一款好的反戰遊戲應該是什麼樣子的?是應該像《戰地》系列那樣用不斷消逝的生命來表現戰爭的殘忍,還是應該像《這是我的戰爭》那樣用生存的細枝末節來表達扭曲的人性?
2014年,為了紀念第一次世界大戰一百周年,在反戰題材上,育碧交出了一份不一樣的答卷。
這是一款操作簡便、畫面簡潔的2D橫版解謎遊戲,和育碧以往擅長的宏大場面和充滿史詩感的敘事完全不同,卻被譽為最好的反戰遊戲之一。
它有一個直白而簡潔的名字:《勇敢的心:世界大戰》
獨特的切入點
和電影和小說不同,遊戲在製作戰爭的時候,除了表達對戰爭的反思和對暴力的聲討,還有一個重點和難點。
那就是玩家對於遊戲主角的沉浸感。
是應該讓玩家化身為戰爭里的一個無名小卒,還是應該讓玩家成為一場戰役的指揮官。
玩家立場的不同,將會直接影響他們從戰爭中感悟到的情感。而《勇敢的心:世界大戰》這款遊戲,其最能觸動玩家的一點就是切入點的選擇。
遊戲一共有四個主角,他們分別是:生活在法國的德國人卡爾、卡爾的岳父埃米爾、為了為妻子復仇而加入法軍的美國人艾迪、以及為了尋回科學家父親而踏上救父之路的比利時女孩安娜。
德國人、法國人、美國人、比利時人,四個主角象徵了這場戰爭中受害最深的四個國家。他們各自的遭遇不同,卻都在殘酷的戰爭中保留著對和平的渴望。
他們彼此身處不同的陣營,卻並不彼此敵對,因為相比眼前的敵人,他們有一個共同的、更為恐怖的敵人——戰爭本身。
和俗套的將戰爭雙方劃分為正義邪惡兩個陣營不同,育碧的高明之處是在劇情中製作了四條不同的故事線。並且憑藉著這樣的發多線敘事體現了一個一直被忽略的事實。
在戰爭之中,痛苦的不僅只有受害者,加害者同樣是戰爭的犧牲品。那些被武裝起來進攻其他國家的士兵們,他們心中同樣痛恨戰爭。
士兵之間是沒有仇恨的,是戰爭強迫他們彼此廝殺。
情感的刺激
相比刺激眼球,對情感的刺激永遠更加刻骨銘心。
《勇敢的心:世界大戰》對於玩法的設計十分簡潔,簡潔到讓人感受不到這是一款2014年發售的遊戲,數年前的《精靈寶可夢》的系統都要比他複雜。
在遊戲中,玩家只需要點擊屏幕,通過簡單的操作,就能破解那些難度普遍不是很高的謎題。
而與他的簡單玩法相對應的,就是《勇敢的心:世界大戰》遊戲文本和情節設計的高水準。
四條故事線完結一條之後再開啟另一條,而是按照一個設計好的故事邏輯穿插講述。這種設計的好處就是,玩法簡單,卻能夠給玩家帶來強烈的情感共鳴。
《勇敢的心》的敘事從1914年綿延至1917年,其中包含了戰爭爆發一直到美國參戰的戰爭全過程。通過分屬兩軍的四個主要人物與一隻戰犬的經歷,將一戰中西線方面協約國與同盟國兩軍的幾次主要戰役(馬恩河戰役、第二次伊普爾戰役雷姆斯戰役、索姆河戰役、凡爾登會戰、維米嶺戰役、第二次埃納河戰役)貫穿起來。
因四人的身份不同,各自的故事線分別展示了戰爭的不同部分。埃米爾與艾迪的故事線主要隨各戰役展開,描繪了戰爭中雙方的軍備競賽與殊死搏鬥。
卡爾作為戰俘,其故事線以描繪戰俘生活、越獄和逃亡過程為主;安娜作為戰的護士,其故事線則以在戰線前後救死扶傷為主。
遊戲的幾個章節採用了大量的倒敘插敘敘事手法,從而達到在故事完整地講述完畢時給玩家帶來強烈情感衝擊地效果。
這種手法相比平鋪直敘是高明許多的,因為沒有人會喜歡像看歷史書一樣重新體驗一遍殘酷的一戰,但通過《勇敢的心》的故事性敘事和優秀的遊戲文本加持,玩家會一直對遊戲的後續發展保持著巨大好奇與探索慾望。
而這些探索欲被不斷滿足的過程,就是玩家的沉浸感不斷加深的過程,當四個主角的結局一一展現之時,正是遊戲對於情感的反覆刺激達到頂峰的時刻。
此時玩家們看向那些遊戲角色,已經像是在看向另一個平行時空的自己。
溫柔而殘酷的結局
在遊戲的結局中,卡爾最終成功得逃回了家鄉,與自己的妻兒團圓,即便在救自己的妻兒時吸入了毒氣,導致身體孱弱,也勉強算的上是一個好結局——戰爭雖然給他留下了傷痕,但沒有奪走他的生命,也沒有擊垮他的精神。
安娜最終尋回了父親,艾迪最終放下了仇恨。他們在一系列冒險之後明白了和平的真正含義以及仇恨的無意義。
只看這三位主角,大家可能會覺得這個遊戲是大團圓結局,在痛斥戰爭苦難之後歌頌愛與和平,老套的結局。
但事實並非如此,遊戲的第四位主角最終迎來了悲劇結尾。為了拯救那些被指揮官用槍頂著腦袋去送死的士兵,卡爾的岳父埃米爾在遊戲的末尾殺死了法軍的指揮官,士兵們得救了,他卻因此被判處槍決。
在結局中,這位可敬的老人緩緩走向刑場,路過的所有士兵都向他脫帽致敬。他的內心獨白祈禱著戰爭儘快結束,而後和平長存。
一聲槍響之後,遊戲黑屏落幕。
四位主角的結局正是製作者想表達的對戰爭的看法,即戰爭無法磨滅人類美好的品質和對愛、和平的嚮往(安娜、卡爾、艾迪),可無論如何,戰爭都會帶來悲劇和痛苦,以及犧牲(埃米爾)。
《勇敢的心:世界大戰》以其高超的敘事手法和劇情文本,為玩家奉上了一場靈魂盛宴,相信遊玩過這款遊戲的玩家都會對戰爭有更深層次的感悟。
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