附遊戲開局玩法攻略(少女前線妖精排名大全)

大家好。你們的好鴿鴿杯具又來給你們寫新槍測評啦!

本次的幾把新槍技能設計的還蠻有創意的,所以還算比較有動力碼字

Part.1 ADS

《少女前線》新槍使用前瞻

單從面板而言,ADS的數值只能算是中等偏下。與常用的榴彈AR(FAL,416,G3,狗子,Zaima21)進行橫向對比,ADS的面板殺傷排倒數第一;DPS也僅超過了G3改,排在倒數第二

光環的話,中規中矩。畢竟smg裡面有能打的也有能輸出的,總的來說除了護甲以外啥屬性都有用

《少女前線》新槍使用前瞻

結合上文,ADS面臨著最大的一個問題就是技能傷害不足:150好感加成下帶高速彈僅有75點傷害,配合技能的6倍也只有450點輸出

橫向對比手榴彈smg的話,pps-43空尖全息能到360點傷害;雖然只有ADS的80%,但smg→ar的傷害光環最高只有pp19的24%,但ar→smg的傷害光環卻最高可達40%(by 416),所以在帶足傷害光環後,兩者的傷害是差不多的

而在現版本的高強度戰鬥中,敵方血量不斷地增加,手榴彈smg的傷害面對敵方前排已經有點略顯不足。所以同樣,ADS的技能傷害不一定能夠有效地對敵方造成減員

首先先來聊聊關於ADS榴彈的相關參數吧。實驗場所依舊是我們喜聞樂見的高級靶

《少女前線》新槍使用前瞻

當倒計時轉到25.00s時,技能立即觸發。這意味著該技能觸發時不依賴平A動作

《少女前線》新槍使用前瞻

23.67s時一顆碩大的榴彈出現,即榴彈延時40幀觸發。另外,善於觀察的玩家可以發現,榴彈出現的時機是在小人技能動畫結束後的

這個40幀的延時與smg的投擲物相同,比常規榴彈ar要慢一些,詳情可見下表:

之前對榴彈飛行時間的一點研究

《少女前線》新槍使用前瞻

而飛行速度在這裡沒有實測,但通過拆包可知,是與常規榴彈的飛行速度相同。所以總體來說,榴彈會比smg的手榴彈/燃燒彈更快落地 但傷害比不上啊

  • 關於ADS技能爆炸半徑的問題,在這裡先向各位科普一下你游榴彈判定的機制:
  • 1.包括榴彈在內的所有爆炸物,存在著一定的半徑補正。經彩虹佬和墨水佬的測試,這個補正大概在0.4左右
  • 換句話說,就是實際的爆炸半徑要比填表的參數大0.4左右
  • 2.當前爆炸範圍內,如果存在某組敵人的任何一個編製,那麼該組敵人就會受到來自於榴彈的AOE傷害(傷害值=該組敵人編製數*榴彈傷害)
  • 而通過拆包,我們可以看到ADS技能的“極小範圍內”的爆炸的相關參數。其中:
  • "effect_area":"1" 這個參數說明爆炸範圍為圓形
  • "effect_param_1":"0" 這個說明爆炸半徑為0。結合前文的半徑補正,實際爆炸範圍約為0.4左右
  • 那麼,熟讀戰場模型理論的各位都應該知道,戰場可以簡化為一個10*N的正方形網格,敵方都站在格點的位置,初始坐標均為整數,然後向x軸負半軸方向前進
  • ADS的爆炸範圍是以某個敵人為圓心,畫0.4半徑的圓,那是不是就意味著無法對其他列上的敵人造成傷害呢
  • 答案是否定的。雖然條件會比較苛刻,但ADS同樣是有機會炸到另一列上的敵人的:
  • 鐵血的小人排列與我方的>字型不同,是按X型排列的
  • 其中,主機(MF)的位置為(0,0)的話,其餘各傀儡的位置為(1,1),(1,-1),(-1,1),(-1,1),大致如下圖,灰圈為爆炸範圍(半徑=0.4的圓)

《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 當敵方呈一字排開時,敵方單位的排布大致如下圖所示:

