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3D建模會使用哪些軟體?
1、3DS Max
3D Studio Max,簡稱3DS MAX,是三維建模、動畫及渲染軟體。可以說3DSMAX是容易上手的3D軟體,其最早應用於計算機遊戲中的動畫製作,後開始參與影視片的特效製作,例如《X戰警》、《最後的武士》等。
2、Maya
Maya是世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
3、Rhino
Rhinocero,簡稱Rhino,又叫犀牛,是一款三維建模工具。它的基本操作和AutoCAD有相似之處,擁有AutoCAD基礎的初學者更易於掌握犀牛。目前廣泛應用於工業設計、建築、傢具、鞋模設計,擅長產品外觀造型建模。
4、Zbrush
ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程著稱。它界面簡潔,操作流暢,以實用的思路開發出的功能組合,激發了藝術家的創作力,讓藝術家無約束地自由創作。
5、Sketchup
Sketchup是一套直接面向設計方案創作過程的設計工具,其創作過程不僅能夠充分表達設計師的思想而且完全滿足與客戶即時交流的需要,它使得設計師可以直接在電腦上進行十分直觀的構思,是三維建築設計方案創作的優秀工具。
Unity3d辦公場景燈光布設與光影烘焙及後處理【2021】
先看看本案例的部分效果截圖:
本文小姐姐以一個辦公場地為例,和童鞋們再次討論Unity3d室內場景的燈光布設、光影烘焙和後處理,希望對初學者有所幫助,本例的3dmax場景如下兩圖所示,其中第二張圖為從後面觀察的截圖。這個場景的模型面數原本為90多萬,麵線縱橫交錯,彷如蜘蛛網,為了優化場景和方便圖解,小姐姐用3dmax最優化低面數精簡單面建模方法重構了這個場景,由下圖左上角的統計信息可見,面數縮減到了21.5萬。無論使用Unity3d,還是UE4,或者CE等其他引擎,3d模型都必須用儘可能少的面數來構建,否則後期的光影烘焙和實時運行會遇到災難性的卡頓,這是小姐姐反覆強調的話題了,相信一些童鞋已經感同身受,但是還有一些童鞋硬著頭皮往前沖,繼續沿用效果圖和動畫的建模方法構建場景,最後一定會因模型面數太高絆倒在光影烘焙和作品實時運行這個坎上。因此對於VR和遊戲場景,模型師一定要採用最優化低面數精簡的單面建模方法來構建,無論使用3dmax、maya、C4D、Blender、Sketchup、Modo,還是其他3D建模軟體,都應力求降低模型面數。需要說明的是,若在閱讀本文過程中有什麼疑問,可V詢(qtpl_wx)小姐姐,也可去淘小姐姐的Unity模型預處理布光烘焙後處理特效美工場景優化實戰教程。
由上面兩圖可見,小姐姐重構的場景,拓撲布線簡潔平整,看上去很舒服,而且編輯操作流暢無卡頓。
1. 場景結構解析
為了便於童鞋們對本例後續的理解,小姐姐先對這個場景的構造作一詳解。由上面兩圖可以看到,這個場景是一個辦公場所,從下到上分別由-1層(地下室)、1層、2層三部分組成,為方便觀察,小姐姐將這三層拉開如下圖所示。有童鞋可能會認為這三層都無屋頂,其實不然,因為小姐姐是用單面建模構造的場景,這個場景主要表現室內,所以屋頂的正面朝下,從上面看到的是屋頂的背面,所以看上去似乎是鏤空的,這是單面建模的特點,面的背面都是鏤空的,而當我們從室內觀察的時候,屋頂是可見的,如下面第二張圖所示。
三層之間是通過樓梯間貫通的,如下圖所示,為了讓大家看清關係,小姐姐將樓梯間水平向外移動了,並且樓梯間有玻璃幕牆,用來採光。
這個場景乍一看很複雜,仔細的童鞋會發現1、2層大致是左右對稱的,如下圖所示,這樣以來,對於1、2層,我們只需搞清下面第二張圖紅線部分即可。
下面我們就先來看二層右半部分,室內陳設如下兩圖所示,其中有沙發、茶几、裝飾品、掛畫、飲水機、資料櫃、椅子、接待台、轉角辦公桌椅、集中辦公桌椅、印表機、複印機、台式電腦、筆記本電腦、貨架、飲水杯、檯燈、洗臉盆、馬桶、書櫃、玻璃隔斷等。
二層右半部分的功能分區如下圖所示,樓梯間右半部分有接待區、大辦公區、兩個小辦公區、會客室、走廊、衛生間等。
通過以上的圖解,相信大家對二層右半部分的結構就搞清楚了,與此同時,整個二層結構(如下圖所示)也就都明白了。
