golang設備通訊服務,golang web伺服器

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go語言實現一個簡單的簡單網關

網關=反向代理+負載均衡+各種策略,技術實現也有多種多樣,有基於 nginx 使用 lua 的實現,比如 openresty、kong;也有基於 zuul 的通用網關;還有就是 golang 的網關,比如 tyk。

這篇文章主要是講如何基於 golang 實現一個簡單的網關。

轉自: troy.wang/docs/golang/posts/golang-gateway/

整理:go語言鍾文文檔:

啟動兩個後端 web 服務(代碼)

這裡使用命令行工具進行測試

具體代碼

直接使用基礎庫 httputil 提供的NewSingleHostReverseProxy即可,返回的reverseProxy對象實現了serveHttp方法,因此可以直接作為 handler。

具體代碼

director中定義回調函數,入參為*http.Request,決定如何構造向後端的請求,比如 host 是否向後傳遞,是否進行 url 重寫,對於 header 的處理,後端 target 的選擇等,都可以在這裡完成。

director在這裡具體做了:

modifyResponse中定義回調函數,入參為*http.Response,用於修改響應的信息,比如響應的 Body,響應的 Header 等信息。

最終依舊是返回一個ReverseProxy,然後將這個對象作為 handler 傳入即可。

參考 2.2 中的NewSingleHostReverseProxy,只需要實現一個類似的、支持多 targets 的方法即可,具體實現見後面。

作為一個網關服務,在上面 2.3 的基礎上,需要支持必要的負載均衡策略,比如:

隨便 random 一個整數作為索引,然後取對應的地址即可,實現比較簡單。

具體代碼

使用curIndex進行累加計數,一旦超過 rss 數組的長度,則重置。

具體代碼

輪詢帶權重,如果使用計數遞減的方式,如果權重是5,1,1那麼後端 rs 依次為a,a,a,a,a,b,c,a,a,a,a…,其中 a 後端會瞬間壓力過大;參考 nginx 內部的加權輪詢,或者應該稱之為平滑加權輪詢,思路是:

後端真實節點包含三個權重:

操作步驟:

具體代碼

一致性 hash 演算法,主要是用於分散式 cache 熱點/命中問題;這裡用於基於某 key 的 hash 值,路由到固定後端,但是只能是基本滿足流量綁定,一旦後端目標節點故障,會自動平移到環上最近的那麼個節點。

實現:

具體代碼

每一種不同的負載均衡演算法,只需要實現添加以及獲取的介面即可。

然後使用工廠方法,根據傳入的參數,決定使用哪種負載均衡策略。

具體代碼

作為網關,中間件必不可少,這類包括請求響應的模式,一般稱作洋蔥模式,每一層都是中間件,一層層進去,然後一層層出來。

中間件的實現一般有兩種,一種是使用數組,然後配合 index 計數;一種是鏈式調用。

具體代碼

golang有哪些不錯的遊戲伺服器框架

為什麼golang的開發效率高?

golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有噁心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為「 { 需不需要獨佔一行 」這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。

它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;

它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這裡重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣噁心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模遊戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?

coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?

並發是伺服器語言必須要解決的問題;

system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。

把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩衝更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反覆提及的超高並發能力,分分鐘給你開上幾千個線程不費力。

不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行reduction,一旦到點,立即切換調度函數。

中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。

3、golang的運行效率怎麼樣?

我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。

然後,針對遊戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕鬆一點吧: )。

4、基於以上的論述,我認為採用go進行小範圍的MMORPG開發是可行的。

golang中怎麼處理socket長連接

實際上需要 3 個 goroutine,一個 read,一個 send,還有一個 handle。

read goroutine 讀,然後寫入 recevice chan。

write goroutine 把 send chan 的東西寫。

handle goroutine 是 conn 的主要處理邏輯,負責把 recevice chan 的東西讀出來 call 業務邏輯。

業務邏輯中要寫數據就直接寫入 send chan。

這樣就可以保證,業務邏輯的讀寫都是在 handle goroutine 上處理,而避免 race 產生。

如果需要定時任務(比如心跳),就在 handle goroutine 上加上一個 timer.C;

如果需要 goroutine 下發任務,在 handle goroutine 增加一個 task chan,hanlde 收到 task 後處理業務;

如果需要輸出結果,那就增加 result chan,業務邏輯把數據輸出即可。

—————————-

還有,如果我開2個goroutine的話,client斷開連接了,假設recv goroutine先發生err並且close(fd),那在send goroutine中該如何處理呢?有可能不應該這樣處理,那應該怎麼處理呢?

如果 net.Conn Close() 了,不論 Read() 阻塞還是 Write() 阻塞都會立即收到 err 返回。

一般來說,Write() 是不可能主動知道連接斷開的,除非是 SetDeadline() 猜測對方斷掉了,指定時間內沒有寫成功就認為是斷開。Read() 是可以主動收到對方發來的斷開(TCP FIN),但也沒辦法知道異常的斷開(當然也可以設置超時)。

無論是誰,是確實收到 FIN 還是 Deadline 猜測斷開,只要 Close() 大家就知道連接斷開了。

handle goroutine 還有一個用處就是:你的程序主動結束的時候,能正確的 close conn,讓對方知道你是真的斷開了,而不用去猜。

深入理解golang

最近三年,在工作中使用go開發了不少服務。深感go的便捷,以及它的runtime的複雜。我覺得需要定期的進行總結,因此決定寫這篇文章,也許更準確的,應該叫筆記。

最近終於解決了一個和cgo有關的問題。這個問題從發現到解決前後經歷了接近4個月,當然,和人手不足也有關係。而對於我個人而言,這個問題其實歷時2年!這得從頭說起。

在上一家公司的一個項目里,有一個服務做音視頻數據的提取,這個服務運行在嵌入式設備TX2上。音視頻提取這一關鍵功能主要利用nvidia基於gstreamer開發的插件,這個插件可以發揮nvidia gpu的硬體解碼功能。當時這個服務使用go和c混編的方式,問題的癥狀是服務運行一段時間後,不輸出音視頻數據。遺憾的是,由於疫情,項目停止,因此沒有機會繼續研究這個問題。

時間來到去年底。當前這個項目進行壓力測試,發現關鍵的語音處理服務運行一段時間後,會出現不拉流的情況,因此也沒有後續的結果輸出。癥狀和上一個項目非常像。雖然使用的第三方SDK不一樣,但同樣用了go和c混編的方式。一開始,焦點就放在go的運行時上,覺得可能是go和c相互調用的方式不對。經過合理猜測,並用測試進行驗證後,發現問題還是在第三方拉流的SDK上,它們的回調函數必須要快,否則有可能會阻塞它們的回調線程。當然,在go調用c的時候,如果耗時比較長,會對go的運行時造成一些副作用;在c回調go的時候,go的運行時也有可能阻塞c的回調線程。但go的運行時已經比較成熟,因此我覺得它對這個問題的貢獻不大。以上採用了假設-驗證的方法,主要的原因還是第三方的拉流SDK不開源。在定位問題的過程中,使用了gdb的gcore來生成堆棧;也搭建了灰度環境來進行壓力測試,以及完善監控,這些都是解決方法的一部分。

正是這一問題,促使我更多的了解go的運行時。而我看得越多,越覺得go的運行時是一個龐大的怪物。因此,抱著能了解一點是一點的心態,不斷的完善這篇筆記。

如何在兩個golang 程序中ipc息通信

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golang socket通信 怎麼把一個客戶端發送的數據推送給其他客戶端

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原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/283325.html

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