導語
在日本,動漫產業與遊戲產業永遠都是不分家的好夥伴,遊戲改編的漫畫與漫改遊戲總是層出不窮。
比如萬代南夢宮在今年年初發布的《龍珠Z:卡卡羅特》,就因其還原原作經典劇情的精簡劇情、出色的人物配音以及致敬原作的優秀分鏡,獲得了玩家們的一致好評。
而以《龍珠》作者鳥山明為偶像的漫畫家真島浩所創作的《妖精的尾巴》,也被開發成了一部傳統RPG(角色扮演遊戲),並於今年7月正式發售了。遊戲同時登陸PS4、NS等多個遊戲平台,鯊魚哥入手的是PC版,本評測以PC版為準。
由於沒有看過原作,本遊戲評測的觀點難免會不夠全面,若您是資深《妖精的尾巴》粉絲,或有什麼獨到的觀點,歡迎在評論區與我多多交流。
開門暴擊!超劣質的操作設計
1.開門暴擊
“開門暴擊”是我打開《妖精的尾巴》這款遊戲後的第一直觀感受——因為才第一次打開遊戲,電腦就黑屏了大概4、5分鐘時間,差點讓我錯以為死機了。好在之後我再打開遊戲,就再未黑屏過了。
而讓我真正受到“暴擊傷害”的,是遊戲中極端不合理的操作設置,具體如下:
- 1.遊戲並未專門為PC端設計合理的鍵鼠操作。舉個最影響體驗的例子:滑鼠完全不可以旋轉視角,玩家必須用鍵盤上的四個鍵位來轉動視角。光從這一點來看,整個鍵鼠操作都可以直接被廢除。
這是我製作的本作鍵盤操作表
- 2.接上普通USB遊戲手柄之後,由於不是XBOX手柄,與遊戲內置手柄操作完全不兼容,手柄上只有取消鍵可用。
- 3.遊戲沒有任何修改按鍵的地方。
總結一下就是:不僅爛到家,而且不讓改。
2.控制設置
雖然遊戲自己本身不帶控制設置,不過我們可以在steam端的“大屏幕模式”下去修改控制器的按鍵。具體方式我做了一個攻略圖:
就這我折騰了半個小時
設置好以後,再重新打開遊戲,即可暢玩遊戲,希望對大家有用。
簡單暴力!復古的戰鬥系統
首先我們來聊聊本作的戰鬥系統。
1.基本選項
遊戲的戰鬥採用的是經典的回合制戰鬥系統,戰鬥依據人物的SPEED(速度)屬性來決定行動的先後。
雖然遊戲有著攻擊、道具、防禦與魔法四個選項,但比起偶爾用來補刀的攻擊、偶爾用來加血補魔的道具、完全不會用到的防禦,魔法這個選項的使用頻率明顯凌駕於其他三個選項之上。
戰鬥主要內容就是四個主要選項、覺醒與合作技能
2.陣型
雖然遊戲有陣型的設計,但都是敵人的陣型。
我方不管有幾人,都只會一字排開;而敵人則會在一個九宮格中隨機地進行布陣。陣型並沒有任何特殊效果,只是我方的技能都有各自的攻擊範圍,根據敵人的陣型選擇合適的技能才是快速結束戰鬥的關鍵。
每個技能都有自己的攻擊範圍
3.覺醒
受到敵人攻擊後,遊戲角色會累計覺醒槽,滿溢後即可在被攻擊時或自己行動回合時覺醒。值得注意的是,在被攻擊時覺醒可以直接打斷敵人的行動,非常實用。
納茲覺醒時可以選擇兩種模式
4.合力技
每次發動攻擊後,畫面右下角的合力技槽都會累積一定值,當滿溢後玩家則可以發動合力技。遊戲角色之間有著友情值的設計,一起完成公會任務可以累積友情值,友情值越高,在發動合力技時互相聯動的可能性就越高。
雖然上陣人數可能也就3~5人,但一次合力技可以根據友情值的高低打出幾次到十多次連擊不等,傷害是十分可觀的。
友情值最高是三級
合力技發動時,每個角色上陣都有合擊技1、合擊技2和終結技三個選項。其中合擊技2會耗費一定魔法值,但威力更大;終結技選擇之後則不會再有聯動。 為了達到最大輸出,盡量等到最後只有終結技選項後再選擇為佳。
在合力技發動過程中,偶爾會出現“聯合攻擊”的選項,如果出現了千萬別放過,雖然會耗費更多魔法值,但傷害也十分巨大。
5.具體感受
由於大部分魔法的動畫時長都不算太長,玩家的操作、角色的行動、戰鬥的完成都一氣呵成,耗時短而畫面的震撼效果足夠“炸裂”,十分爽感。即使是在老舊的回合制玩法當中,《妖精的尾巴》也能讓玩家充分體驗到一種電光火石般的快感。
配合鏡頭的晃動,技能的演繹效果還是不錯的
但它也有著兩個明顯的缺點:
1.回合制最大的缺點就是每次戰鬥都需要進入特定的戰鬥畫面、每次戰鬥完都會有結算畫面。這一進一出的設定其實非常破壞遊戲進行的連貫性,讓遊戲過程有著不小的割裂感。
如果戰鬥可以像國產遊戲《古劍奇譚3》一樣,即時進行即時戰鬥即時結算,就可以讓整個戰鬥更加完整且不拖沓。
2.部分角色的部分技能時長很長,卻無法被跳過(比如露西的大招),在長期的遊戲體驗中,會讓玩家不想去使用那些動畫耗時過長的技能。
溫蒂的大招也會耗時15~20s左右
總體來講,遊戲的戰鬥系統簡單易上手,節奏偏快而不拖沓。但是,這麼一款有著炫酷魔法技能的作品,沒能做成《龍珠Z:卡卡羅特》一般的ARPG或者《鬼泣5》這樣的動作遊戲實在是一種遺憾。