二層結構搞清楚之後,我們再來看一層(如下圖所示),由下圖可見,一層與二層相比只是傢具布局不同,建築結構完全相同。
接下來我們再看看-1層,如下圖所示,這一層比較簡單,一目了然,沒有窗戶,採光主要依賴於屋頂的格柵燈。
樓梯間與地下室、一層、二層的聯結關係如下三圖所示,從圖中大家可以看到這三層的牆體都有踢腳線和陰角線。
通過以上的圖解,大家應該對這個場景的結構有了詳細的了解,同時大家也可以看到最優化低面數精簡單面建模方法構造的場景邊面簡潔平整,編輯操作清晰流暢,可大幅度降低模型面數的優勢。
2. 模型階段預處理
小姐姐在別的文章中反覆強調,用於VR和遊戲的模型,無論你是用3dmax、maya、C4D、Sketchup、Rhino、lightwave、softimage、
blender還是modo等其它軟體建模,都必須採用最優化的低面數精簡單面建模方法構造場景來大幅降低模型面數,以保證Unity3d中場景烘焙的速度和質量及最終作品的實時運行流暢,同時在模型構建完成後,還應針對模型、材質、貼圖、燈光、視錐剔除、遮擋剔除、LOD、和碰撞物進行優化預處理,以免場景導入Unity3d後才發現需要返回建模軟體進行前置處理而白白浪費時間。
VR和遊戲開發是一項多人協同的作業,建模師雖然不參與美工和程序,但也必須了解這兩個階段對模型階段要求,除了採用最優化的低面數精簡單面建模方法構造場景外,建模師還應了解一些優化預處理的知識點,下面小姐姐對這方面的知識點作一詳解。
⑴. 建模方法的優化
很多剛剛接觸Unity3d的童鞋,一直沿用以前做效果圖和動畫的建模方法,也就是習慣用建模軟體提供的標準幾何體堆砌場景,或者用二維線拉伸、旋轉、放樣等構件場景物體,並不間斷地使用一些布爾運算開洞,這樣的建模方法構造的物體面數非常多,模型自交嚴重,很多面都是無用的,Unity3d甚至UE4、Cryegine、寒霜等所有引擎,都強烈建議使用最優化的低面數精簡單面建模方法來構建場景,簡單地說,就使用最少的面數來構建場景,因為模型面數是造成卡機的最大禍首,有的童鞋很偏執,就是不改陋習,非要用自己習慣的方法建模,那沒問題,往前走幾步,必然卡頓在超高的模型面數上。建模方法不同,構建的同一物體的面數千差萬別,因為遊戲和VR引擎的場景是實施運行的,不像效果圖和動畫一樣,最終只渲染成靜幀圖片或圖片序列,從建模開始,就不注意控制模型面數,會導致後續的很多處理很難推進。最優化低面數精簡單面建模,就是用簡單的poly,通過切分麵線,然後推拉構造物體,有效避免了模型自交,還可大幅度降低模型面數,所以建議大家使用小姐姐推薦的方法來構建場景,上面大家看到的案例場景,就是小姐姐自己構建的,麵線平整簡潔,面數很低。
⑵. 模型拓撲布線優化預處理
在前面的圖示中,大家一定看到如下圖所示的物體,我們不妨將它單獨移出來,一定有人會問,小姐姐為什麼要這樣建模呢?這就是所謂的拓撲布線問題,也就是物體上的邊線布設問題。一般情況下,物體(poly)的布線應根據物體的造型、材質、貼圖、形變以及拆分UV2的需要來布設,同時這些邊線的布設決定著模型面數的多少,不合理的布線會使模型的面數急劇上升。
有了解單面建模的童鞋存在很多疑問,覺得單面建模就是儘可能減少模型面數,一些模型的某些面上明明不需要邊線,卻發現某些面反而布設了邊線,這正是物體的布線要根據物體的造型、材質、貼圖、形變以及拆分UV2的需要來布設的原因。下面我們先來說說根據物體造型需要的布線(也就是可編輯多邊形的邊面切分或分割),因為上圖那個位置有個窗戶,我們需要在那個位置開個窗洞,一般情況下,按照最優化低面數精簡單面建模的方法,先構造一個和窗戶牆等大的幾何體(如下第一張圖所示),然後將需要開洞的面的上下和左右邊分別布兩條線(也就是連接兩條線或者分割兩條線),形成如下第二張圖所示的網格面。
接下來選擇中心的面(如下第一張圖紅色部分所示)刪除,形成下面第二張圖所示的洞口,同理,在背面也開一個這樣的洞口,然後將兩個洞口的邊緣線橋接,形成第三張圖所示的窗戶洞。
