

Weight=3.5

MovementZone=Destroyer

ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons

DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys

AllowedToStartInMultiplayer=no

ZFudgeColumn=9

ZFudgeTunnel=15

Size=6

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF

ElitePrimary=120mmxE

分號";"後的所有內容都被作為注釋,沒有實際意義."

1.先申明一個部隊代碼

2.選擇一個你認為合適的現有部隊

3.拷貝它的屬性定義並冠以你所申明的部隊代碼,你必須在你所申明的部隊的屬性定義中加入"Image="來說明它所使用的圖形定義.圖形定義是在ART.INI中所申明,默認為與部隊代碼相同.

部隊屬性語句列表

關於強度等的設定:

Armor 部隊所使用的裝甲類型.不同的彈頭對不同的裝甲有不同的殺傷效果.

泰伯利亞之日中可選擇"none","wood", "light", "heavy","concrete".

紅色警戒二代中可選擇None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默認為"none".

Crushable 是否能被重型車輛部隊所碾壓.默認為"no".


CollateralDamageCoefficient 當此部隊爆炸時,臨近的部隊會受到多大傷害.應該只對火風暴資料片有效.

Immune 是否不會受到傷害.默認為"no".

ImmuneToPsionics 是否不會受到尤里的精神控制

ImmuneToRadiation 是否不會受到輻射的傷害

LegalTarget 是否能夠成為攻擊的目標(如果該部隊不屬於我方,當滑鼠移動到它之上時是否成為攻擊箭頭)

ImmuneToVeins 是否在泰伯利亞籐蔓中不會受到傷害.應該只對泰伯利亞之日有效.默認為"no".

SelfHealing 是否能夠自我修復.默認為"no".

Strength 部隊強度.使用數值.

TiberiumHeal 是否在泰伯利亞礦石中自我修復.應該只對泰伯利亞之日有效.默認為"no".

TiberiumProof 是否在泰伯利亞礦石中不會受到傷害.應該只對泰伯利亞之日有效.默認為"no".

TypeImmune 受到來自我方的同類型攻擊不會受到傷害.一個例子是泰伯利亞之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻擊不會受到傷害,但如果受到敵方的音波坦克攻擊或我方其他部隊的攻擊就會受到傷害.默認為"no".

IsWebImmune Cyborg Reaper的獵人網是否對此部隊無效.應該只對火風暴資料片有效.默認為"no".

關於移動,速度等的設定:

Acceleration 說明有多快的加速度

AccelerationFactor 說明有多快的加速度(嗯…這個我還不是很清楚…)

DeaccelerationFactor 說明有多快的附加速度

DeployTime 此部隊展開為建築或重新變為部隊所需的時間(例如NOD自行炮)

Dock 部隊停靠的建築,例如礦車停靠於礦場,直升機停靠於機場.

IsTilter 是否在斜坡上傾斜.只對地面部隊有效.默認為YES.

Locomotor 部隊的移動方式.不要改動,只拷貝現有值!

地面車輛:
4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

氣墊車輛:
4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

潛地車輛:
4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

步兵:
4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

飛機:
4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

步行車輛:
55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5

噴氣跳躍:
92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5

MovementRestrictedTo 部隊限制於某種地形移動.例如泰伯利亞之日中的列車.

MovementZones 移動區域.

武裝氣墊車輛:AmphibiousDestroyer

非武裝氣墊車輛
:AmphibiousCrushercrushing

武裝車輛: Destroyer

非武裝,可碾壓車輛:Crusher

非碾壓車輛:Normal

飛機,噴氣跳躍: Fly

潛地車輛:Subterannean

投雷兵,導彈兵:InfantryDestroyer

一般步兵: Infantry

MoveToShroud 是否可以移動進未探索地區

PitchSpeed 飛機起飛速度

PitchAngle 飛機起飛角度

Reload 部隊重裝彈時間(如果有彈藥數量設定)

RollAngle 飛機轉向角度

ROT 部隊轉向速度

Speed 部隊速度

SpeedType 部隊速度類型.

WalkRate 步行車輛步行速率

武器和作戰:

Ammo 部隊攜帶的彈藥數量.默認為-1即無限.

C4 是否攜帶攻擊建築的炸藥,只對步兵有效.

DeployFire 此部隊在展開後可以開火

DeployToFire 必須先展開才能開火.(例如NOD自行炮)

DeployFireWeapon 展開後用何種武器開火.0代表主武器,1代表副武器

DistributedFire 可以向多個目標開火

ElitePrimary當成為精英部隊後使用的武器

EliteSecondary當成為精英部隊後使用的第二武器

Explodes 當被摧毀後是否會爆炸.

