最新紅石脈衝電路解析(我的世界紅石電路怎麼做)

玩我的世界也有一段時間了,發現很多也喜歡這個遊戲的同仁們對紅石電路的應用都只停留在學一個電路會一個電路的階段。

今天給大家好好講講紅石電路和一些有用的電路模塊(不完全基本的),以後大家需要什麼效果,就可以根據需要自己編出合適的電路了哦。

A.基本介紹

一、首先是紅石電路元件的基本性質:

簡單來說

我的世界 紅石電路怎麼玩 紅石電路玩法圖文解析

這樣都可以,但是是自動連的,只要這麼放就沒法讓它不連。

可以爬上一格,但兩格不行,也是自動連。

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只上一格但是有阻擋的也不行,這樣可以讓它不連。

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二、 紅石中繼器

紅石中繼器有三個作用:

1.延長紅石信號(否則最多傳15格)

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2.整流

就是只能單向通過:

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3.延時

這個就不上圖了,紅石中繼器放下後繼續用右鍵點,一共有四個檔,分別延時0.1,0.2 ,0.3,0.4秒,但沒法調到0.0。

4.這些擺法的導通性:

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5.這樣可以讓兩條相鄰的線互不影響。

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三、紅石火把

這個很重要,非常特別及其以及very重要,不過最重要的一個性質我放在基本電路里講。

這裡是基本的:能通不能通的問題,就不解釋了

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四、拉杆開關和踏板

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拉杆的位置換成踏板也是一樣的

紅石線補充:(換成活塞下面圖中右側電路上方和右方的不好使,其他的也一樣)

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B.基本紅石電路

一、非門

只有一個輸入端和一個輸出端。當輸入端有信號時輸出端沒信號,輸入端沒信號是輸出端有信號。(我就不用什麼0啊1啊的了)

這個是我的世界紅石線路里最最最最重要的電路門,後面除了或門之外所有的電路幾乎都是由非門構成的。

這也是紅石火把最重要的性質:

*點亮的紅石線可以給所指向的或所經過的方塊充能(個別方塊如玻璃、冰之類的不行,當紅石火把附著在被充能的方塊上時,火把會熄滅。

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但這樣不行:

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二、或門

兩個輸入端任意一個有信號或都有信號時輸出端有信號。(為了低年級的小盆友們不產生歧義,樓樓在這裡用的敘述就不那麼標準了)

這個最沒技術含量了:

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三、與門

只有當兩個輸入端都有信號時輸出端才有信號。

這其實是三個非門構成的,或者說是與非門和非門構成的(這個不懂沒關係,對理解沒有影響)

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這個是簡化了一點的:

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四、鎖死

這個概念不屬於真正電學意義上的的基本電路,但後面要經常用到:只要紅石火把一端的線路有信號輸入,拉杆開關的信號就永遠沒辦法傳到最左邊。這和紅石比較器相似:

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而右側的非門則是保證左邊線路的輸出狀態與拉杆開關的輸入狀態保持一致;即避免改變信號的正負性(這個在搭建電路時很容易被遺漏)。

C.三種常用電路模塊

一、單刀雙擲開關組

別被這個名字嚇住。簡單來說,有些樓梯間里有這樣一種電路,你在樓下按下開關a,樓道里的燈亮,上到樓上,再按開關b,燈滅。這時如果又有一人上樓,按a,燈又會亮,到樓上,按b,燈又滅。

換句話說就是:不論這兩個開關處於什麼狀態,改變任何一個的狀態,都能改變輸出端的狀態

在現實中這種開關組是這樣的:

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但是我的世界中不存在電路的閉合迴路,而是信號傳遞,所以有所不同。

下面的安裝流程只是為了方便大家看明白原件間的連接關係:

