幾年前,我還是個剛剛從大學畢業的小年輕。工資拿到手上只覺得燙,總是想趕緊把它花出去。在把一個人生活所必需的物件逐個買齊以後,我便把好不容易留下來的一萬塊錢,拿去配了一台新電腦。當時馬上惦記著去玩的遊戲,是《帝國時代3》。
這是個很奇特的執念,彼時我還不是很熟悉遊戲界的各種事,也不清楚即時戰略遊戲的衰落與興起,也不清楚電腦上都能玩到什麼,只是偶然知道了一個 Steam 而已。至於為什麼會在配電腦以後馬上去玩一個十多年之前的遊戲呢?我也很難說上來原因。《帝國時代3》原版發售的時候,我家甚至沒有電腦,當初也就是周末去小夥伴家裡玩,偶爾能夠接觸到這樣一個神奇的世界,畫面里的小人看上去都好真實,每一個都聽從我的指揮,我能叫他們去興建一個村落,組建起戰鬥小隊,然後和外面的人打架。我還會很擔心他們能不能活下來,或是看著被我焚燒的建築心生愧疚——聽著就跟實際遊戲內容相差很遠,這一印象卻一直存在了十幾年。
於是,《帝國時代3》成了我畢業以後重新開始接觸遊戲時最初的 PC 體驗。
當然,如果是以現在的眼光看待最初在 2005 年發售的《帝國時代3》,無論是建模水準,畫面效果,還有操作便利性等等方面都已經有許多落後於時代之處。而如今,全面更換高面數建模,大改了遊戲界面的《帝國時代3 終極版》,哪怕拿去給口味特別挑剔的新時代玩家們也不至於因為太古早的畫面而被嘲笑了。
你說的這遊戲它到底好玩嗎?
最初我只是想簡單講講在《帝國時代3 終極版》當中比起原版《帝國時代3》有了哪些改變。但在動筆時,卻忽然想到——《帝國時代3》已經是個發售距今 15 年的遊戲了。玩家群體甚至不止迭代了一輪,如今以全新面貌發售的《帝國時代3 終極版》,它並不是那種賺老玩家情懷的東西,它有著非常重要的使命——去吸引新的,這個時代的玩家們遊玩,重新擴張《帝國時代》系列的社群,再現即時戰略遊戲的輝煌時代。
另一方面,那些改變之處很大一部分已經在此前的搶鮮試玩報告里闡述過。對於此前並未玩過原版,如今在閱讀本文的玩家來說,我有必要仔細講解點評一下《帝國時代3 終極版》的遊戲玩法。
簡而言之,《帝國時代3》是一個即時戰略遊戲。你需要探索世界,發展經濟,建設軍隊,最終擊敗敵人。在這些方面,《帝國時代3》有著非常有節奏的,便利化的設計。它的經濟系統比前代更簡單一點,分為食物,木材,黃金三大資源。而採集資源的過程變得很簡潔,你只需要派遣“農民”去採集相應的自然資源,他們便會自動把資源收集到你的國庫里,並不需要一條路線往來於資源點與某個倉庫。
這是《帝國時代3》的一個重要特點——非常多的即時戰略遊戲有著類似的經濟系統,派出“農民”去採集自然資源,然後把資源帶回到大本營,這樣你才能利用這些資源——《帝國時代3》省去了這一步驟,他們可以在任何地方採集資源,你可以很方便地點擊該單位查看他給經濟做出的貢獻,並不需要在資源採集地和你的基地之間來回走動。
在《帝國時代3 終極版》當中,幾乎每一種資源來源都變成了一種“涓流”。船運可以帶來涓流,干插屋和銀行等等文明特殊建築可以帶來涓流。點擊“農民”,你可以看到他現在到底以多快的速度為你貢獻著經濟收入,這也是涓流。所有涓流加到一起,你具體需要多少秒可以晉級到下一個時代,想要拉出一支有著 30 個火槍手和 20 個長槍兵的軍隊需要多長時間,對於高手而言,這些細緻的數據可以更有助於規劃軍事生產。而對於剛剛入門的新手來說,無需設計來迴路線這一點,大大降低了經濟系統上手難度。
但這並不是說《帝國時代3》在模擬經營這方面的內容更簡陋了,遊戲還有一個同時兼顧著遊戲性和場景敘事的系統:交易站。
在各個不同的地圖中,玩家有時可以看到一條固定的貿易路線,你可以在這條路線上建造交易站,在此經過的商隊會給你帶來一定資源。有時,你又會看到原住民村落,在村落建造交易站則可以生產不佔據玩家總人口的額外戰鬥單位。你可以在貿易路線上看到在此往來的商隊,亞洲地區是推著個小車的民夫,南美洲是徒步行走的商人。
