java遊戲源碼,java遊戲源代碼

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求一個簡單又有趣的JAVA小遊戲代碼

具體如下:

連連看的小源碼

package Lianliankan;

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class lianliankan implements ActionListener

{

JFrame mainFrame; //主面板

Container thisContainer;

JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板

JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//遊戲按鈕數組

JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新開始按鈕

JLabel fractionLable=new JLabel(“0”); //分數標籤

JButton firstButton,secondButton; //

分別記錄兩次62616964757a686964616fe59b9ee7ad9431333335326239被選中的按鈕

int grid[][] = new int[8][7];//儲存遊戲按鈕位置

static boolean pressInformation=false; //判斷是否有按鈕被選中

int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //遊戲按鈕的位置坐標

int i,j,k,n;//消除方法控制

代碼(code)是程序員用開發工具所支持的語言寫出來的源文件,是一組由字元、符號或信號碼元以離散形式表示信息的明確的規則體系。

對於字元和Unicode數據的位模式的定義,此模式代表特定字母、數字或符號(例如 0x20 代表一個空格,而 0x74 代表字元「t」)。一些數據類型每個字元使用一個位元組;每個位元組可以具有 256 個不同的位模式中的一個模式。

在計算機中,字元由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每個位元組有 8 位,這 8 位可以有 256 種不同的 ON 和 OFF 組合模式。對於使用 1 個位元組存儲每個字元的程序,通過給每個位模式指派字元可表示最多 256 個不同的字元。2 個位元組有 16 位,這 16 位可以有 65,536 種唯一的 ON 和 OFF 組合模式。使用 2 個位元組表示每個字元的程序可表示最多 65,536 個字元。

單位元組代碼頁是字元定義,這些字元映射到每個位元組可能有的 256 種位模式中的每一種。代碼頁定義大小寫字元、數字、符號以及 !、@、#、% 等特殊字元的位模式。每種歐洲語言(如德語和西班牙語)都有各自的單位元組代碼頁。

雖然用於表示 A 到 Z 拉丁字母表字元的位模式在所有的代碼頁中都相同,但用於表示重音字元(如”é”和”á”)的位模式在不同的代碼頁中卻不同。如果在運行不同代碼頁的計算機間交換數據,必須將所有字元數據由發送計算機的代碼頁轉換為接收計算機的代碼頁。如果源數據中的擴展字元在接收計算機的代碼頁中未定義,那麼數據將丟失。

如果某個資料庫為來自許多不同國家的客戶端提供服務,則很難為該資料庫選擇這樣一種代碼頁,使其包括所有客戶端計算機所需的全部擴展字元。而且,在代碼頁間不停地轉換需要花費大量的處理時間。

