“你們眼中的破傳奇,其實一點都不破。”前三七互娛董事、現任高級顧問、易娛網路製作人陳夏璘如是開炮。
易娛網路成立於2010年,推出過多款自主研發的遊戲,比如《龍將》《暗黑西遊記》《夢幻鋼琴》等。
8月3日,三七互娛發布公告稱董事陳夏璘因個人原因請辭,但仍會擔任公司高級顧問。隨後,陳夏璘宣布加盟易娛網路,並組建火鳳凰工作室,深耕RPG遊戲品類研發。
自2013年加入三七互娛以來,陳夏璘打造過多款爆款遊戲,包括《永恆紀元》《精靈盛典:黎明》《大天使之劍》系列。
在今天(9月27日)的北京國際遊戲創新大會三七互娛專場上,陳夏璘以《買量遊戲,你真的懂嗎?》為主題進行了分享。
他認為買量遊戲成功的因素可拆解為框架、入口、遊戲性。他還用一句話總結了買量遊戲,即投得動廣告,且好玩的遊戲。
破傳奇一點都不破
現在很多遊戲廠商還在學《魔獸世界》的經濟體系,動不動就在學組隊刷副本。但一些廠商已經把這個循環做得很精簡。
陳夏璘說,自己非常佩服《單職業傳奇》《貪玩藍月》這兩款產品。前者融合了Roguelike、半即時玩法,也擁有跟其他遊戲完全不同的日式魔幻畫風。
遊戲內有豐富的卡牌流派,包括動物、建築、陷阱、咒語等上百張卡牌。玩家們可以自由組合搭配,生成自己獨一無二的強力卡組。
據悉,這塊產品流水非常可觀。
至於渣渣輝代言的《貪玩藍月》,它是由浙江盛和開發,貪玩遊戲發行的一款遊戲。該作擁有龍城爭霸、海天盛筵等多種特色玩法。
“為了回收一個真元寶,而去重新設計整個經濟系統,很厲害。”陳夏璘說,“真的回收元寶,它是人民幣充值的貨幣。”
他補充說道,當年自己也想做,但為了安全起見,把回收的東西改成了另外一種道具。做了一套隔離,發現回收效果並不好。
眼下還有不少傳奇遊戲走綁定元寶的路線,可以說是比較落後。
浙江盛和是真真正正地把玩家的時間轉換成交易貨幣,這種宏觀經濟體系完全是一種新模式。
之前網路上有很多罵這款遊戲,可耐不住人家一個月幾億流水,用戶留存數據也很漂亮。
三七內部也自研了一款傳奇類手游《一刀傳世》,它是由成龍代言。不同於以往的傳奇網遊,該作內置5個角色,玩家可自由搭配。
“其實就是卡牌的那一套,包括整個推圖、爬塔體系。”陳夏璘總結說。
他呼籲,大家不能用畫面去評判一款遊戲,不能說用了UE4就是一個很創新的項目。現實的情況是,普通玩家眼中的破傳奇其實一點都不破,人家還在悄悄賺錢。
找好框架和品類,能大幅提升成功率
傳奇這類買量遊戲跟創新是真的沒有聯繫嗎?其實不是的。
近年做ARPG幾乎都掛了,廣州幫可以聽到的都掛了。說實話,外地做類似遊戲的也都掛了。
那這幾年能夠活下來的項目是什麼?前幾年《放置奇兵》火了,然後這幾年大家都在抄,幾乎都成了。
為什麼這類項目都成了,是抄《永恆紀元》的都掛了?
這裡面的門道在於《放置奇兵》擁有成熟的框架,雙爬塔體系,而《永恆紀元》框架性較弱。
陳夏璘打趣地說,要抄的第一個因素:框架。這可以衍生出一個問題,為什麼遊戲老是調不好?
開發者們需要明白的是,花一年時間做的產品,指望花幾天時間調優就成功。這是不可能的。
其次是為什麼周期老是不行。陳夏璘笑著說,都沒有一個合適的方案怎麼可能行?