原住民村落也與地圖本身息息相關,他們並不是隨機刷出來,而是與地圖互相綁定,各個不同地區的地圖,原住民也是完全不同的。他們的存在形式也並沒有僅僅局限於字面意義的“原住民村落”,比如在中原地圖,你甚至可以招募到少林寺的僧人!圍繞著交易站的爭奪,也是《帝國時代3》背景設定的遊戲主題。
在遊戲節奏上,《帝國時代3》給了玩家一共五個“時代”。“時代”代表著一系列科學技術的演進,也代表了遊戲不斷發展進入白熱化的各個階段。在這方面,《帝國時代3》設計了能同時讓萌新與深度鑽研者都有可玩性的節奏感。
首先,在第一個時代“探索時代”中,玩家無法建造有攻擊性的軍隊。的確一開始你會得到一名用於探索地圖的探險家,但他對村民的傷害只有四分之一,這限制了最極限的快攻玩法,也讓沒那麼熟悉遊戲的玩家可以有足夠時間組織起對早期進攻的防禦。
但是,到了第二個時代,專長於騷擾他人經濟的玩家恰好可以用經驗從主城叫來一小支軍隊開展進攻。與此同時,對於更專註於攀經濟和攀科技的玩家來說。飛快進入第三個,乃至第四個時代,只要能撐住最早一波襲擾,便能用更發達的經濟和科技更高的軍隊反攻回去。在快速攻擊和速升時代之間,《帝國時代3》達成了不錯的動態平衡。
而到了最後白熱化的階段,《帝國時代3 終極版》大改以後的“革命”系統又給遊戲帶來了最壯觀的對抗情景。歐洲國家可以在第四個時代選擇不是進化到最後的時代,而是用較少的資源發動革命,變成一個全新的國家,有著不一樣的極其強大的主城,不僅能夠生產諸如加特林機槍和裝甲艦這樣最新科技的裝備,並且所有開拓者都拿起武器可以展開進攻。
通常,在人口上限為 200 的前提下,發展到這一階段的玩家往往有著七八十甚至滿 99 個開拓者在採集資源,只有一百人口是軍隊,在革命之後,所有人口都成為了戰士,可以馬上去戰鬥。但是,與之相對的,如果你升到了第五個時代,每個兵種的最終科技往往能給單位帶來 +50% 的生命和 +50% 的傷害。村民採集資源的科技也能升到最高級,有著強大的續航能力。選擇升第五時代的文明面對自我革命的對手,只要能撐住革命大軍壓境的一波流,就很可能源源不斷地生產出最強大的單位,從而奠定勝局。
讓遊戲玩法更加多樣化的另一個核心系統,是主城船運。玩家並不是在單打獨鬥,你有著一個國家站在背後支援著。
《帝國時代3》的背景設定里,玩家們並不是簡單的你死我活關係。而是為了開拓新土地,建設新商路而相互爭鬥,進而引發械鬥的關係。在最標準的遊戲模式下,你不僅可以通過消滅對手取得勝利,也可以依靠佔據大部分交易站點而勝利。對於歐洲國家而言,玩家是作為來到新世界的殖民者,在這裡開拓新的殖民地。對於美洲文明,就是想辦法抵禦外來者的殖民,而亞洲國家則與歐洲國家有一定類似之處。總之,為了支持你的前線建設,主城會根據你的表現,給你提供各種各樣的支援。
這就是經驗值與主城船運系統。生產單位,消滅敵人,收集資源,各種各樣積極的行動都可以給你帶來經驗值。經驗值可以用來兌換從主城發出的支援物資,比如最直接的資源箱,或者是士兵,或者是獨特的科技。這一系統極大豐富了遊戲的戰略路線選擇,同時,每個行動都跳出個經驗值的設計,也讓新上手的玩家,可以更直觀感覺到自己操作帶來的收益,提供了即時滿足的效果。
每一次戰鬥結束以後,你的經驗值會匯總起來,給你的主城升級。在原版《帝國時代3》當中,你需要用主城升級後獲得的點數解鎖新的支援卡片。不過,這一設定讓玩家不得不花費大量時間反覆遊玩,才能組建最好的卡組。而到了終極版,玩家不再需要困擾於低級的主城發不來高級的支援了,卡組一開始就是完全解鎖的,你可以自由地在所有可選卡牌中選擇自己需要的 25 張。不過,對於歐洲國家而言,主城升級還是有一些作用,你可以解鎖自定義主城外觀的內容。但亞洲國家與美洲國家,主城升級變成了純粹的數據。
需要說明的是,直接解鎖所有卡牌的設計只適用於小規模戰鬥和多人遊戲——也就是即時戰略遊戲的主要遊戲模式。在劇情戰役當中,玩家仍然需要隨著主城升級而一個個解鎖新的卡片。
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怎麼你一個歷史題材遊戲卻講起了原創劇情呢?