求用JAVA編寫俄羅斯方塊遊戲的源代碼

俄羅斯方塊——java源代碼提供 import java.awt.*; import java.awt.event.*; //俄羅斯方塊類 public class ERS_Block extends Frame{ public static boolean isPlay=false; public static int level=1,score=0; public static TextField scoreField,levelField; public static MyTimer timer; GameCanvas gameScr; public static void main(String[] argus){ ERS_Block ers = new ERS_Block(“俄羅斯方塊遊戲 V1.0 Author:Vincent”); WindowListener win_listener = new WinListener(); ers.addWindowListener(win_listener); } //俄羅斯方塊類的構造方法 ERS_Block(String title){ super(title); setSize(600,480); setLayout(new GridLayout(1,2)); gameScr = new GameCanvas(); gameScr.addKeyListener(gameScr); timer = new MyTimer(gameScr); timer.setDaemon(true); timer.start(); timer.suspend(); add(gameScr); Panel rightScr = new Panel(); rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30)); rightScr.setSize(120,500); add(rightScr); //右邊信息窗體的布局 MyPanel infoScr = new MyPanel(); infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5)); infoScr.setSize(120,300); rightScr.add(infoScr); //定義標籤和初始值 Label scorep = new Label(“分數:”,Label.LEFT); Label levelp = new Label(“級數:”,Label.LEFT); scoreField = new TextField(8); levelField = new TextField(8); scoreField.setEditable(false); levelField.setEditable(false); infoScr.add(scorep); infoScr.add(scoreField); infoScr.add(levelp); infoScr.add(levelField); scorep.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setSize(new Dimension(20,60)); levelp.setSize(new Dimension(20,60)); levelField.setSize(new Dimension(20,60)); scoreField.setText(“0”); levelField.setText(“1”); //右邊控制按鈕窗體的布局 MyPanel controlScr = new MyPanel(); controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5)); rightScr.add(controlScr); //定義按鈕play Button play_b = new Button(“開始遊戲”); play_b.setSize(new Dimension(50,200)); play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定義按鈕Level UP Button level_up_b = new Button(“提高級數”); level_up_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定義按鈕Level Down Button level_down_b =new Button(“降低級數”); level_down_b.setSize(new Dimension(50,200)); level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定義按鈕Level Pause Button pause_b =new Button(“遊戲暫停”); pause_b.setSize(new Dimension(50,200)); pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr)); //定義按鈕Quit Button quit_b = new Button(“退出遊戲”); quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b); controlScr.add(level_up_b); controlScr.add(level_down_b); controlScr.add(pause_b); controlScr.add(quit_b); setVisible(true); gameScr.requestFocus(); } } //重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間 class MyPanel extends Panel{ public Insets getInsets(){ return new Insets(30,50,30,50); } } //遊戲畫布類 class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ final int unitSize = 30; //小方塊邊長 int rowNum; //正方格的行數 int columnNum; //正方格的列數 int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削 int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標 int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標 int [][] scrArr; //屏幕數組 Block b; //對方快的引用 //畫布類的構造方法 GameCanvas(){ rowNum = 15; columnNum = 10; maxAllowRowNum = rowNum – 2; b = new Block(this); blockInitRow = rowNum – 1; blockInitCol = columnNum/2 – 2; scrArr = new int [32][32]; } //初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法 void initScr(){ for(int i=0;irowNum;i++) for (int j=0; jcolumnNum;j++) scrArr[j]=0; b.reset(); repaint(); } //重新刷新畫布方法 public void paint(Graphics g){ for(int i = 0; i rowNum; i++) for(int j = 0; j columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[j]); } //畫方塊的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); tch(type){ //表示畫方快的方法 case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ return b; //返回block實例的引用 } //返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返回新塊的初始行坐標方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標 } //返回新塊的初始列坐標方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標 } //滿行刪除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;irowNum;i++){ boolean isfull = true; L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++) if(scrArr[j] == 0){ k++; isfull = false; break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 k-1!=i !isfull) for(int j = 0; j columnNum; j++){ if (scrArr[j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[j]; } } for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){ for(int j = 0; j columnNum; j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score); } //判斷遊戲是否結束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){ if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0) return true; } return false; } public void keyTyped(KeyEvent e){ } public void keyReleased(KeyEvent e){ } //處理鍵盤輸入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay) return; tch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break; } } } //處理控制類 class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //當前按鈕 GameCanvas scr; //控制按鈕類的構造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button; this.scr=scr; } //按鈕執行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ tch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(“0”); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(“”+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){ ERS_Block.level–; ERS_Block.levelField.setText(“”+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(“”+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; } scr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); } } } //方塊類 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態 {0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x2640,0xc600,0x2640,0xc600}, {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, {0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} }; int blockType; //塊的模式號(0-6) int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3) int blockState; //快的下落狀態 int row,col; //塊在畫布上的坐標 GameCanvas scr; //塊類的構造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化塊,並顯示新塊 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); } //實現「塊」翻轉的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //實現「塊」的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col–; dispBlock(1); } } //實現塊的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //實現塊落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row–; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } } //判斷是否正確的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000; for(int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if((int)(pattern[t][s]k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp0||temp==2) return false; } k = k 1; } } return true; } //同步顯示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i 4; i++){ for(int j = 0; j 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k1; } } } } //定時線程 class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = scr; } public void run(){ while(true){ try{ sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); } catch(InterruptedException e){} if(!scr.getBlock().fallDown()){ scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()){ ERS_Block.isPlay = false; suspend(); }else scr.getBlock().reset(); } } } } class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0); } } 22