EmptyReload 當彈藥數為0後重新開始裝彈所需時間

FireAngle 開火的角度

GuardRange 警戒距離

Gunner 是否可以變換武器.只對步兵戰鬥車有效.

NoMovingFire 不能在移動時開火

Primary 第一/主武器

Reload 部隊重裝彈的時間

Secondary 第二/副武器

TargetLaser 是否開火時會有瞄準激光.只是視覺效果而已.

ToProtect 此部隊是否有其他部隊保護.只對電腦玩家有效.

擁有,多少等的設定:


AllowedToStartInMultiplayer 是否在對戰遊戲一開始時出現.

BuildLimit 最大製造數量

Category 讓計算機知道這是哪種部隊.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift".

Cost 製造所需費用.

Name 部隊的名字.現在只剩下注釋作用了.

Nominal 是否顯示其正確名稱而不是"enemy object"

Owner 此部隊的擁有者.例如"GDI","SOVIET".

Prerequisite 製造此部隊所需的建築.

TechLevel 技術級.設定為-1即為不可製造.

UIName部隊的名稱,在RA2.CSF中設定.

視野,音響的設定:

AuxSound1 飛機起飛聲

AuxSound2 飛機降落聲

CrushSound 此部隊被碾壓時發出的聲音

DamageParticleSystems 此部隊損壞時的效果

DeploySound 此部隊的展開聲

Disguised 能否偽裝為敵方步兵

Explosion 爆炸時使用的效果

Image 部隊所使用的圖像定義,由ART.INI所定義.

Invisible 是否完全不為敵方所見.

Insignificant 是否不被敵方主動攻擊.

Pip 此部隊被容納於運輸單位中時顯示的方格顏色.

PipScale 此部隊所顯示的方格的類型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".

RadarInvisible 是否無法被敵方雷達顯示.

RadarVisible 是否當處於黑幕下時仍能被雷達顯示.

VoiceSelect 部隊被選擇時的聲音.

VoiceAttack 部隊攻擊時的聲音.

VoiceDie 部隊死亡時的聲音.

VoiceFeedback 部隊受到攻擊時的聲音.

VoiceMove 部隊移動時的聲音.

升級的設定:

EliteAbilities 部隊成為精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.

VeteranAbilities 部隊成為老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.

其他:

Agent 是否具有間諜的能力.

Civilian 是否為平民.

Cyborg 是否為生化機器人.

Engineer 是否為工程師.

Fearless 是否不會趴下.

Infiltrate 是否能夠進入敵方建築.

VehicleThief 是否可以盜取敵方車輛.只對泰伯利亞之日有效.

這只是大致的列表,還有一些未列出,我會逐步添加進去.

新的武器系統

基本知識

在c&c系列中,武器系統分為三個部分:基本定義,拋射體,彈頭.其中彈頭部分需要在[Warheads]下進行申明,而其他兩個部分則不需要申明.

基本定義部分描述了該武器的威力,射程,射速等基本內容,同時定義該武器使用哪種拋射體,彈頭.

拋射體部分描述了該武器從發射到擊中目標的運行方式以及某些限制,你可以將其想像為導彈的推進系統.

彈頭部分描述了該武器對不同的目標的殺傷效果等.

基本定義

基本定義有關的設定語句:

AmbientDamage= 是否在彈丸飛行的路徑上造成傷害.例如:TIBSUN中猛 MK2的軌跡炮.

Anim= 該武器發射時在發射位置顯示的動畫,用於模擬開火時炮口的煙霧等效果.如果想讓武器在指向不同角度時有不同效果(例如:機槍碉堡的效果),在不同動畫之間用逗號隔開.例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.順序是順時針.

AreaFire= 設定該武器發射時是否從單位所在位置為圓心,覆蓋某大小的區域.此語句只能用於第二武器.

AttachedParticleSystem= 彈丸飛行的路徑上使用的粒子效果.

Bright= 該武器發射時是否照亮周圍地區.

Burst= 該武器一次發射所射出的彈丸數量.注意:每枚彈丸的威力都等於Damage設定的大小.

CellRangefinding= 是否在限定範圍內尋找目標.

Camera= 是否發射時使四周的戰爭黑霧消散.只對RA一代有效.

Charges= 是否有充電效果.

Damage= 該武器每枚彈丸所造成的威力.

DecloakToFire= 該武器發射時是否解除部隊的隱形狀態(如果部隊可以隱形).

FireOnce= 該武器是否下達一次攻擊指令只使用一次.例如:尤里的精神控制.

Floate= 該武器的彈丸是否在地面上彈跳,例如:tibsun里的飛盤手雷.

IonSensitive= 該武器在離子風暴/閃電風暴到來時無法使用.

IsAlternateColor= 是否交替使用顏色.

IsBigLaser= 是否使用大型激光邏輯.

