作為播放器的Flash漸漸被推入歷史堆了,作為動畫創作軟體的Flash還會存在很久很久,(雖然它的最新版本改了名叫Animate),關於Flash動畫軟體的知識點,對誰有用?比如說,影視動畫專業的學生,特別是需要完成一個畢業設計的同學;或者是廣告公司的動畫設計師,需要製作一個小動畫的時候,Flash常常是個不錯的選擇,或者是動畫創作的業餘愛好者。

Flash動畫創作軟體能找到的教程和相關素材還是很充足的
對誰沒有用?對於趕時尚的人沒有用,因為他可以去學習html5動畫之類的(神奇的是animate是支持把格式轉化為html5的),當然也可以去學習AE動畫或者MAYA三維動畫。

一、關於軟體版本
1.在備用軟體的選項中,永遠會存著8.0版本,因為用8.0版做出來的原文件,可以使用任意版的CS系列打開.,不過缺點是鋼筆工具操作起來比較笨重。
2.版本CS4中的保存類型,可以將文件另存為CS3格式文件,當然,如果沒使用新增功能的話。

3.在CS4中只有在AS3.0的語言環境下才能使用「IK骨骼工具」,這個工具用來做側面的挖掘機效果或者皮影戲效果還是可以的。
CS4以上的版本可以導出比較高清的GIF動畫,字體不要忘了打散而且還得打散兩次,完全打散,或者叫做分離,分離兩次,否則你會看見一塊一塊的,當然也可以導出序列圖到Photoshop軟體中去加工處理成為GIF。
二、關於元件
1.動畫製作中,如果你把一張「點陣圖」作為一個運動的「元件」來用,那麼使用 「把點陣圖轉化為矢量圖」 這一功能,可以使得動畫更加清晰(注意這個效果不可逆,轉化之前先確認有備份,畢竟有時候會把它轉化壞了,而且圖片大的時候,電腦會卡)。

2.使用了太多的「影片元件」、聲音、都可以導致動畫文件的體積超大(因此,使用圖形元件能解決問題就不要用影片元件,元件能不增加就不增加,元件盡量多次重複調用)。
3.把行走的人物做成一個「元件」,要不然,運動狀態會複雜得多.

4.影片元件是圖形元件的高級功能,可以添加濾鏡,比如模糊之類的,還可以一幀播放,這是圖形元件沒有的功能,當然,影片元件也更佔資源。
5.試一試,在當前場景下編輯元件,或者進入元件之中編輯元件有什麼不同,實際上,在當前場景下編輯元件,有時候,更利於調整相對位置…
6.在引導線動畫中勾選「調整到路徑」,可使元件向切線方向對齊(比如在圓周運動中),比如月亮繞著地球運動,它的一面總是朝向地球,那麼就需要做這種設置。
三、關於線條和填充
1.只有作為 「填充」 屬性的對象才能被 「遮罩」(也就是說,「線條」不能被遮罩),所以在做紅星閃閃這一類效果的時候,需要先「把線條轉化為填充」。
2.盡量不要使用特殊字體(除非再將字體轉化為填充,也就是「分離」兩次),否則,保存下來的文件,在別的電腦上如果沒安裝此字體的話,會打不開整個文件,會提示「意外的格式文件」,或直接退出,需要回到生成它的電腦上再去把字體弄一下(分離或者改為通用字體),那可就麻煩了。
3.和之前的版本相比,CS3以後的Flash,鋼筆工具的靈敏度有了很大的改進,當然了,不要形成對鋼筆的依賴(善使鎚子就拿什麼都當作釘子),有時候,使用直線工具,然後再拉彎成弧形,效率反而更高.
四、關於輔助軟體
1.需要用到各種轉格式軟體,MP3格式的聲音文件體積很小,但有時苦於「無法導入」,可以用轉格式軟體把MP3轉換為WAV格式導入,雖然這增大了文件體積.
2.用flash player (即打開SWF時自動打開的那個播放器)可以創建EXE格式的程序文件…
3. 輔助軟體有碩思閃客系列(sothink swf decompiler用以反編),理論上得到了別人的SWF就能把它解析為原文件,是不是很神奇?(雖然它所編譯出來的原文件和真正的原文件有差別)。