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最後的燈是控制端

二、 脈衝信號與持續信號的相互轉換

我們製作電路時經常需要將這兩種電路相互轉換,樓主從前沒想出辦法時經常玩電路然後被電路玩,希望大家以後不要再經歷樓主當年的那種痛苦了……

下圖中按鈕發出的是脈衝信號(瞬間信號),拉杆開關發出就是持續信號,定義不解釋了:

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註:以下研究的電路的精確度為0.1秒(0.1s)這時紅石火把的大致反映時間、紅石中繼器的最小延時時間,和我的世界對能識別的最小時間,小於0.1s的不在研究範圍之內

1.脈衝信號轉持續信號

最簡單的是脈衝信號一次性轉換成持續信號:

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按下按鈕後:

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按下開關,右側會形成循環傳遞,變成持續信號。但這種電路是一次性的,沒法把右側的信號關掉。

於是我們有了下面的改進,

利用鎖死的思想:

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按下面的開關,燈亮。按上面的開關,就鎖死了左側的紅石火把,燈滅。

應該還可以只用一個開關控制燈的形式(按一次,開,再按同一個,關)

2.持續轉脈衝

這個有點歧義,這裡指的是可以在拉杆開關開和關時各發出一次脈衝信號(當然也可以只在開或關時發出)

它的基本思路是在信號傳出一段時間後在鎖死:

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(下面的傳出信號,上面的鎖死)

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這個電路在拉杆打開時發出脈衝信號,時長是0.9s(至於為什麼請大家自己好好想想),輸出比輸入晚0.2s,(本帖記作延時0.2s)(紅石火把的反應時間準確說是不太到0.1s的,但這裡按0.1計算)

把左邊的非門移到上方,就是在拉杆關閉時輸出脈衝,時長和延時同樣是0.9和0.2:

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三、輸出特定時長的信號和鑒別特定時長區段的信號:

1.輸出特定時長

其實這個就是持續轉脈衝的那個電路,因為這個電路不僅在輸入持續信號時起作用,事實上只要輸入的信號時長大於遊戲的解析度(就是0.1s),輸出符合我們的要求。

2.只允許時長大於T的的信號通過:

首先是一個信號源,這個不屬於鑒別電路,只是給鑒別電路一個特定時長的輸入

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然後是輸出固定時長T的電路(這裡是1.9s),用於和t比較:

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上方是原信號(t)的通路線路:

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最後:

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最後還有一件事是用紅石中繼器把原信號和鎖死信號到達最後一個非門的時間調到一致(就是白框里的那個中繼器,這裡是0.1s)

這個電路的思路就是,輸入信號後,觸發一個固定時長(T)的鎖死信號,該鎖死信號與原信號同時到達輸出端(圖3中右上角的非門),並將原信號鎖死時間T,如果T時間後原信號依然在輸入,那麼則開始輸出原信號T時間後的部分。

該電路:

輸出時長:

當t大於T時,輸出(t-T),

當t小於T時,無輸出

延時:(T+0.3s)

(延時從信號輸出黃色方框算起)

這意味著在這個電路在鑒別之後依然保留原信號在時長上攜帶的信息。

紅石線路的上傳和下傳:

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3.只允許時長小於T的的信號通過:

這個比上一個還麻煩

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先是這樣,和大於T的一樣(紫線左下的部分),

意思是如果t大於T,那麼綠方塊處將有信號經過,觸發紫框里的鎖死信號(如果t小於T則不會有信號經過,也就不會出現鎖死信號),

紫線以上的是原信號的通路,

最後用紅石中繼器調節時差。

該電路,

輸出時長:

當t小於T時,輸出(T-t),

當t大於T時,無輸出

延時:(T+0.6s)

依然保留時長信息。

用到上面兩個電路的主要是多個控制電路用同樣時長的超長延時電路,用鑒別電路可以省下n多個延時電路,比如下面這個我曾用過的。

紅石太陽能時鐘的夜間部分:

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嗯,就是這樣,祝大家遊戲開心,萬事順意。

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