經典王道!人間需要熱血
1.快速引入
《妖精的尾巴》遊戲劇情並非是從漫畫的第一話開始演繹的,對原作不太熟悉的玩家來說,也許會難以理解遊戲的劇情與人物關係。但遊戲開始用了幾個小任務便將幾個重要人物的能力、性格與人物關係講得清清楚楚明明白白。如果你是一個老漫迷,理解起來並不會太難。
2.友情與熱血
其實作為第一次接觸《妖精的尾巴》的玩家,我對遊戲的人設外觀比較不滿意。因為他們的造型與服裝都太不統一,配色更是毫無協調感且衝突感十足,所有角色站一起並沒有身為同一公會成員的團隊感。加上真島浩的人設本身也與“美型”二字無關,遊戲很難在視覺上吸引到玩家。
大黃大綠大紅大紫,配色衝突感十足
回想起曾經玩過的一部PSP遊戲《靈魂觸發者》,該作給我留下最深刻的印象便是遊戲中主角團隊的著裝,在統一風格的同時又保持了每個人的特色,看上去既美觀又有個性。
劇情是什麼都忘記得差不多了,但服裝設計給我留下了很深刻的印象
但在玩了20個小時的《妖精的尾巴》之後,我對本作的人設佩服得五體投地。
《妖精的尾巴》遊戲劇情囊括了原作的天狼島篇、大魔斗篇與冥府之門篇,還有一些原創的新劇情混雜其中。但所有的劇情編排,都是通過了原作者真島浩的審核與建議的。因此在玩遊戲時,每個人物鮮明的個性,隨著劇情逐漸的展開,都被刻畫得淋漓盡致。只能說真島浩講故事的能力遠遠凌駕於自己的美術功底,好的故事與人物靈魂掩蓋了外觀的不足。
熱血無腦的納茲、善解人意的露西、擅脫己衣的格雷、單純可愛的溫蒂、武藝驚人的艾露莎,還有眾配角與星靈,每個人物都有自己獨特的性格特徵、信念與人物關係,加上風格各異的著裝,辨識度極高。
玩得越久越喜歡朱畢安
有的人追求力量、有的人企圖破壞、有的人只想報仇、有的人志在贖罪,看似外在打扮亂七八糟、內在性格大相徑庭的角色,卻在“妖精的尾巴”公會影響下,都領悟到了生命的意義所在——那就是守護自己的友情。
《龍珠》、《灌籃高手》、《封神演義》、《幽游白書》、《海賊王》、《火影忍者》、《死神》……無數以“友情、努力、勝利”為主題的少年類作品,它們所蘊含的熱血與感動,不知給多少人帶來過鼓勵與希望。
這樣包含正能量主題的作品,在現在來看似乎越來越跟不上主流審美了——《進擊的巨人》、《刀劍神域》、《FATE》等或黑暗、或穿越、或後宮式劇情的作品們,徹底成為了讀者們的首選。
但是守護友情這個信念,放在任何時代,對於任何人而言,都是藏在心中不可磨滅的一股力量——不論它是溫暖的,亦或是救贖的。
淚姐用一生的生命,換來了關鍵的一分鐘,換來了一個完全不同的未來
3.配角不配擁有模型?
在如此優秀劇情的加持下,遊戲卻出現了一個令人匪夷所思的情況:許多角色沒有人物模型,導致了在進行一些劇情時,我們會看到主角團在與空氣交談,場面十分尷尬加齣戲。
老馬身為其中一代代理會長,卻不值得擁有人物模型
且不論人物模型打造得精細與否,只是為了節省工作量,模型建都不建是否有點太對不起遊戲角色對劇情的支撐了?作為一個號稱耗時七年改編的漫改遊戲大作,這點實在說不過去。
褒貶不一!優缺點明顯的爭議之作
總結一下,我將遊戲比較明顯的優缺點羅列如下:
1.優點
- +輕鬆暢快的戰鬥,快速移動的地圖,沒有跑圖、迷宮與升級的枯燥;
- +熱血感人且節奏不拖沓的遊戲劇情;
- +鮮明且還原原作的人物性格設定。
2.缺點
- -差勁的控制設計
- -遊戲人物建模不全
- -大場景的交互不足,跳躍形同虛設
- -配音優秀但不全,許多場景只有簡單的“嗯”與“啊”;而且納茲聲優經常破音,表現不夠好
納茲的配音確實一言難盡,經常讓人齣戲
整個體驗下來,《妖精的尾巴》並不像傳統回合制RPG遊戲那樣需要進行大量的練級,也不需要去攻破多難多麻煩的迷宮,只需順著主線劇情走流程,就可以體驗到優質且不拖沓的遊戲劇情演繹,不費時也不費腦。但是,遊戲不太精細的聲畫設計(比如缺失人物模型、缺失配音等問題),讓遊戲的完整性得到了一定的破壞,影響了整體體驗。
我對它的評測結果如下:
操作:3分,畫面:6分,音樂:9分,劇情:8分,配音:6分
總評:6.4分
如果開發商能夠把登陸黑屏、鍵鼠操作、人物建模等惡性問題修復,憑著暢快的戰鬥、優秀的人設與劇情,《妖精的尾巴》還是值得一試的。特別喜歡男主角納茲的那一句:“我就快燃起來了!”
終有一天,天地俱滅,唯有熱血的時代,從來沒有終結。
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