12月16日,由中國音像與數字出版協會主辦、遊戲工委協辦的2020年遊戲產業年會「2020產業潛力發展分論壇」在廣州召開。期間,伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭基於《2021年中國遊戲產業潛力分析報告》(將於12月17日公布)進行了一些分享。

王旭表示:2020年遊戲市場的增長勢頭,至少能持續到明年上半年。基於數據分析來看,中國遊戲的潛力主要在兩個方面,一方面是在於潛力領域的深入布局,另外一方面在於研發人才、技術、流量等等方面的投入積累。
以下為演講全文:
王旭:各位好,我是王旭,來自伽馬數據,今天我們來談一個關於潛力的話題。
臨近年底,很多的朋友來問我對於明年市場的看法。從我的角度來看,雖然2020年的大幅增長有特殊的背景原因,但增長的勢頭仍然是可以持續的,至少能夠持續到明年上半年。理由是什麼?我們可以從不同的層面來談。
首先是宏觀的市場層面,先看市場走勢,然後再尋找增長點,新的增長依據是什麼,最後進行分析和論證。
判斷年度的趨勢我通常會從幾個節點去入手,第一個是從歷史數據來看幾乎每年的第一季度都會高於上一季度,如果我們把細節放大就會發現,春節期間的作用,如果用流水去量化的話,可以發現春節節假日之間的流水高於平時工作日的20%以上。現在是12月份,再過兩個月就到春節,2020年的春節在座各位都記得,當時移動遊戲市場出現過一輪增長,有媒體報道一款遊戲的日流水當天就超過20億元。在一季度的市場收入裡面它達到了全年的最高點,最終一季度帶動了全年出現大幅增長。
如果從用戶數據來觀察的話,通過活躍用戶的增長率和用戶使用時長的數據也可以看到,在春節假期的數據明顯高於平時工作日,就說明了兩者之間的關係。由於春節的假期每年都有,所以加上下半年發布的幾款高流水的遊戲,到了明年春節我們預測有很大的概率不會進入衰退期,因此明年的春節實際上還是可以繼續支持市場增長的。如果增長的發展高於今年的第四季度的話,對於明年一季度甚至明年上半年的增長會有很大的幫助。
再來談一下數據對資本市場的意義。
去年春節前後的時期,伽馬數據做了一個統計,對於企業市值的測算,在這段時間裡面有超過大概30家企業的市值達到今年11個月以來的最高點,在2020年整體大幅增長的同時,大概有超過15家市值超過上市以來的最高點。因為伽馬數據市場收入的測算源於產品,而產品推動了企業收入的增長,雖然現在的股市處於信用周期見頂的階段,但如果企業的業績增長能夠帶來效益,結合過去多年以來幾乎每年股市都會出現的春季行情,未來不是沒有可能形成突破,再出現下一輪增長。除了歷史規律還有幾個新的增長點,也是我們今天討論的重點。
在討論之前,在座各位都來自於資本市場,我們可以先講一下基本背景。
資本市場對於遊戲企業定價和估值不高的原因是遊戲產業項目制的屬性,因為我們無法確定一款遊戲成功之後,是不是下一款遊戲還能繼續成功,第一代產品和第二代產品兩者的表現會相差很大。經過了幾年的市場競爭之後,有很多的企業,尤其是大型企業,他已經降低了對單款產品的依賴性,通過對產品組合的方式,每年開發十幾到20款遊戲,大概率能支撐企業的持續增長。在利潤上,研發的投入前期也可以投入大數據的方式去估算,比如發行的成本通過流量的數據,比如轉化率、付費率等等去計算投入產出比,而有較大的把握保證利潤的體量。遊戲的估值長年在傳媒互聯網處於比較高的位置。
但是為什麼市場上還會出現這樣的變化情況呢?