一些用過單面建模的童鞋認為這個窗洞就開好了,但是,小姐姐認為,這裡還需要對布線作進一步優化。原因是上面的方法將窗戶牆的前面分割成了8個面(如下圖所示),不僅如此,背面也被分割成了8個面,同時,還給每條外邊線各增加了兩個節點,把每個外邊線分割成了三段,導入Unity後,頂面會因前後面各增加的兩個節點,自動連接節點生成如下第二張圖的6個三角面,底面和兩個側面也會各生成6個三角面,這個窗戶牆會變成64個面,unity3d的模型面是按三角面處理的,也就是3dmax中的四邊面到了u3d中,會自動連接每個四邊面的對角線轉換成三角面的,上面的64個面,就是64個三角面,64個面是怎麼來的呢,前後牆面各8個四邊面,就是16,窗洞4個四邊側面,加起來就是20個四邊面,自動轉換成三角面就是40個,窗戶牆頂面、底面、左右側面各自會自動變成6個三角面,這樣又有24個三角面,40個三角面+24三角面,總共64個三角面。
如果對布線進行一些優化,即將下圖中2、3節點與節點1焊合(或叫合併),5、6節點與節點4焊合,7、8節點與節點6焊合,10、11節點與節點9焊合,形成如下第二張圖所示的布線,窗戶牆的前面就只被分割成了4個四邊面,同時也不會分割相鄰面的邊,這樣以來,整個窗戶牆(前後各4個四邊面,頂底和左右兩側4個四邊面、窗戶洞4個四邊面)總共16個四邊面,導入u3d自動轉換成32個三角面,這與前面的布線方法相差一半,有的童鞋說,相差一半關係不大,1和2相差一半,沒什麼區別,大家可別忘了,一個場景50萬面和100萬面,200萬面和400萬面區別可就大了。
如果不優化拓撲布線,這樣的物體被大量複製,模型面數會急劇成倍上升,小姐姐這個例子比較簡單,如果造型複雜,不優化拓撲布線,可不就是2倍的關係了,這也就是這個場景中小姐姐使用這種布線的原因。
下面用圖示比較一下同一個物體在3dmax中不同布線之後四邊面和頂點區別以及導入Unity3d之後轉換為三角面和頂點的情況,如下面兩圖所示。
從上面的圖示可見,不同的拓撲布線,模型的面數和頂點數是不一樣的,有童鞋會問,為什麼要強調模型的頂點數呢?因為模型的面是由線構成的,線是由頂點構成的,與其說模型的面數太多造成的卡頓,不如說是由頂點太多造成的,有童鞋肯定不服,那我們就在自己熟悉的建模軟體中通過修改段數構造一個上千萬個面的茶壺,然後將所有面全部刪除,只留下頂點,我們會發現,即使沒有模型面,頂點太多一樣很卡的,也就是說真正的卡機其實就是由頂點引起的,所以在建模的時候,既要控制面數,也要控制頂點數,小姐姐用斜向布線就是讓多個三角面或四邊面共享頂點,以控制頂點的數量,下圖所示的物體,如果用實體建模,頂點和面數會過千,小姐姐只用了幾十個面和頂點。
有的童鞋對小姐姐推薦的最優化低面數精簡單面建模不以為然,也不服氣,來,小姐姐給你一些圖震撼一下,請看下面的圖。(非常抱歉,由於這裡的文章有字數限制,導致本文無法完整展現,因此您可去CSDN博客閱讀小姐姐的完整同名文章)
遊戲建模要懂哪些軟體?
3ds Max :目前遊戲市場上最主流的3d建模軟體。3D Max有豐富的可視化設計,它覆蓋率廣、上手容易、建模簡單高效,可以為遊戲設計出逼真的3d角色。3D Max通過簡化處理複雜場景的過程,可以幫助設計可視化專業人員、遊戲開發人員以及視覺特效藝術家最大化他們的生產力,因此被廣泛應用於遊戲、建築領域。
Autodesk Maya:世界上最出色的三維動畫製作軟體之一,被廣泛用於電影、電視、廣告等的數位特效創作中。它甚至還曾獲得奧斯卡科學技術貢獻獎等多個殊榮,很多好萊塢大片都是用的Maya。像是迪斯尼,日本的Square Enix遊戲公司,索尼的頑皮狗Naughty Dog遊戲工作室都有在用。可以說是一款集大成的軟體。
Zbrush:數字雕刻軟體,最出色的特點就是讓藝術家實現「不受限」地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,更為自由,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了。不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得配合使用其他3D軟體。學次時代美術一般都得學這個軟體。
虛幻4、unity3d這些引擎和maya、3dmax這些軟體有和區別?
虛幻4、unity3d也是軟體,主要是用來做遊戲的,裡面包含了很多做遊戲的引擎。maya和max主要是做3d模型、效果、動畫等的。它們的用途是完全不一樣的,而在實際的遊戲製作中,一般是先用maya或max製作出遊戲中需要的模型,然後導入到虛幻4、unity3d中,然後通過編程、製作。從而得到一個完整的遊戲。明白了嗎?
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