黃昏時分,你跌跌撞撞地走進村莊。開車送你來的那個傢伙被綁在村子中央的一根木樁上活活燒死。村民們好像有點不對勁,他們的眼神變得十分怪異。幾十個人揮舞著鐮刀和斧頭向你衝過來,其中一個甚至還拿著一把電鋸。此時你只有手中緊握的一把手槍,以及一間可供暫時棲身的房子,每一顆子彈都顯得那麼彌足珍貴。
《生化危機 4》徹底改變了電子遊戲的發展。沒有多少遊戲能得到這樣高的評價,要我說的話,縱觀遊戲界也只有《超級馬里奧兄弟》、《毀滅戰士》、《半條命》、《塞爾達傳說》和《俠盜獵車手 3》。
還有就是《生化危機4》。
2005 年 1 月發售的這款經典恐怖系列的四代作品與前輩可謂是大相徑庭。受《甜蜜之家(Sweet Home)》和《3D 怪獸迷宮(3D Monster Maze)》等遊戲的影響,初代《生化危機》將恐怖生存的元素與地圖設計相結合,讓玩家扮演一群被困在一座滿是致命秘密的豪宅里的特工。
《生化危機》的設計理念隨即成為了生存恐怖遊戲的核心標準,這類遊戲中,玩家需要小心管理他們現有的資源,並對敵人進行合理的評估,知道什麼時候應該逃避,而不是進行一場無法取勝的戰鬥,除此之外還需要解決各種各樣的謎題。
近十年後,《生化危機》之父三上真司和他的團隊幾乎全盤推翻了先前打造的風格,通過大刀闊斧地修改原先的設計,他們打造出了一款真正偉大的第三人稱射擊遊戲。而這款遊戲無論對射擊遊戲還是恐怖生存遊戲開發者,都同時帶來了巨大的觸動,大家紛紛從這款遊戲中尋找可借鑒的元素應用到自己的開發中。
最近我下載了 PS4 上的《生化危機 4》重置版又重溫了一下。在當初玩過原版之後,我就再沒有玩過這款遊戲,這次我本打算玩完開頭村子的劇情就停下不玩了。可在我通過序章的劇情時,耳畔傳來的電鋸猛男嚎叫把我嚇壞了,我的心臟狂跳不止,但我卻根本停不下來。
我對自己說,我就再玩一會兒,但轉眼三個小時過去了。最終我在凌晨 2 點才放下手柄去睡覺。接下來的一周,我花費了大量的時間仔細研究這款遊戲,不停被一些精巧的細節所吸引,完全沉浸在這令人難以置信的遊戲節奏中。
我想,「不可思議」是最能表達我此刻心情的辭彙了。一周目遊戲通關大概需要 12 至 15 小時,在這段時間裡,你需要在小村裡與一大群揮舞著草叉的瘋子纏鬥;你需要手持魚叉在湖中對付一隻巨大的變異鱷魚;你需要潛入城堡解開謎題,同時躲避邪教徒們的火把攻擊,最後抵達一個軍事基地找到救兵。
《生化危機 4》比大多數遊戲更深諳冒險之道,它並不僅僅是一系列精彩內容簡單地串聯起來,而是一段又一段令人難忘的片段,這些片段在環境和基調上彼此毫無關聯,卻又以絕佳的方式交織在一起。玩一個挑戰性的益智解謎遊戲,然後在某個城垛上進行激烈槍戰,然後再進行一場致命的捉迷藏,相信沒有人會認為這是個正常的玩法組合,但在《生化危機 4》的世界裡,玩起來就像是最順其自然的安排。
《生化危機 4》感覺就像是一個由各種奇怪想法相互堆疊造就的遊戲。就像我和朋友們所說的,這是一款「最有遊戲味兒的遊戲」。遊戲的劇情簡單又荒唐,比任何《生化危機》前作看起來都更像《合金裝備》。你在遊戲中扮演《生化危機 2》的主角之一里昂·肯尼迪,他將冒險前往西班牙,從一個令人毛骨悚然的邪教組織手中救出總統的女兒。遊戲中有很多潛入和背叛的橋段,故事劇情簡單明了,但又十分有趣。遊戲的過程很巧妙,而且一些細微之處又有著深度的設計。
就拿遊戲中的門來說,遊戲設計的巧妙在最簡單的與門互動上就可見一斑。靠近一扇門時,如果你輕按一下動作按鈕,他就會慢慢地打開門。而當你按下兩次,里昂就會像動作電影里一樣踢開門。當敵人試圖接近你的時候,你也可以用傢具來阻擋他們,這樣會為你爭取寶貴的時間來搜索周圍的彈藥或重新裝填彈藥。如果你想採取一些冒險的玩法先發制人,你可以在門上炸一個洞,然後通過這個洞向敵人開火。