等一下,上面一段我提到了劇情戰役……是吧?沒錯,與《帝國時代2》截然不同的是,原版的《帝國時代3》,並沒有提供基於現實在歷史戰役給玩家遊玩,而且根據 17 世紀到 19 世紀之間的時代背景,原創了三幕劇情故事給玩家遊玩。
在本篇戰役《鮮血、寒冰與鋼鐵》當中,玩家能從馬爾他聖約翰騎士團開始,看到布萊克家族兩百年來與藏骨集團的恩恩怨怨。其中穿插了許多來自歷史上從大航海時代到西進運動時代經典場景的故事。比如摩根·布萊克在加勒比海域遇到了海盜莉絲,約翰·布萊克與原住民豪德諾索尼部族並肩作戰,艾蜜莉亞·布萊克組建獵鷹公司參與興建西海岸鐵路等等。
歷史成為了劇情發展的背景而非直接題材。資料片提供的《火與影》則是深度講述布萊克家族與原住民們如何合作的外傳故事,《亞洲王朝》當中的三條主線,也並不是史實,而是在歷史事件基礎上進行改編的野史故事。
歷史戰役!《帝國時代3 終極版》終於,把玩家們心心念念的,基於真實歷史改編的戰役內容做了出來。巴巴羅薩的海盜,達·伽馬的遠征,俄國遠征西伯利亞,私掠者弗朗西斯·德雷克,法國攻佔杜奎森堡,還有美國建國初期的新奧爾良戰役。一共六個歷史戰役就是本次終極版的主要新增內容。
可是,如果深入思考,玩家們會很快發現,這其中缺少了點什麼東西。
是的。在文藝復興到工業革命這幾百年間的歷史,絕不是那麼浪漫的時代。我們並沒能在《帝國時代3》當中看到臭名昭著的三角貿易,並沒有看到西進運動對原住民的大屠殺,也沒有描述歐洲人帶來的天花如何消滅了輝煌的阿茲特克文明,更別說黑死病,還有歐洲人對亞洲的肆意入侵。那是作為娛樂產品的遊戲無法承受的沉重歷史。哪怕是寥寥六個歷史戰役,也有意避開了所有這些會讓人想起不安往事的橋段。
恐怕這就是《帝國時代3》選擇製作原創劇情,繞開真實歷史的原因之一吧。當玩家們說到發現新大陸,那就是去開拓新的世界,是發現新的航路,而不是交易可憐的奴隸,或者滅絕無辜的原住民。不過,這並不是說玩家完全無法從《帝國時代3》看到任何有關於這個時代的真實風土人情。除了場景敘事和歷史戰役之外,在主菜單的工具-概要當中,玩家也可以盡情查閱有關於遊戲出現的各種建築,單位和歷史人物的背景故事,就像看一本有趣的百科全書一樣豐富知識面。
《帝國時代3》的遊戲設計並不僅僅圍繞遊戲性,還非常貼切地展現了各個不同文明的風土人情。四個美洲原住民國家(豪德諾索尼、拉科塔、阿茲特克、印加),他們的房屋,軍事建築,軍事單位等等都完全不同,三個亞洲國家(中國、日本、印度)則是各有著非常獨特的建築與單位設計,還有八個歐洲國家,所有這些國家的獨特建築與單位,都有著自己的百科可供查閱。歷史底蘊內容可以說絕不淺薄。
你誇了那麼久,那為什麼社區差評好像挺多的?
