其實在2.92穩定版里就已經內置了幾何節點編輯器,但這一版本的幾何節點並不能很好地「玩耍」,所以我們需要下載2.93Beta或3.0Alpha來實現本期的教程。那麼,什麼是幾何節點,簡單來說就是利用三維物體的點、線、面做基礎,改變原物體渲染形態來實現視覺功能,它的功能十分強大,但其實與已有的功能模塊也有交叉。但Blender本就是一款「一種效果有N種實現途徑」的軟體,況且幾何節點也有自己獨到的玩法,本期我們來做一個「近變大,遠變小」的效果吧。
1.利用幾何節點實現粒子系統
這個標題看上去或許有一點矛盾,因為粒子系統在Blender里是一個獨立功能,我們為任何一個物體添加粒子系統時,他都會以物體為原點作為發射端或皮膚端,而幾何節點的功能基礎也同樣建立在物體本身,但它能實現很多粒子系統無法實現的功能,比如我們本期教程將製作的效果目前就只能通過幾何節點來實現。
首先,打開2.93Beta或3.0Alpha版本,將默認的方塊縮小,應用縮放,然後新建一個平面,而這個平面就是我們應用幾何節點的「主角」,如圖1所示為平面添加幾何節點,你會在修改器里發現自動添加了一個幾何節點修改器,當你需要對這塊平面做多種功能複合時,記得一定要準確設置修改器的順序,這一點跟粒子系統等功能模塊是相同的。

圖1
接下來我們讓平面作為源,方塊作為實例來做粒子效果,在組輸入和組輸出之間加入一個「點實例」,將物體設置為方塊,你會看到平面消失了,取而代之的是4個方塊,而這4個方塊所處的位置其實恰好就是平面的4個頂點,如果對平面做細分,你會發現每一個新增的頂點都會覆蓋一個方塊,相對於無法調整,只能隨機分布的粒子系統來說,幾何節點可控性要強很多。
而且即便是隨機分布,幾何節點同樣更容易調控參數,在點實例之前加入「點分布」,你會發現方塊的布局被打亂了,你可以通過調整密度最大值來增加方塊,但如果你不想讓方塊之間互相重疊,可以將分布方式從隨機改為泊松盤,然後調整最小間距值,這樣它就能在方塊之間不重疊的情況下實現粒子效果,如圖2所示。

圖2
2.使用與空物體之間的距離來控制縮放
想要控制縮放,首先是可以通過屬性隨機化來讓打亂方塊的縮放,當然這個方法也可以控制位、旋轉等,屬性是幾何節點裡比較重要的功能模塊,很多時候我們都需要確定調整的究竟是哪個屬性,而且我們還可以添加新的屬性。
接下來我們就需要新建一個球形空物體,邏輯上來看就是將空物體與方塊之間的距離作為係數,來乘以縮放值,這樣就實現了距離越遠,縮放越大或越小的目的。具體操作上,首先需要在幾何節點編輯器里新增一個物體信息,並將其與幾何數據通過屬性矢量計算來進行「距離」比較,這時候就可以定義一個新的屬性「distance」,也即距離,然後我們使用縮放來乘以這個距離,並將結果反饋回縮放,這時候你會發現所有方塊都消失了,這時候只需要在點分布後面跟一個填充屬性,將縮放值設定為1,即可看到如圖3的效果了。

圖3
如果你想要中心大而邊緣小,可以在屬性矢量運算和數學屬性之間新建一個屬性顏色漸變,屬性和結果都設置為distance,翻轉顏色漸變就能實現了,而如果想要進一步控制縮放的範圍,可以在屬性顏色漸變前再加入一個數學屬性,用distance去除以一個浮點數,就能實現範圍的縮放了,再加上旋轉和位置的屬性隨機變化後,就能實現與空對象原點越近的方塊縮放越大,反之越小的效果了,具體可參考圖4。
在視頻教程的片頭,我們就利用了本期學習的內容設計了一個跟隨飛行器移動而迅速縮放的花叢效果,如圖5所示,有興趣的朋友可以掃碼觀看。

圖4

圖5

本文幾何節點編輯器全覽
本章小結:這還只是幾何節點的「冰山一角」
事實上和著色器一樣,幾何節點的功能十分強大,也可以在少量建模的情況下實現相當複雜的設計,比如3.0Alpha版的啟動背景圖就是利用幾何節點生成,可見其玩法有多豐富。粒子效果的縮放是學習幾何節點工作原理很好的上手課程,大家可以比較充分地了解到「屬性」的重要性,而這也是幾何節點的核心之一。
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