IsElectricBolt= 是否使用電流邏輯.

IsHouseColor= 是否使用部隊所屬顏色(即對戰時選擇的顏色).

IsLaser= 是否使用激光邏輯.

IsRadBeam= 是否使用輻射炮邏輯.

IsRailgun= 是否使用軌跡炮邏輯.

IsSonic= 是否使用音波邏輯.

LaserDuration =激光持續時間.

LaserInnerColor = 激光最內側使用的顏色.

LaserOuterSpread 激光最外側使用的顏色.

LimboLaunch= 該武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的這一行不定義為YES,則部隊在攻擊時不會寄生到目標,但攻擊結束則會消失.

MinimumRange= 武器的最小射程.無法攻擊處於這個距離內的敵人.

NeverUse= 永遠不使用該武器.用於定義使某些附屬單位可以處於警戒狀態的假武器.

OmniFire= 部隊使用該武器時是否需要將軀體轉向目標.

Projectile= 定義該武器使用的拋射體定義.

RadLevel= 該武器擊中目標後留下的輻射能量.注意:它定義的值只是描述輻射殘留的時間.如果要改變輻射面積,你需要在彈頭定義中用CellSpread定義武器的打擊覆蓋面積.

Range= 武器的最大射程.

Report= 武器發射時使用的音效.音效名稱在SOUNDS.INI中定義.

RevealOnFire= 使用該武器時是否使四周的戰爭黑霧消散使敵人發現該部隊.

ROF= 武器的射速.15為中速(middle speed)遊戲時的1秒.

SabotageCursor= 是否使用C4炸藥的滑鼠指針代替原有的攻擊滑鼠指針.例如:譚亞攻擊軍艦時使用的武器.注意:只有當步兵使用該武器時才會產生效果.

Spawner= 該武器是否是使子部隊(例如:航母的艦載機)產生作用的假武器.

Speed= 彈丸的飛行速度.100為最大.

Suicide= 部隊使用該武器時是否同時摧毀自己(不管該武器是否會對自己產生傷害).

Supress RA2中未使用,意義不明.

TerrainFire= 該武器是否可以在樹和巖石上獲得攻擊指針.

TurboBoost= 當該武器用於攻擊空中目標時,是否速度獲得提升.

UseFireParticles= 該武器是否使用flame particle system火焰粒子系統.

UseSparkParticles= 該武器是否使用火花粒子系統.

Warhead= 定義該武器使用的彈頭定義.

要調用你所製作的武器系統,在部隊屬性中使用Primary和Secondary語句.你也可以製作你的武器系統的"加強版本",由ElitePrimary和EliteSecondary調用,作為該部隊成為精英後使用的武器.注意:調用語句(例如Primary=XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.

拋射體.

拋射體的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他拋射體放在一起以便閱讀.

拋射體有關的設定語句:

AA = 該武器是否可以攻擊空中目標.

AG = 該武器是否可以攻擊地面目標.

AN = 該武器是否可以攻擊水上目標.

AS = 該武器是否可以攻擊水下目標.

ASW = 是否為反潛拋射體.

Acceleration = 拋射體的加速度.

Airburst = 是否由飛越目標上方代替直接攻擊目標.

Arcing = 該拋射體是否使用一條曲線路徑.

Arm = 發射的準備時間.

Bouncy = 該拋射體是否在地面上反彈.

Cluster = 使用的爆炸數量.

Color = 使用特殊配色方案的拋射體使用的顏色.

CourseLockDuration = 該拋射體對它最初的目標鎖定的時間.

Degenerates = 該拋射體是否在飛行時減弱.

Dropping = 是否從起始高度落下.

Level = 該拋射體是否始終處於同一高度.例如:魚雷.

Elasticity = 該拋射體的彈性.

FirersPalette= 是否使用發射者的所屬色.

FlakScatter= 該拋射體是否消散.

IgnoresFirestorm= 是否不會被火風暴防禦牆阻擋.只對TIBSUN有效.

Image = 該拋射體使用的圖像.和部隊一樣,都在ART.INI中定義.

Inaccurate = 該拋射體的不精確度.

Inviso = 該拋射體飛行時是否不可見.

Parachuted = 是否具有降落傘.可能只對RA一代有效.

Proximity = 是否趨近它的目標.例如:導彈.

ROT = 該拋射ti的轉彎率.

Ranged = 是否限定射程.

Scalable = 它的圖像在飛行中上升或下降時是否變化.

Shadow = 是否描繪該拋射體的影子.

ShrapnelCount= 該武器分裂出的武器數量.

ShrapnelWeapon= 該武器分裂出的武器.

SubjectToCliffs = 該拋射體是否會被山丘阻擋.