有時候,我會很苦惱於去評判一款遊戲的整體表現。具體到《帝國時代3 終極版》,的確,畫面的進步,建模重做,還有遊戲界面,拉科塔與豪德諾索尼的全新經濟系統等等,我會不得不嘆服於製作組的勞心勞力,在遊戲的那麼多方面都有著極高完成度,卻能夠同時犯下讓人笑噴的極低劣錯誤。
劇情戰役《火與影》的第二幕後半部分,在原版劇情當中,主角一開始受到了來自蘇族瘋馬酋長不分青紅皂白的攻擊,之後誤會解除,與蘇族人並肩作戰打敗來平叛的美軍。對於大洋彼岸的我們來說,反正都是一群不怎麼認識的人打一群不怎麼認識的人,並不覺得有什麼不對。但是,這一劇情事實上過於貶低了當時活動於大平原地區的拉科塔民族。
於是,在製作《帝國時代3 終極版》時,製作組請來現存的拉科塔人作為指導,將該段劇情進行了大幅修改。主角一開始面對的敵人變成了盤踞此地的匪幫雷諾幫,而“蘇族”這個侵略者起的名字,也修改成他們的自我稱謂“拉科塔人”,並且在劇情中成為主角精神導師一般的角色登場,被稱作“弗蘭克叔叔”。
這樣改動本身好不好,我很難做出評價,但他們真正犯下的錯誤不是這個。而是,雖然劇情文本修改成了全新的劇情,主角在對話時的中文配音卻沒有改,還是舊版配音。
在這一部分的幾乎所有過場劇情,還有幾乎所有戰鬥中的劇情配音,全部都是舊版中文配音。我很難用截圖去還原這種搞笑場景,請想像一下。配音在說著一套劇情,但是與新版劇情,也就是文字內容完全對應不上。文字內容是另一套劇情,經過了修改的全新故事。想像一下這是多麼令人噴飯的情形。
而文字顯示的時長是按照配音長度而定,有時候,配音就說了幾個字,文字內容卻有著長長的兩行,哪怕你完全忽略干擾人的錯誤配音,只看文字,也會遇到來不及看的問題。以至於我根本沒看仔細新的劇情都在說什麼,因為長段內容全都飛快地跳過了。
更讓人啼笑皆非的是,正如我上文所說的新角色弗蘭克叔叔,他倒是有著新的配音。不,不是中配,而是叫真正的拉科塔人配的英語台詞朗讀。我不得不嚴厲批評這一做法,因為他配音的水平實在是太差了。主角用著舊版錯誤的中配說一句話,他用完全沒有演技,完全沒有感情的英文台詞朗讀回一句。這樣的演出效果除了能讓玩家笑死以外沒有什麼正面意義。
我想不明白。難道我想找個給巨龍配音的演員,就真的需要去尋找巨龍?我想找個人演繹一下古代的太監,就必須要求演員閹割?為什麼給拉科塔族的角色配音就一定是找一個毫無專業性的原住民?我對劇情改動並沒有什麼意見,但為了滿足這種奇奇怪怪的要求而徹底破壞遊戲演出效果,實在不是什麼明智之舉。
除此之外,還有像是戰役當中,沒有因為拉科塔人的經濟系統大改而更正建築、音樂有時會鬼畜重疊、戰鬥時會時不時突然開始卡頓、printscreen截圖以後不知道保存到了哪裡……這樣那樣的問題,我倒是沒那麼苛責,畢竟零零碎碎的小 bug 總是很難完全修復好。相信未來更新也能逐步修復。但像上文提到的這種嚴重錯誤,我實在是無法原諒。
結語
《帝國時代3 終極版》確實是一款很值得玩的遊戲。對於歷史題材愛好者,尤其是喜歡地理大發現到工業革命這一段歷史的人來說,它有著足夠底蘊。對於喜歡玩即時戰略遊戲的玩家來說,它也是一款很經典作品的全新重製。但它在製作層面上出現的奇奇怪怪問題,導致了目前大量差評出現,實際上並不會讓大多數玩家的遊戲體驗變得難以接受。它並不是那種整體性的低劣,而是在極其優秀的內容與玩法上,出了幾個洋相。新玩家大可以放心開玩。
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