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golang做後台開發有什麼優勢和劣勢
golang在近些年被追捧,不管某華,某阿在很多伺服器開發上都在使用。
你不用懷疑golang的
優勢:部署簡單,良好的語言設計,並發性好,性能優良,開發簡潔快,標準庫強大,編譯簡單
缺點:還存在一些缺陷(例如垃圾回收),缺少安全檢查,性能方面目前比不過java,第三方庫不及java
但作為新興語種,我們不用擔心,背後有谷歌支持和java持平也就是時間上的問題。
而且前面還有某華,某阿頂著不怕。
golang有哪些不錯的遊戲伺服器框架
為什麼golang的開發效率高看
golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有噁心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為逗 { 需不需要獨佔一行 地這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;
它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這裡重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣噁心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。
goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。
實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模遊戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥看
coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢看
並發是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。
把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩衝更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反覆提及的超高並發能力,分分鐘給你開上幾千個線程不費力。
不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行reduction,一旦到點,立即切換調度函數。
中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。
3、golang的運行效率怎麼樣看
我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。
首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強看並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。
然後,針對遊戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。
用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢看我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕鬆一點吧: )。
4、基於以上的論述,我認為採用go進行小範圍的MMORPG開發是可行的。
【golang】高並發下TCP常見問題解決方案
首先,看一下TCP握手簡單描繪過程:
其握手過程原理,就不必說了,有很多詳細文章進行敘述,本文只關注研究重點。
在第三次握手過程中,如果伺服器收到ACK,就會與客戶端建立連接,此時內核會把連接從半連接隊列移除,然後創建新的連接,並將其添加到全連接隊列,等待進程調用。
如果伺服器繁忙,來不及調用連接導致全連接隊列溢出,伺服器就會放棄當前握手連接,發送RST給客戶端,即connection reset by peer。
在linux平台上,客戶端在進行高並發TCP連接處理時,最高並發數量都要受系統對用戶單一進程同時打開文件數量的限制(這是因為系統每個TCP都是SOCKET句柄,每個soker句柄都是一個文件),當打開連接超過限制,就會出現too many open files。
使用下指令查看最大句柄數量:
增加句柄解決方案
原創文章,作者:AXRYI,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/329650.html