其實,玩家不只有新手和高手之分,在高手之上,還有一個超級高手的分類。什麼是超級高手呢?超級高手對遊戲的理解非常深刻,不僅對所有的英雄都很了解,而且還知道非常多普通玩家不怎麼在意的遊戲細節。具體來說,一個玩家想要成為超級高手,下面4個重要的知識點是必備的。
1.“無用”的遊戲行為
正常的對局中,存在著大量的“無用”的遊戲行為,因為我們只是玩家,並不是神,並不能保證自己的每一個動作都是有用的、正確的。
我們可以換個方式來看待一般的對局:為什麼你們會贏呢?
不是因為你們的操作有多麼好,也不是因為你們的配合有多麼好,而是,對面的“無用”遊戲行為比你們的“無用”遊戲行為多。
你應該能理解這句話吧?“無用”遊戲行為不是遊戲錯誤,不是操作失誤,而是大部分玩家不在意的遊戲細節。
比方說,某些怕控制的對抗路戰士出的第一件裝備是抵抗之靴。我們先看一看抵抗之靴的合成過程:
250金幣的神速之靴和220金幣的抗魔披風可合成710金幣的抵抗之靴。
開局的時候,每個玩家300金幣,比250和220都多,所以,系統會自動把抵抗之靴的中間裝備——抗魔披風和神速之靴一起列出來。很多玩家不注意,就可能選了抗魔披風。
要知道,對抗路的戰士在前期對線的都是戰士或者坦克,很少會和法師對線。也就是說,玩家因為不注意選了抗魔披風(+90法術防禦),在前期對線的時候根本起不了任何作用。如果對面的戰士選了神速之靴,就比你靈活,你有大概率打不過對面,逆風的概率就變高了。
總結一下,你和物理型戰士對線,然後不小心先點擊了抗魔披風,就屬於“無用”的遊戲行為。
除了裝備合成過程中容易產生“無用”的遊戲行為,在裝備大件的選擇、大小規模的團戰、支援帶線推塔等過程中,也容易產生“無用”的遊戲行為。
我再舉一些例子。
比方說,對面的呂布已經超神了,經濟比你們高了2000,是全場經濟最高的;而對面的打野、射手、法師的經濟水平都不怎麼樣,和我們相差無幾。
這個時候,你作為前排坦克,就不要再堆抗性裝備了,你抗性再高,在呂布的真傷面前不都是白扯?努力把血量堆上去才正確。就是說,面對強力呂布的時候,按部就班出高抗性的防禦裝備,就是“無用”的遊戲行為。
又比如說,對面已經被我們壓在了高地上,從面板上看,對面已經陣亡了2個,而剩下的3個正在苦苦支撐高地。這個時候,作為一個坦克,就不要再保護後排了,因為,對面根本沒有能力來切你們的後排!就是說,你保護後排的行為,就是“無用”的遊戲行為。
除此之外,像裝備不足去抓人、經濟不夠去單挑、能力不足去拿龍等等,都是“無用”的遊戲行為。
遊戲中的“無用”行為很多,我不可能全部列舉,需要你自己去發掘。
2.經濟與裝備的關係
我們只需要明白一個道理——經濟比對面高,只要沒有把經濟轉化成裝備,那這個經濟超越就形同虛設。
最典型的例子就是破軍的合成。
破軍是比較厲害的一件輸出裝備,多數ADC後期都會出一件。但是,破軍的合成過程非常不平順,風暴巨劍的價格是910,兩把的價格是1820,而破軍的價格是2950,中間差了1130的價格。峽谷中的經濟不是那麼好打的,1130的經濟需要“奮鬥”好一會兒。
如果說,你因為自己的操作拿下了一次三殺,經濟一下子超了對面1000,但是,你離合成破軍還差了130的金幣。這個時候,對面過來反攻,你覺得自己經濟超越了可以打過,實際上,你的裝備根本就沒有更新,怎麼可能打得過?於是乎,好不容易得到的經濟優勢瞬間就沒有了。
除了破軍之外,破曉、賢者之書和賢者的庇護這3件裝備的合成過程也非常不平順。
而且,大部分裝備都可以穿插著出,如果你能保證200~400左右的經濟就能更新一次裝備,經濟超越帶來的效益是非常高的。