我們可以看到擔心的地方,比如說他的核心已經不再是企業開發多少款數量的問題,而是在於在當前動態的市場變化的環境下,企業能否跟得上市場新的節奏的問題。比如推廣的費用是不是過高,增速是不是過快,是不是擠壓了利潤?又比如新老交替的時候我們有沒有新的產品可以代替正在處於衰退期的產品?大家都在談比拼工業化效率,去談引擎能力的時候,那麼研發投入就會大量增長,這樣的大幅度增長是否能在未來持續利潤水平的問題。
第一點就是說,從數據觀察角度來看,季度上的利潤下降是不代表年度的利潤點下降。第二點,某些買量的產品他的成本快速上漲其實是有背景原因的,針對性的優化策略,比如一些營銷的方案是有機會緩解長期的買量成本上漲的問題。第三點,長期還是以產品為核心,我們認為只要有優質的產品,上述的問題都是可以解決的。
這點有兩個層面可以談,第一個是老層面,老產品不斷延長生命周期,比如策劃有效活動,通過品牌去降低運營成本,去獲得玩家的口碑,獲得新產品更低的獲客成本,這個在今年上半年的論壇里我已經談過了。再有一點是新的產品最主要在於多元化的布局,而這個多元化的布局不僅僅是數量。這家企業在遊戲收入增長的時候,2019年數量是增長的,但收入並沒有增長,而2020年類型在增長,收入也在增長,數量也在增長,不僅單是產品數量,更是通過類型、市場、新的模式等等一系列的新的元素才能帶來企業收入的持續增長,這些新的元素就是我們今天要討論的重點,也是2021年的潛力報告所分析的重點。
這裡有幾個新的元素和幾個新的市場。
先從海外市場談起。從海外市場來看,今年的增速創造了4年以來的新高,具體的數據我沒有放出來,等到明天的正式數據發布之後大家可以獲取到。這裡有幾個原因,一方面是國外的環境因素的影響,另外一方面,從右圖可以看到進入海外的中國企業越來越多,而且他的實力也在明顯增長。從產品數量來看,進入到右邊的圖裡每個市場裡面的前100國產移動遊戲的數量是在明顯增加的,以韓國為例,國產遊戲已經達到34款。
海外收入從哪裡來?首先是美日韓。大家都知道美日韓是最傳統的佔比高的市場,競爭也很激烈,買量成本也很低,但只要有合適的產品包括與之匹配的運營,便可以持續地增長。
右邊的圖可以看到這家企業的變化,其實他接受了韓國本土當地一個很知名的產品的衝擊,但是這款產品還是頂住了衝擊的力量,通過合理的運營在2020年獲得了很大幅度的增長。除了佔比比較高的美日韓之外,墨西哥、巴西也進入到了增長的前5裡面,方法還是大家熟知的,如何融合產品特色與當地的文化,提升整體化的發行運營等等,中國明星的代言、社群互動,去滲透當地的用戶群體,但實際上拓展的廣度,你的產品有可能不是當地的第一,但如果累加起來最後的流水是非常可觀的。現在有的平台在海外已經獲得了上億次的下載量,這個時候就形成了對遊戲很好的支撐,當我們的產品發行到那邊時候就可以獲得很高速的發展機會。
下面談談二次元市場。為什麼說二次元有潛力?用戶的年齡變化會導致產品流水的上升或下降,如果你的數值體系沒有變,用戶的年齡變了,付費的用戶支付也會變。如何及時捕捉付費用戶的主力群體?這一部分的用戶年齡段是在20-25歲左右,對於二次元感興趣的比例超過90%。他們對二次元的忠誠度包括擴散能力都很驚人。因為他們的擴散能力導致泛二次元的群體數量在增長,所以會帶來二次元題材用戶的數量在增長。第三點是二次元的動漫IP,對青少年仍然有很巨大的影響力,在這個階段裡面有一個變化,就是國產動漫的快速發展,包括在這些群體裡面的影響力。這樣的變化是有利於國產遊戲的發展,而且會很有可能在以後改變當前動漫IP是以外國作品為主的現狀。發展的依據就是二次元收入的變化,今年有26款二次元的遊戲收入過億了,和2019年相比有很大的產別。