求java小遊戲源代碼

表1. CheckerDrag.java

// CheckerDrag.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class CheckerDrag extends java.applet.Applet{ // Dimension of checkerboard square. // 棋盤上每個小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard — includes black outline. // 棋盤的尺寸 – 包括黑色的輪廓線 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker — 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的顏色為深綠色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag — set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖動標記 –當用戶在棋子上按下滑鼠按鍵時設為true, // 釋放滑鼠按鍵時設為false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard’s upper-left corner. // 棋盤左上角的左方向坐標 int boardx; // Top coordinate of checkerboard’s upper-left corner. //棋盤左上角的上方向坐標 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原點(左上角)的左方向坐標 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原點(左上角)的上方向坐標 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按鍵時的滑鼠坐標與棋子矩形原點之間的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按鍵時的滑鼠坐標與棋子矩形原點之間的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet繪圖區域的寬度 int width; // Height of applet drawing area. // applet繪圖區域的高度 int height; // Image buffer. // 圖像緩衝 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 圖像緩衝相關聯的圖形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet’s drawing area. // 獲取applet繪圖區域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 創建圖像緩衝 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出圖像緩衝相關聯的圖形背景 imG = imBuffer.getGraphics (); // Initialize checkerboard’s origin, so that board is centered. // 初始化棋盤的原點,使棋盤在屏幕上居中 boardx = (width – BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height – BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker’s rectangle’s starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原點,使得棋子在第一行左數第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM – CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM – CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一個用來監聽滑鼠按鍵的按下和釋放事件的滑鼠監聽器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 獲取按鍵時的滑鼠坐標 int x = e.getX (); int y = e.getY (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (i.e., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按鍵時如果滑鼠位於可拖動的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),則保存當前 // 滑鼠坐標與棋子的原點之間的距離(始終為正值)並且 // 將拖動標誌設為true(用來表明正處在拖動過程中) if (contains (x, y)) { relx = x – ox; rely = y – oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 計算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍處於棋子範圍內則返回true // CHECKERDIM / 2為半徑 return (cox – x) * (cox – x) + (coy – y) * (coy – y) CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 當滑鼠按鍵被釋放時,如果inDrag已經為true, // 則將其置為false(用來表明不在拖動過程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一個用來監聽滑鼠拖動事件的滑鼠運動監聽器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker’s new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 計算棋子新的原點(棋子矩形的左上角) int tmpox = e.getX () – relx; int tmpoy = e.getY () – rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)沒有被 // 移出棋盤,則將之前計算的原點 // (tmpox, tmpoy)賦值給永久性的原點(ox, oy), // 並且刷新顯示區域(此時的棋子已經位於新坐標上) if (tmpox boardx tmpoy boardy tmpox + CHECKERDIM boardx + BOARDDIM tmpoy + CHECKERDIM boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子將要被拖動的位置上繪製棋盤 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 繪製即將被拖動的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 繪製圖像緩衝的內容 g.drawImage (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 設置棋子陰影的顏色 g.setColor (Color.black); // Paint checker shadow. // 繪製棋子的陰影 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 設置棋子顏色 g.setColor (Color.red); // Paint checker. // 繪製棋子 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM – CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM – CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 繪製棋盤輪廓線 g.setColor (Color.black); g.drawRect (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 繪製棋盤 for (int row = 0; row 8; row++) { g.setColor (((row 1) != 0) ? darkGreen : Color.white); for (int col = 0; col 8; col++) { g.fillRect (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); g.setColor ((g.getColor () == darkGreen) ? Color.white : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet’s drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT調用了update()方法來響應拖動棋子時所調用的repaint()方法。該方法從 // Container類繼承的默認實現會在調用paint()之前,將applet的繪圖區域清除 // 為背景色,這種繪製之後的清除就導致了閃爍。CheckerDrag重寫了update()來 // 防止背景被清除,從而消除了閃爍。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}

我在網路上下載了一些java遊戲源碼,擴展名是jar格式,請問怎麼打開

你把它直接扔到手機里就行了。

第一步:於手機的數據線連接(讀卡器也行)

第二補:把JAVA遊戲扔到手機里

第三步:打開手機,安裝,

第四步:你可以玩了

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/289288.html

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