一、gltf文件格式
glTF(GL transmission format)是由Khronos Group發布的一種用於在3D應用程序中傳輸和渲染3D模型和場景的標準。它的目標是成為一種快速、輕量且易於擴展的中間格式,支持從現代3D工具中導出的大部分內容,包括動畫、材料和幾何體等。
通常情況下,我們使用3D建模軟體(例如Blender、Maya等)創建3D模型後,需要將模型導出為各種格式(例如OBJ、FBX、DAE等)才能進行使用。但是傳統的3D文件格式通常很重,導致載入時間長,而且不靈活。相比之下,glTF格外小巧,並且完美地與WebGL和Three.js兼容,使它成為輕量級Web 3D模型的首選格式。
二、Three.js的GLTFLoader載入器
Three.js是一款流行的JavaScript庫,用於在Web上呈現3D圖形。它提供了一些基本幾何體、貼圖、燈光等組件,同時也有一些實用的工具和監控器。Three.js的GLTFLoader是一種用於載入和解析glTF文件的JavaScript庫。
使用GLTFLoader,我們可以輕鬆地載入glTF文件,將其加入到Three.js場景中,添加不同的光照和材質,實現複雜的場景渲染。
下面的代碼片段演示了如何使用GLTFLoader載入gltf模型:
// 首先需要在HTML頁面中引入three.js和GLTFLoader <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/110/loaders/GLTFLoader.min.js"></script> // 創建Three.js場景、相機和渲染器 var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(...); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(...); // 創建GLTFLoader實例,並設置載入完成後的回調函數 var loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load( 'models/mymodel.gltf', function ( gltf ) { // 當模型載入完成後,可以在回調函數中對模型進行處理 scene.add( gltf.scene ); }, function ( xhr ) { // 當模型載入過程中,可以在回調函數中對載入的進度進行處理 console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' ); }, function ( error ) { // 當模型載入失敗時,可以在回調函數中進行處理 console.error( error ); } );
在上面的代碼中,我們先引入了three.js和GLTFLoader的庫文件,然後創建了Three.js場景、相機和渲染器。接著創建了GLTFLoader實例,使用它的load方法非同步載入gltf模型。load方法有四個參數:第一個參數是要載入的gltf文件的路徑,第二個參數是載入完成後的回調函數,第三個參數是載入進度回調函數,第四個參數是載入失敗回調函數。
當模型載入完成後,我們可以在回調函數中對模型進行處理,例如將它添加到場景中:
loader.load( 'models/mymodel.gltf', function ( gltf ) { // 將模型添加到場景中 scene.add( gltf.scene ); }, ... );
三、GLTF模型的組成部分
GLTF是一種面向Web的格式,它將3D模型分解成了幾個部分,每個部分都是以JSON格式存儲的。下面是GLTF模型的主要部分:
3D場景
整個3D場景是GLTF模型的根元素,存儲了場景中所有的節點、光照、相機等信息。JSON格式的場景數據可以通過三個文件來存儲:.gltf、.glb 和.bin文件。 .gltf是一個純文本格式,包含了場景的所有信息,.glb文件則是二進位格式的,包含了所有的節點信息、二進位數據、材質文件等內容。
網格
網格是GLTF模型的物理實體,包括幾何體數據和材質數據等信息。一個網格可以包含多個幾何體,也可以使用同一個材質。
材質
材質控制了網格的外觀,包括基礎顏色、透明度、金屬度、粗糙度、環境光遮蔽等屬性。
紋理
紋理是一幅2D圖片,用於給3D物體提供顏色、紋理、法線等信息。GLTF模型中的紋理可以被用於材質的漫反射、環境遮蔽、法線貼圖等屬性。
四、GLTF模型的優化
雖然GLTF模型已經被優化過了,但是在項目中,我們仍需要進一步優化模型以提高渲染效率和減少內存佔用。
壓縮紋理
紋理是3D模型中佔用大量內存的元素之一。使用壓縮紋理會大大減少內存佔用,提高渲染效率。在Three.js中,我們可以使用CompressedTextureLoader載入已經被壓縮的圖片。
var textureLoader = new THREE.CompressedTextureLoader(); textureLoader.load( 'textures/texture.dds', function ( texture ) { // 在材質中使用壓縮紋理 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } ); } );
刪除不必要的節點
在導出3D模型的過程中,一些不必要的節點可能也被導出了。我們可以在載入GLTF模型後,使用Three.js的API刪除這些節點。
loader.load( 'models/mymodel.gltf', function ( gltf ) { // 遍歷所有節點 for ( var i = 0; i < gltf.scene.children.length; i ++ ) { var node = gltf.scene.children[ i ]; // 如果節點名字包含」不必要節點「,就刪除該節點 if ( node.name.indexOf( '不必要節點' ) !== -1 ) { gltf.scene.remove( node ); } } // 將模型添加到場景中 scene.add( gltf.scene ); } );
使用LOD(層級漸進式顯示)技術
在渲染靜態大型場景時,使用LOD技術可以提高渲染效率。該技術根據物體與相機的距離,漸進式地顯示更為詳細或簡化的3D模型。
在Three.js中,我們可以使用THREE.LOD創建一個LOD對象,它包含一個或多個具有不同細節層次的對象。然後,我們可以使用addLevel方法,定義不同細節層次對象的距離範圍和對應的模型對象。
var lod = new THREE.LOD(); // 創建3個不同細節層次的對象,最後一個細節對象為模型對象 var modelHighDetail = new THREE.Mesh(...); var modelMedDetail = new THREE.Mesh(...); var modelLowDetail = new THREE.Mesh(...); var model = new THREE.Mesh(...); // 將不同細節層次的對象添加到LOD對象中 lod.addLevel( modelHighDetail, 0 ); lod.addLevel( modelMedDetail, 100 ); lod.addLevel( modelLowDetail, 500 ); lod.addLevel( model, 1000 ); // 將LOD對象添加到場景中 scene.add( lod );
五、總結
本文闡述了使用Three.js的GLTFLoader載入gltf模型的方法,詳細介紹了GLTF模型的組成部分、GLTF模型的優化方法與技巧。對於需要在Web上呈現3D模型的開發者來說,GLTF模型是在3D建模軟體中構建3D模型之後的最佳輸出格式之一,同時使用Three.js的GLTFLoader還可以很方便地對模型進行載入、顯示和處理。
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