再談IP改編遊戲的市場,這個市場在今年也是第一次超過了千億元。IP改編的產品在買量和營銷方面有很明顯的優勢,它的特點是在於不斷持續放大的用戶價值,用戶不僅是單次付費,而且是長期付費,他會擴散到身邊朋友推薦遊戲,同時還可以帶來付費。除了國內市場之外,在全球市場上來看,IP也是一個很重要的推廣方式,如果能在IP的儲備,包括原廠還有聯動方面去發力的話,未來這些企業還會有很大的擴大份額的市場機會。
現在來談超休閒遊戲。超休閒遊戲玩法很簡單,下載成本很低,上半年超休閒遊戲出現了很驚人的下載量——超過50億次,如果和兩年前比,他的增長幅度超過了5倍。這樣的增長速度很容易去培養出一個非常龐大的用戶群體,就可以緩解當前用戶增長瓶頸的問題。
今年的品類細分,其實做品類,現在的媒體談到比較多的,從伽馬數據的角度分為兩點,一點是經典品類,一點是新興品類。
經典的品類比如射擊、RPG,市場份額佔比很大,但核心用戶群體很穩定,尤其在數值體系、核心玩法、美術方面的資源經歷了很長時間,這裡面有些IP運營時間也超過10年,流水10億以上的產品也很多,如果能夠滿足用戶不斷變化的需求,收入就可以持續增長。左邊的圖可以看到基本上份額都是在增長的,唯一的下降就是產品的老化問題。右圖可以看到收入增長率前5的產品類型,在這個類型裡面,我記得我們去年公布過一個遊戲類型數據,當時移動遊戲前100有個放置類的遊戲,增長接近50%,48%,大概有兩款遊戲在貢獻收入,但是在今年這個品類在前100移動品類裡面增長超過了400%,今年創造收入的產品增加到了三款。
還有一點是雲遊戲,從去年很早一段時間,資本市場就在不斷召開的遊戲論壇,講這個市場可以有效降低用戶成本,但增長在今年沒有達到預期,這裡面有很多問題,包括成本問題、用戶問題、商業模式問題,但是在這個時候伽馬數據做了一個詳細的調查和分析,就是我們覺得如果在今年或者是明年的時候能夠繼續解決上述的幾個層面的問題,尤其是商業模式層面的問題的話,應該會有一個很持續的增長過程。
最後是主機和單機。在年底我們看到主機和單機市場增長實現了,雖然說用戶市場級別不大,但能夠看到遊戲的工業化水平,其實最重要的是潛在的用戶群體。我們現在的用戶環境跟過去有很大變化,用戶的付費能力和付費意識在增強,這個時候我們單機的市場和主機市場環境已經出現了很明顯的變化。舉個例子,就是今年的黑神話產品發布之後,相關的視頻播放量超過1億次,而且這種用戶的討論和行業內的討論有一點很重要,就是國產遊戲主機單機的領域能夠做到什麼樣的水平?未來是否也能做到國際化大作的水平,擊中了我們很多年來的痛點。在這樣的階段,各個條件相對過去來說都好了很多,比如大力投入的研發談對,進入單機和主機市場的企業,包括平台,我們有WeGame等等,市場的未來還會繼續增長。
這就是我們今天最後的環節,我把上述的因素匯總到一起,通過幾點來做成一個模型,這個模型既有支持市場增長點,包括細分品類、細分玩法,還有評估的維度等等,包括研發、運營,也包括人才、技術,大家關注接下來發布的PDF報告。根據伽馬數據評估,最後做一個總結,中國遊戲的潛力主要在兩個方面,一方面是在於潛力領域的深入布局,另外一方面在於研發人才、技術、流量等等方面的投入積累,通過投資多領域對自身的領域進行補充也是一個方式,如果在量的積累之後,最終會帶來增長和爆發。在這樣的評估裡面,我們在報告里還對每一個企業做了分析,通過剛才的模型進行了分析,除了流量優勢、技術優勢以外,即便是在研發層面,目前還沒有發力的企業,在未來的超休閑和雲遊戲方面也會獲得進一步的發展。
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