所以,當你要玩某個英雄的時候,強烈建議使用12格的裝備格子,把英雄的裝備分解,以最合理的順序編排。官方把裝備格子調整成12格,我們要懂得利用。
3.裝備與英雄能力的關係
這是一個非常細的細節。
很多玩家覺得,經濟轉化成裝備後,一定會給英雄的能力帶來不錯的屬性加成。
這樣的想法在大部分情況下都是正確的,但有一些特殊的情況是,當你購買了某些裝備後,對你自身的屬性加成是“沒什麼用”的。
最常見的就是物理英雄出輝月,除了90秒CD的“無敵”技能和10%的冷卻縮減,輝月那160的法術攻擊對物理英雄來說就是沒用的、多餘的。
又比如,很多回血能力強的坦克出的不死鳥之眼這件裝備,為的就是它的被動,而240的法術防禦一般是被忽略的。坦克在和對面物理型英雄對打的時候要注意,你不死鳥之眼中240的法術防禦是多餘的,也就是說,這些法術防禦所代表的經濟是“沒用”的。說得再明白些就是,坦克要和對面物理刺客對打,最好比對面刺客多半個或者一個物理防禦大件,否則就有大概率打不過。
說得再明白點就是,你有4個大件,敵人也有4個大件,如果你的裝備屬性中有很多“無用”的,就可能打不過敵人。
4.你為什麼能擊殺對方?
乍一看這個問題似乎有點“傻”,我的傷害夠了,當然能擊殺敵人咯!
真的這麼簡單嗎?
如果是,那我問你:
什麼樣的標準才是傷害夠了?
你的傷害是夠了,為什麼半天打不死一個坦克?
你覺得能擊殺敵人了,為什麼敵人能吸血反殺你?
所以,你能夠擊殺敵人,是一件比較複雜的事情。
比方說,你能打出1000的傷害,而敵人正好是1000的血量,照理說,你攻擊一下敵人,敵人就會被你擊殺,對吧?
但是,王者峽谷是一個複雜的地方,不是那種純粹血量與傷害的“小遊戲”,它有很多“介入因素”能影響你的擊殺行為。介入因素有多少呢?我隨便舉一些例子:
(1)移速可以改變敵人的靈活性,可以讓敵人躲開你的攻擊;
(2)回血能力可以讓敵人回血,你能打掉1000的血量,哪怕敵人只回復了100的血量,你也無法擊殺;
(3)如果敵人購買了增加生命值的裝備,你也無法擊殺;
(4)像嫦娥,可以把法力值轉化成護盾,你的1000傷害根本打不掉她1滴血;
(5)一般的英雄都有抗性,可以抵擋一部分傷害;
(6)你的攻擊是有距離限制的,如果敵人在你的攻擊範圍之外,你也束手無策;
(7)如果敵人有控制技能,你被控了就無法攻擊,還怎麼擊殺?
(8)某些英雄有減益敵人的能力,比如減攻擊、減防、減攻速等等,都可以讓敵人避免被擊殺;
(9)如果敵人帶了復活甲,就算被你擊殺了又如何?
(10)某些敵人的某些技能擁有免傷的能力,你的1000傷害當然無法擊殺敵人了。
除此之外,我們還有反制敵人的能力,比方說:
(1)通過裝備增加攻擊,這樣,1000的傷害可能變成1500,自然能擊殺敵人;
(2)如果我們帶了暴擊,有可能打出2500的傷害,擊殺不在話下;
(3)如果你能打出真傷,那敵人有再多的防禦手段都沒用;
(4)如果你的物理穿透或者護甲穿透比較高,和真傷的效果是差不多的;
(5)如果你也擁有上面說的敵人的能力,也可能拿來對付敵人,增加自己擊殺敵人的概率。
說了這麼多,我只是想讓你明白一個簡單的道理:你不一定能擊殺敵人。
就是說,即使對面絲血了,只要對面的“介入因素”比較多,你照樣無法擊殺敵人,還有可能被敵人絲血反殺。
當你真正明白了這個道理後,你的水平才能得到真正的提高。
結束語
4個“知識點”其實不難,說一遍玩家都能知道。但是,想要讓玩家真正明白這些道理,並且運用到實戰中,並不是一件容易的事情,因為,有太多的玩家過於“自以為是”了。
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