SubjectToElevation = 該拋射體在高處發射時是否可以獲得額外的射程.

SubjectToWalls = 該拋射體是否會被牆阻擋.

Vertical= 是否垂直飛行.

VeryHigh = 是否以一個極高的曲線飛行.

要調用你所製作的拋射體,在基本定義中使用Projectile=語句.注意:調用語句(例如Projectile=XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.

彈頭:

彈頭的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他彈頭放在一起以便閱讀.

彈頭有關的設定語句:

AnimList = 當彈丸爆炸時使用的動畫效果.

Bullets = 是否類似彈丸的效果.

CellInset = 告訴可以展開的部隊展開前需要多少距離.

CellSpread= 殺傷的範圍.

Conventional = 是否會在水面激起浪花.

Culling= 是否當目標血格變紅時一次摧毀目標.

Fire = 是否可以融化冰面.只對TIBSUN有效.

InfDeath = 該彈頭殺死步兵時使用的動畫.0=立即死亡, 1=轉動倒下, 2=爆炸, 3=彈飛, 4=燒死, 5=電死, 6=尤里造成的大腦爆炸, 7=核輻射.

IvanBomb= 是否為瘋狂伊萬炸彈武器.

MakesDisguise= 是否為偽裝武器.

MindControl= 是否為精神控制武器.

Sonic= 是否為音波武器.

Parasite= 是否為寄生武器.

PercentAtMax = 在殺傷範圍最遠的地方所造成的傷害的比率.

ProneDamage = 對匍匐步兵造成的傷害比率.

Radiation = 是否是放射性武器.

Rocker = 是否可以產生衝擊波,搖晃周圍的部隊.

ShakeXlo=

ShakeXhi=

ShakeYlo=

ShakeYhi= 爆炸時使屏幕晃動的尺寸大小.

Sparky = 是否殘餘火焰.

Temporal= 是否為時空武器.

Tiberium = 是否可以摧毀礦石.

Verses = 該彈頭對不同的裝甲產生的殺傷效果.

依次為None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於裝甲部隊),Wood, Steel, Concrete(主要用於建築),Special_1(主要用於恐怖機器人), Special_2(主要用於導彈).0%代表根本不可能攻擊此種裝甲的部隊.1%代表不會主動攻擊此種裝甲的部隊.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻擊車輛,不能攻擊步兵和建築.

Wall = 是否可以摧毀牆.

WallAbsoluteDestroyer = 是否一次徹底摧毀一塊牆.

Wood = 是否可以摧毀木牆.

要調用你所製作的彈頭,在基本定義中使用Warhead=語句.注意:調用語句(例如Warhead=XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.

由此我們可以看出,其實武器系統就是由這三個主要的板塊,像搭積木一樣,組合出千變萬化的武器.

武器有關的部隊

一些與武器系統有關的部隊屬性定義:

Bombable= 能否被瘋狂伊萬放置炸彈.

C4= 是否裝備摧毀建築的C4炸藥.

CanApproachTarget= 能否趨近目標.

CanPassiveAquire= 能否自己尋找目標.

CanRetaliate= 是否受到攻擊後自動反擊.

DefaultToGuardArea= 是否一直處於警戒狀態.

Fighter= 飛行部隊攻擊時是否左右搖晃.

LandTargeting = 對地面目標的攻擊方式.0=可以攻擊地面目標.1=不可以攻擊地面目標.

MissileSpawn= 是否由其他部隊產生的導彈類zi部隊.

NavalTargeting = 對水中目標的攻擊方式.0=不能攻擊水下.1=用第二武器攻擊水下.2=只能攻擊水下.3=用第二武器攻擊生物目標.4=第一武器攻擊地面,兩棲和生物目標;用第二武器攻擊水下和非生物目標.5=第一武器攻擊所有目標.6=不能攻擊水中目標.

OpportunityFire= 能否在進行其他工作時開火.

Parasiteable= 能否被寄生.

RadialFireSegments= 武器放射狀發射的角度.

ReselectIfLimboed= 寄生攻擊結束後能否重新選擇.

Spawned= 是否由其他部隊產生的子部隊.

Spawns= 所產生的子部隊.

SpawnsNumber= 產生的子部隊數量.

SpawnRegenRate= 子部隊被摧毀(或使用掉)後重生的速度.

SpawnReloadRate= 子部隊裝彈的速度.

TargetLaser= 是否具有激光瞄準線(無實際意義).

GapRadiusInCells= 盟軍裂縫產生器的黑幕大小(1-20)

原創文章,作者:技術很菜的小白玩,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/357359.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
技術很菜的小白玩的頭像技術很菜的小白玩
上一篇 2025-02-20 16:42
下一篇 2025-02-20 16:42

相關推薦

發表回復

登錄後才能評論