《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 此時,榴彈的範圍內仍只有主目標的主機(MF),所以AOE傷害只能打到一組敵人

《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 如圖,初始坐標y=6,7,8的三組敵人,由於站定後x坐標比較接近,所以爆炸只炸到了y=7的那組敵人
  • 而當敵人並沒有站成整齊的一排時,敵方單位的排布可能會如下圖:

《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 此時,榴彈的範圍內除了主目標的主機(MF)以外,還有另一組敵方單位的一隻傀儡。根據我們剛才說的第二條:“當前爆炸範圍內,如果存在某組敵人的任何一個編製,那麼該組敵人就會受到來自於榴彈的AOE傷害”,所以這組敵人也會受到爆炸的AOE傷害

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  • 如圖,ADS通過平A觸發了一次AOE傷害。瞄準的目標是y=4的那組敵人,但y=3,5的兩組敵人由於x坐標有一定差別,所以同樣吃到了爆炸傷害
  • 那麼,如何利用這個特性去多炸幾列的敵人呢
  • 佛系榴彈,緣分到了自然就炸到了
  •  
  • 接下來是一點勘誤。你游於昨天下午六點左右更新了一次數據包,修復了某些ADS的問題 BUG?
  • 由於某些朋友對ADS測評的比較早,為了那些看過別人測評的玩家,在這裡也向各位做一下訂正
  • 1.ADS現在夜戰的倍率已經正常。下圖為滿級滿技能1擴不帶裝備的ADS 受到44%陣型/55%妖精/15%妖精天賦buff加成下的傷害
  • 50*1.44*1.55*1.15*6=770.04,實際榴彈傷害879,屬於±15%的浮動範圍內

《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 所以,想要利用這個bug去打戰區的朋友,希望各位重新考慮一下
  • 另外,向昨天被我誤導的朋友們說聲抱歉。現版本戰區的夜戰已經會正確套用夜戰的倍率了(比如閃電之類的都能正常吃到200%火力buff)
  • 2.現在“侵蝕”的持續時間也會正常的加成在boss身上了

《少女前線》新槍使用前瞻

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《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 3.現在主動技能釋放之後,平A會正確的為敵方單位施加“侵蝕”的層數
  • 如圖,主動榴彈為主目標施加5層侵蝕,為周圍的目標施加2層。後續3次平A之後,同坐標的另一組白光頭的層數達到5層,發生爆炸

《少女前線》新槍使用前瞻

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  • 那麼,ADS值不值得各位去練呢?
  • 單就主動技能的範圍與傷害而言,ADS作為一個榴彈AR顯然是不合格的。倍率過低,範圍過小,雖然比其他榴彈早3s釋放,卻無法達到同樣的減員效
  • 而關於被動方面,ADS的技能被動是40%的概率上一層侵蝕。由於5層侵蝕會觸發爆炸,所以按照數學期望是每12.5槍造成一次傷害
  • ADS的射速為78,沒有射速buff時攻擊間隔是19幀。技能冷卻時間為16s,即480幀,480/19=25.26。所以按數學期望,技能cd時ADS大概能通過平A觸發兩次被動
  • 所以,對單體目標的長時間戰鬥(即boss戰)中,ADS能通過平A打出三次爆炸,合計18倍的加成
  • 讓我們再橫向的與榴彈ar的天花板——狗子進行對比。200好感時,狗子的面板傷害為92,比ADS(滿好感時75)高出22.67%
  • 狗子技能的傷害為92*15倍=1380,還而且還附帶二技能狂亂馬戲的小榴彈;ADS的爆炸總輸出為75*6倍*3次=1350。所以,由於面板上的不足,ADS的三次爆炸仍舊比不上狗子的一次爆炸。被動對平A的增幅沒有我們所預期的那麼高
  • 再加上,ADS的平A本身就不如狗子,所以如果BOSS戰要上個ar的話,還是選擇用狗子比較
  • 誠然,侵蝕buff降低敵方移速/攻速還算是個比較有用的debuff。不過考慮到其觸發範圍、觸發效率和倍率,我更傾向於帶個煙霧彈sm
  • 所以,不推薦各位新手練ADS

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