活在當下的頁游,處境微妙。Flash正臨近生命尾聲,而高品質手游則在不斷奪取用戶的注意力。對於在頁游領域長期深耕的團隊來說,如何走好下一步,依然是其繞不開的挑戰。
文/菲斯喵
上線運營至今,愷英網路旗下的《藍月傳奇》已歷時近5年。
在頁游市場整體處於下行的大環境中,這款產品卻有著一番強勢的商業表現,單月流水最高突破2億元。
而作為本作的開發團隊,藍月工作室則告訴了葡萄君一個更接近當下狀態的成績:「每月流水仍有數千萬元。」
但他們無法就此高枕無憂。眼前,有諸多挑戰擺在藍月工作室面前。遊戲系統隨著經年累月的更新,變得越發龐大和複雜,該如何維持《藍月傳奇》的數值平衡?Flash 即將在年底步入生命尾聲,他們又該如何應對未來?傳奇遊戲市場競爭激烈,用戶需求也越來越高,怎麼才能打造出下一個爆款?
帶著這些問題,我們和藍月工作室聊了聊。
談項目:
繼續深耕 ARPG,正在嘗試全新題材
Q:藍月工作室很少對外發聲。所以首先想了解一下你們最近都在做些什麼?
答:最近主要時間和精力依然是用在線上產品的更新迭代和新產品的預研上。
主力產品《藍月傳奇》上線近五年了,但我們還是會保持每月四次活動和一個小版本、每季度一個大版本的更新節奏。我們要保證每個版本具備不同於以往玩法的新鮮體驗,所以會花費比較多的精力。
我們明年會有一款3D魔幻類遊戲在騰訊發行,目前也進入到了最後的調試階段。
Q:你們目前手中有幾個項目,未來的產品計劃又是如何?
答:目前有3個ARPG項目,包含在線運營和預研中的項目。公司內各工作室都有自己的專長,有擅長回合制的,有擅長SLG的,而藍月在ARPG品類上有成功項目,策劃和技術上也有比較好的沉澱,未來還是會在這個品類上深耕。
但是,我們會把題材延伸到魔幻暗黑類及熱門動漫IP等方向,玩法上也會逐漸偏向開放世界的設計。
Q:《藍月傳奇2》手游在11月份的時候,已經拿到了版號。那麼,這款產品目前處在一個怎樣的狀態?
答:藍月2是由我們公司另一個工作室開發的MMO傳奇類手游,它由騰訊代理運營,終極測試已經在12月4日開啟,不刪檔預約也已經開啟,就目前的進度來看,距離上線應該沒有多久了。
Q:你們一般會如何發起立項?具體包含哪些工作?
答:我們立項主要考慮的是市場熱點推演、團隊成員的精力和項目製作周期。通常我們的做法是,部分核心成員在維護好線上遊戲的前提下,基於工作室最擅長的品類,以小組形式依靠現用引擎和美術資源快速實現一個 Demo,用這個 Demo 去通過立項。
我們也會根據市場熱點敏捷調整開發內容去迎合用戶偏好。另一方面,我們最近嘗試了很多新技術,這些內容也需要有一個載體來將一整套新的技術架構和流程跑通,為後續產品的研發打好基礎。
Q:你有沒有想過從傳奇舒適區中跳出來,做一個全新項目?
答:其實我們工作室成員興趣比較廣泛,大家平時聊得最多的並不是傳奇。我們一直很有興趣嘗試更多有意思的題材,包括前面提到的魔幻暗黑風格的遊戲,也早已在我們的開發計劃之中。
談挑戰:
Flash即將終結,花一年時間做好準備
Q:《藍月傳奇》已經運營近五年了,它現在的流水規模又是怎樣的?
答:這款產品有數萬核心用戶,成績非常穩定,每月流水仍有數千萬元。
Q:剛才你也提到過,藍月工作室還在持續給這款頁游添加新內容;而從長線運營的角度來說,在遊戲更新規劃中,開發者需要保障系統平衡。
藍月工作室這次在第十二屆 CGDA 中獲得了「最佳遊戲數值平衡設計獎」。所以,我想了解一下你們如何做好遊戲的數值平衡?
答:的確。隨著不斷的迭代更新,《藍月傳奇》的玩法系統越多越豐富,結構也是錯綜複雜。因此,在戰鬥和經濟上的平衡設計,對我們來說是個不小的挑戰。
戰鬥平衡的核心在於維持各段位玩家間戰鬥回合數在一個相對合理區間,經濟平衡的精髓在於細緻把控好免費產出和付費產出的比例。
我們所有新系統的開放,會根據攻防屬性的類別進行交替投放,玩家在輸出類新系統上線初期會感覺到非常明顯的提升,然後下次版本更新我們會通過投放生存類屬性的玩法將回合數修復回來。也就是說,我們始終維持在一個區間內去做更新。
Q:在2020年,你們在研發中遇到的最大挑戰是什麼?