碩思閃客精靈是很強悍的反編軟體
4. swishmax用以批量文字特效處理,也就是可以半自動的完成字幕動畫,可以在這軟體中製作許多文字效果,再導入Flash中進行整合,是不是很方便?
5.如何使用任意顏色做背景 (需要把Flash嵌入網頁的時候)
通常情況下,在Flash中動畫背景顏色僅可以從216種網頁安全色中選擇。如果想使用網頁安全色以外的顏色作為動畫的背景色,可以使用以下方法:
1).在動畫中繪製一個矩形(其他形狀也可以),然後用目標背景色填充此物體;
2).按「Ctrl+M」調齣動畫屬性對話框,單擊背景顏色,滑鼠箭頭變為細管;
3).把滑鼠移動到矩形上,選擇。
然後就可以使用該顏色作為動畫的背景顏色了。
6.使用透明背景
如果要使Flash動畫背景透明,我們需要在Dreamweaver中對動畫進行設置:
1.在DW中插入一個Flash動畫,在對象屬性欄中點擊參數(Parameters)按鈕;
2、在參數設定對話框中,點擊加號新建一參數,左邊參數項填入Wmode,右邊參數值填入Transparent;
這樣,用瀏覽器打開保存好的頁面時,你就會發現Flash動畫的背景已經變為透明。
反映到HTML代碼上,即是在插入Flash的<OBJECT>標籤中插入以下代碼:<param name=〃Wmode〃 value=〃transparent〃>。
五、關於時間軸面板
1.在時間軸上創建補間動畫,不希望自動產生沒完沒了的幀,可在結尾插入空白關鍵幀…
2.如果圖層太多;
把某些元素都放在一個元件里,通常是背景一類運動狀態不複雜的動東西,這樣,時間軸和圖層就不會太難管理;或者將文檔分為多個場景,場景之間的時間軸是相互獨立的,如果定義了兩個以上的「場景」 ,那麼動畫文件默認是按場景的順序播放;(多場景操作)多插入場景進行作品創作,時間軸變得非常簡約,就避免了一些在時間軸面板上的誤操作;創作完成導出SWF ,然後,新建一個文件,把SWF導入進來,這樣,時間軸又統一了,方便加入貫穿始終的背景音樂;當需要長篇創作的時候,使用多個SWF在新文件中合成的方法;雖然原文件多了,但是,最終作品的效果是一樣的;這樣可以大大提高工作效率;還不必使用第三方軟體進行後期合成。
3.在軟體中測試影片(看彈窗出來的動畫),可以按Enter+ctrl,可以按Enter暫停…
4.時間軸下方小圖標有一個叫做,編輯多幀(或者洋蔥皮工具),默認下,我們只是編輯當前幀;有時候需要多個幀一起編輯,就可以用到它。

5.傳統動畫補間失敗的原因分析,補間失敗是一個令人頭痛的問題,常常是找了半天沒有找到原因;
一、沒有轉化為元件(有時候是誤將「組合」當成了「元件」),
二、起始「關鍵幀」或結束「關鍵幀」,不小心添加了「元件」之外的對象,
三、像走路的腳的補間,有時候時間軸上顯示是成功的,但動畫卻沒有成功,因為補間屬性中「旋轉」設置的問題,未設置好,比如走路的腳是「逆時針轉動」。
中學的時候,曾經有一個老師跟我說,不要去學習計算機,多花點時間去學習數理化,因為計算機的更新迭代太快了,據說三個月就能升級迭代一次,學了的東西很快就沒有用處了,不如用在學習英語數學之類的;其實,我們普通人是學習操作應用,又不是學習軟體開發,操作應用的技巧和思維方式這些東西才是學習的重點所在,軟體總是在不斷升級沒錯,但是我們的配套技能也都是在隨它一起升級的。
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