本文目錄一覽:
- 1、VSCode怎麼調試Creator 裡面的jS
- 2、cocos2dx android 代碼混淆
- 3、worldcreator導入高度圖存不住
- 4、cocos creator 怎麼加載入json動畫
- 5、creator 可以用studio導出的.ExportJson動畫文件嗎
- 6、linux下qtcreator怎麼配置c++的編譯器
VSCode怎麼調試Creator 裡面的jS
vsCode 添加瀏覽器調試和js調試的方法
1、直接按F5可以調試的方法或者點擊運行按鈕(可以直接運行html文件或者js文件)
在launch.json文件中的配置如下:
{
“version”: “0.2.0”,
“configurations”: [{
“name”: “谷歌瀏覽器”, //運行html文件,用谷歌瀏覽器打開
“type”: “chrome”,
“request”: “launch”,
“url”: “${file}”,
“sourceMaps”: true,
“webRoot”: “${workspaceRoot}”
},
{
“name”: “nodeLauch”, //單獨調試js,即可以直接運行js
“type”: “node”,
“request”: “launch”,
“program”: “${file}”, //這個配置成你要調試的文件、${file}當前打開的文件
“stopOnEntry”: false,
“args”: [],
“cwd”: “${workspaceRoot}”,
“runtimeExecutable”: null,
“runtimeArgs”: [
“–nolazy”
],
“env”: {
“NODE_ENV”: “development”
},
“console”: “internalConsole”,
“preLaunchTask”: “”,
“sourceMaps”: false,
“outDir”: null
}
]
}
2、第二種方法 Ctrl+Shift+B 快捷鍵運行html文件,在Tasks.json中配置如下:
{
“version”: “0.1.0”,
“command”: “”,
“isShellCommand”: false,
“args”: [“${file}”],
“showOutput”: “always”,
“windows”: {
“command”: “C:/Users/shannonliang/AppData/Local/Google/Chrome/Application/chrome.exe”
},
“tasks”: [{
“taskName”: “webserver”,
“isBuildCommand”: true,
“showOutput”: “always”
}]
cocos2dx android 代碼混淆
1. 下載cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這裡使用的是ndk
r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH,
這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-module提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-module之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable=”true”
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做準備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android – Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android – Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了
worldcreator導入高度圖存不住
你可以這樣試試,我的建議但是對於你不一定實用。WorldCreator是一個專註於三維地形編輯的軟體,你可以在這個軟體中設計一個地形,然後導入到UE4中進行使用,如果你選擇的是Launcher.exe時需要登錄,我們只需要離線進行地形的編輯即可。在WorldCreator的右上角有一個Export用於導出地形對應的高度圖,UE4可以使用高度圖來創建對應的地形。在導出的時候記得查看一下對應地形的大小點擊山峰圖標Surface,在Base選項中就有對應地形的長和寬了。在導出的時候會有一些選項讓你進行選擇,通常只需要直接導出高度圖即可。導出的高度圖是以raw為後綴。
cocos creator 怎麼加載入json動畫
:一、首先去下載JsonCpp這個庫。 解壓後,找到include的文件夾。將它們複製到2dx工程的libs目錄,然後加入到工程中。 你可以使用jsoncpp這個庫了,在使用的地方引用頭文件json.h就可以了。
creator 可以用studio導出的.ExportJson動畫文件嗎
無法直接用。你可以用studio 2 creator轉化插件,直接把studio工程轉到creator裡面。
Creator相關問題,請移步 f s.com提問 無法直接用。你可以用studio 2 creator轉化插件,直接把studio工程轉到creator裡面。
Creator相關問題,請移步 f s.com提問
linux下qtcreator怎麼配置c++的編譯器
編譯器:GCC編譯器可以用來編譯C和C++源程序,C編譯器通過文件的後綴來判斷是C程序還是C++程序。一般來說C源文件的後綴為「.C」,而C++源文件的後綴為「.C」或「C++」。
但GCC編譯器只能編譯C++源程序,不能與使用的庫連接,因此用G++來完成C++程序的編譯與連接,該程序會自動調用GCC來編譯。
Linux里環境變數的設置,有如下幾種方法:
(1)直接在終端里輸入export 後面加要設的變數,例如QT:
Export QTDIR=$PWD/qt-2.3.2
其中,pwd是用來顯當前路徑的命令,在其前面加上$,則表示QT的目標目錄在當前目錄下的「qt-2.3.2」里,當然「$PWD」也可以用絕對路徑來代替。這種方法所設的環境變數在下次開機後不再有效,而且換個shell也不會有效,只是臨時的。
(2)在etc/profile里添加環境變數,比如:
export QTDIR=/usr
export LD_LIBRARY_PATH=$QTDIR/lib
export QT_QWS_FONTDIR=$QTDIR/lib/fonts
export QWS_DISPLAY=”LinuxFb:/dev/fb0″
(3)修改.bashrc, 如果需要給某個用戶許可權使用這些環境變數,只需修改其個人用戶家目錄下的.bashrc文件就可以了。
(4)用以上面兩種方法設置好環境變數後記得重啟
以上使用QT為例
原創文章,作者:OGWKH,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/324415.html