答:今年,Flash 被淘汰出局已進入倒計時,這是大部分網頁遊戲都在遭遇的最大挑戰。
Adobe 公司今年年底就要徹底停止更新 Flash 播放器插件,取消對 Flash 的支持,Chrome 等瀏覽器也聲明將徹底禁止調用 Flash 插件。Flash 時代的終結,意味著我們或多或少都將面臨一些用戶流失的風險和導量成本的增加。
Q:你們的應對結果是什麼?
答:今年一整年,我們全力投入到 HTML5 的開發中,經歷了創角低,發熱高,卡幀率等一系列問題,所幸所有難題都一一攻克,我們可以利用新工具挺進新時代了。
Q:很多公司都在說用戶越來越難找了,成本越來越高,嘗試轉型。你怎麼看待這種現象?
答:也不只是遊戲行業,互聯網整個營銷獲客成本都越來越高。遊戲市場用戶總量已經沒有前幾年的爆髮式增長,另一方面我們的玩家接觸過的優秀遊戲越來越多,對遊戲品質越來越挑剔,成本高就成了必然。
這很大程度是我們的發行遇到的問題,他們其實近些年積累了很多降低用戶成本的經驗。我們作為研發,除了產品配合吸量的大 IP 來降低成本外,最需要做的是提升產品質量修鍊自身內功,防止已經獲取到的用戶過度流失,道理雖然樸素,卻是真理。
談團隊:
初創時的核心成員,至今無一人離職
Q:現如今做一款傳奇 IP 頁游和手游,成本至少要多少?
答:幾百萬到幾千萬元不等,主要是人力成本和美術成本,2D 類頁游成本相對低,3D 類的精品手游成本高。對於有豐富開發經驗,美術素材有積累的團隊來說,成本相應會下降不少。
Q:藍月工作室現階段有多少成員?
答:目前七十餘位成員。
Q:團隊具體構成呢?
答:美術由公司美術中心統一調配,所以工作室成員主要包含程序、策劃和測試三個工種。
其中程序人數最多,約佔60%,分為2D組和3D組,分別支持和維護各自的項目;策劃約佔30%,主要以系統策劃和數值策劃為主,負責遊戲內系統玩法設計和經濟投放戰鬥平衡等工作;測試佔10%,負責撰寫測試用例和功能測試驗收。
Q:在人才招聘這一塊,藍月工作室的招人標準是什麼?
答:我們的組織架構算比較精簡高效的。招募新成員時,主要注重人才梯隊的構建,對於核心人員,要求經驗豐富有成功項目經驗的優先,對於新人的要求主要是熱愛行業,有溝通能力、學習能力和求知慾。
Q:遊戲市場不斷會有人才上的爭搶,你們會怎樣留住自己的員工,穩固現在的團隊?
答:馬雲曾說,「員工離職逃不出兩大原因——錢沒到位,心委屈了」。我挺認同這句話。在錢這個問題上,公司有比較完善的績效和流水獎勵制度;對於「心」而言,我覺得主要還是工作氛圍,同事間需要有相互的認同感,集體的榮譽感也非常重要。
我們成立初期所有的核心成員目前都還在藍月工作室,無一人離職,目前他們都已在各個項目組擔任主程主策等重要崗位。人盡其才,和所有成員共同成長是我們工作室的核心觀念。
談未來:
面對海量用戶,誰都有機會成為爆款
Q:傳奇 IP 無疑有很高的影響力,但它可能在年輕人群體中缺乏號召力。所以,你們認為在遊戲市場中,傳奇 IP 還有多少機會?
答:和其他遊戲 IP 相比,傳奇的用戶偏硬核,他們整體遊戲時間很長,高粘性還樂於付費,傳奇 IP 每年獲得授權的產品就能貢獻上百億流水。
而且在今年,各大開發商每年也在不斷為這個 IP 製造新內容,輸入新血液。所以我認為,這依然是條好賽道,機會肯定也更大。
Q:那麼,市面上哪些用戶是傳奇 IP 還能挖掘到的?
答:有數據調查過,結論是:「有近6成用戶玩過傳奇IP遊戲,並且這部分用戶中超過半數曾玩過超2款傳奇IP遊戲,超過3成表示目前仍在玩。玩過傳奇IP遊戲但目前沒玩的用戶則有較高比例表示願意嘗試傳奇IP的優質新品。在用戶行為方面,傳奇IP用戶要比非傳奇IP用戶更顯硬核,遊戲時間不僅更長,且嘗試過國內爆款遊戲的用戶數量普遍高於非傳奇IP用戶。」
所以說傳奇IP覆蓋的用戶已經足夠的廣,而近年來廣告投放也是非常猛烈,我個人覺得該挖的差不多都挖過了,隨著玩家年齡更迭,會不斷有新用戶被納入到傳奇群體中來。
Q:今年也快結束了。那麼在2021年,你認為傳奇市場會發生哪些變化?
答:2016年英雄合擊版本的傳奇大行其道,前兩年單職業玩法的傳奇火了一波,今年主打復古的原始傳奇成了爆款,還有私服冰雪版本也受眾頗多。
我相信2021年會有新切入點的精品傳奇產品出現,畢竟面對如此海量的傳奇用戶群體,誰都吃不下整個盤子,誰都有機會成為下一個爆款。
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