在遊戲中,幾乎每個可以交互的物品都有多個行動選項。對於梯子,顯然你可以爬上爬下,但你也可以從梯子上射落敵人,他們會因為墜落受到更多的傷害。當敵人爬上梯子時,你甚至可以踢掉梯子,看著他們嘶吼著跌回地面,想必你也會你暗自竊喜吧。
因為《生化危機 4》的定位是一款第三人稱射擊遊戲,你會發現自己最常做的事情就是射擊或刺殺敵人,不過其中的戰術多樣性甚至比當今一些射擊遊戲還要豐富。擊中敵人的不同位置會產生不同的傷害效果,射擊他們的腿部會讓他們跪倒在地,給你時間後撤、仔細打出一槍爆頭或是踢爆他們的頭。如果只是頭部中槍的話,他們會抱住頭跌跌撞撞地後退。
當你把敵人的武器也考慮進來時,情況就更有趣了。在《生化危機 4》劇情大約三分之一處,你會遇到手持火炬的村民。如果你等著他們朝你衝過來,就能夠在合適的時機射擊火炬,這會讓掉到火炬掉到他們自己身上,點燃並立即殺死他們,節省不少子彈;有些敵人會向你投擲鐮刀,你可以用子彈把它打偏;敵人剛拋出炸藥的時候你可以開槍把它在空中引爆,殺死周圍的所有敵人。
當然,也有一些村民比較特別,他們的頭會爆炸並露出一個在體內寄生的醜陋怪物,被它那鋒利的觸鬚碰兩下你就嗝屁了。這個怪物的設定可能是遊戲中最巧妙的小把戲之一了,因為其顛覆了我們對爆頭攻擊是最佳選擇的常識。當你把一顆子彈射入敵人的腦袋,大多數射擊遊戲的回饋都是敵人當場飆血倒地,而《生化危機 4》卻把爆頭設計成了一場風險與受益共存的緊張遊戲。爆頭攻擊通常能迅速殺死敵人,節省彈藥,但也可能會導致攜帶寄生蟲的村民進化成另一個更致命的形態。
在遊戲中,沒有什麼比看著一個無頭村民跌跌撞撞地向我走來更讓我緊張了。他揮舞著雙臂,我的彈藥所剩無幾,我用槍瞄向他的胸口,擔心他會不會突然變身。如果那些村民沒有變身成怪物直接摔到在地,對我來說是彷彿就是最好的解脫。
當玩家與敵人對峙時,遊戲機制給予玩家的靈活性是如此的謹慎和周全,《生化危機 4》比過去 10 年間任何第三人稱射擊遊戲都要優秀的原因也很明顯:它給人的感覺是一款精心打磨,而不是隨意拼湊起來的遊戲。每一個行動都像是一個戰術的抉擇。即使是很小的細節也會讓人感到驚嘆,比如精細的裝填動畫,或是里昂的劉海會隨著他的移動而擺動,甚至當他舉槍瞄準時,手臂都會有明顯地抖動。
也許《生化危機 4》最讓我感興趣的地方,就在於它如何完美平衡遊戲的擬真性和 90 年代遊戲中常有的街機向雜亂與刺激。整個遊戲實現了一種絕佳的平衡,一方面你需要從一個能變異成巨大怪物的粗俗反派手裡營救總統的女兒,而另一方面你必須去思考如何利用周圍的一切,以半擬真的手段去應對一波又一波的敵人。
你不可能像阿諾德·施瓦辛格那樣四處狂奔掃射怪物,而是經常需要站定不動,雙腳牢牢地踩在地上,在開槍射擊的同時,時常還要考慮周圍有什麼東西可以利用起來。例如該如何把門和梯子利用起來幹掉「腦殘的」敵人然後逃出生天?如果說《生化危機 4》中每一次遭遇戰就是用槍擊倒敵人,對這款遊戲實在是太不公平了。確切地說,每一次遇敵彷彿都是一道披著遭遇戰外衣的開放式謎題。
但《生化危機 5》和《生化危機 6》並沒有抓住這一作的精髓。它們的品質雖然都不算糟糕,但它們也沒有很好地繼承優點,儘管《生化危機 4》曾對初代《戰爭機器》有著重要影響,但 5 代與 6 代最終給人的感覺更像是對《戰爭機器》系列的出色模仿,而沒有對《生化危機 4》所引入的革新性理念進行延續。
希望《生化危機》系列能夠像《生化危機 4》那樣,冒著惹惱玩家的風險去擁抱創新,從而能夠在當下脫穎而出。即使你不喜歡《生化危機 4》的風格,但你也一定要記住,這款作品對現代電子遊戲有著舉足輕重的影響。
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