他進一步解釋道,什麼是框架,也即遊戲中的組隊、副本、養成等,關鍵在於這些功能之間如何融合。
框架之後,就是入口問題,也就是用戶品類問題。市面上有修仙、魔幻品類,其中又細化為很多小品類。
比如修仙品類,有國風、二次元,也有寫實、Q版。現在很多遊戲廠商,找到框架後,會去測試素材是不是吸量。
所謂吸量的素材,要不就是量很大,要不就是單個註冊用戶很便宜。對於研發而言,一個用戶的LTV提升20%-30%是非常難的事情。
舉個例子,常規獲取一個安卓下載用戶的成本是80元。如果能找到一個十幾塊錢的註冊用戶的話,這就相當於成功了一半,誇張地說是成功率提升3-4倍。
陳夏璘拿自己的經歷舉例,他說現在有不少廠商找他聊遊戲產品,說是A+B。
簡單解釋下,A就是要抄一個非常厲害的框架,比如《金幣大富翁》《放置奇兵》。B則是找一個特別好的品類,量又特別大。如果這兩項都齊備,可以說這款遊戲具備了成功的資本。
如果A+B都沒有的話,自己不知道用戶在哪兒,連抄的框架是什麼都不知道的話。或者說,還在做類《魔獸世界》like。
那麼這些產品並不具備創新性。
買量遊戲沒創新是誤解
至於怎麼去拓量?像《精靈盛典》,三七互娛可以去打暗黑類的玩家,然後去打一些韓風魔幻類的玩家,比如《天堂》《永恆紀元》等。
這就是從一個細分品類吃到更多細分品類。只有這樣,才能買到更多量,創造更多的流水。可以想見,像5-6億流水的大盤子,必須吃到很多品類,才能做到。
不過,這也會導致一些問題,比如虛假廣告。它是一個很錯誤的,但遊戲接得動,也就無可厚非。
比如說一個休閑類遊戲,能夠打到魔幻類的玩家。如果不去嘗試,勢必會漏掉這一部分玩家。
“說得難點聽,能打虛假廣告的遊戲都是好遊戲。”陳夏璘笑著說。
前文是買量遊戲成功因素的入口部分,另外一部分則是遊戲性。
如果廠商有一個非常好的框架,單個註冊用戶成本低,且品類非常受歡迎。那麼接下來就是遊戲性。
前面是決定遊戲的生死,後面是決定遊戲到底能走多遠。
陳夏璘拿自己比較擅長的RPG品類分享道,其主要涵蓋三方面:第一、玩得明白;第二、目標;第三、節奏。
大家可能會聽到玩家抱怨過遊戲玩不明白。假使這一情況發生了,後果就是玩家棄游,甚至刪除遊戲。陳夏璘建議道,做遊戲第一點就是要讓玩家玩得明白。
抽象地說就是利用玩家固有的認知,比如球是圓形的,就是必須是圓形的。如果球是方形的,那麼就會讓人玩不明白。
誠如大家所知,遊戲是第九藝術,擁有非常廣闊的想像空間。不過為了創新而建立一些莫名其妙的規則,也不可取。
玩得明白就是得符合玩家的認知。當然,也需要符合玩家的心理預期。
第二點是目標,目標做不好就是畫餅。目標在遊戲設計中非常重要,因為它是牽引用戶走的。其可以總結為三個要素:第一、得到玩家認可;第二、實現途徑;第三、符合用戶預期。
陳夏璘認為RPG遊戲就應該讓玩家玩得明白,且不斷有目標帶著玩家走。在這個過程中,節奏非常重要。
那什麼是節奏?簡言之,即大目標中有小目標。玩家在做小目標的時候,還有一個大目標。如果拆出一個大目標沒有實現途徑怎麼辦?添加幾個小目標即可,這樣才會有節奏。
總結起來,RPG的遊戲性主要包括大目標與小目標相結合,並且都是玩家認可的、玩得明白的、不是畫餅的東西。
“一句話總結買量遊戲,也即找個好的方向+題材,投得動廣告。”陳夏璘說,“這樣至少第一階段的ROI就撐住了,不至於很快掛掉。”
當運營導入用戶進來後,面臨的問題就是怎麼接住第一波倒進來的量,然後變現。
這些還得靠遊戲內容,運營周期。市面上一些廠商為快速變現,通常會在開服後短時間逼氪,但這樣做會降低用戶的生命周期。
陳夏璘說,遊戲不是一天就可以變現的,需要長時間運營。
在大眾的眼中,買量遊戲通常是點點點、跑跑跑,開個活動就完成。對此,陳夏璘並不認同,他說買量遊戲其實是非常高難度的。
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