UE4藍圖教程詳解

一、UE藍圖教程

1、什麼是UE藍圖?

UE藍圖是一種視覺化地編程思想,允許開發人員使用一些預定義的圖表節點來創建複雜的遊戲邏輯和交互。UE藍圖是UE4引擎的一個重要特性,大大簡化了編寫遊戲邏輯的過程。

2、UE藍圖為什麼重要?

UE藍圖的可視化編程環境對於很多沒有編程經驗的人來說是一個非常好的工具,可以讓他們快速的學會如何創造具有遊戲性的交互體驗,大大降低了學習的難度和門檻。除此之外,UE藍圖部分地替代了c++編寫遊戲邏輯的工作,可以大大提高開發效率。

3、UE藍圖的基本結構

Event Begin Play
    Set Actor Location
    Delay
    Print StringAt Screen Position

上面是白板上最基礎的UE4藍圖的樣子,Event Begin Play是一個觸發事件,具體為遊戲啟動後,進行的第一個事件。Set Actor Location指的是改變一個對象的位置。Delay指的是在一段時間後進行後續的藍圖處理。Print String At Screen Position指的是在遊戲畫面的給定位置輸出文本信息。

二、UE4藍圖和C++的區別

1、UE4藍圖和C++語言的根本區別就在於領域。C++語言更注重語法和編碼規範等細節,而UE4藍圖更專註於提供視覺化的編程環境,讓人們更直觀地使用引擎進行開發工作。

2、UE4藍圖和C++語言的功能差別。UE藍圖提供了大量的模板設計,可以方便和快速地完成常見的功能開發,使得開發效率非常高。但是在一些複雜的邏輯和演算法上,往往需要使用C++語言完成。

3、二者間的性能差異。應該說C++語言是更高效的,但是UE4引擎對UE藍圖進行了優化和加速工作,使得藍圖幾乎可以達到和C++一樣的性能。所以,在一些對性能要求不高的邏輯上,使用UE4藍圖實際上是一個更好的選擇。

三、UE5藍圖教程

1、UE5藍圖乃是基於UE4的基礎上進行升級而來的,可以說UE5藍圖教程和UE4藍圖教程非常相似。但是二者還是有一些差別的,UE5在藍圖上面進行了一些升級和完善。

2、UE5在藍圖上提供了更加多樣化的模板,可以讓開發者更快速地找到需要的模板進行工作,提高了編程的效率。同時,UE5還支持更加複雜的邏輯關係的設計,讓遊戲開發在可視化藍圖上實現更穩定、更高效的設計。

3、UE5通過引入實時光線追蹤和全局光照技術,讓場景製作得到非常大的提升。而UE5藍圖也因此具有了更深層次的內容。增加了許多新的特性,比如直接訪問版權-Free MegaScans 素材庫和物理模擬等功能,簡化了遊戲程序員和藝術家之間的溝通,加強了可視化開發的流程。

四、UE4藍圖示例代碼

Event Tick
    Set Actor Rotation
    Transform Location
    Transform Rotation

上述代碼為藍圖示例,實現了動態更新物體的位置和旋轉角度和移動方向。Event Tick是一個觸發事件,每幀調用一次。Set Actor Rotation指的是改變一個物體的旋轉值。Transform Location可以實現在世界坐標系下的移動。Transform Rotation可以讓物體繞著中心進行旋轉。

五、UE4藍圖常見問題和解決方案

1、界面拼接問題。藍圖由許多節點拼接組成,每個節點在界面上採用的是直線的方式進行連接,當節點很多時就顯得非常混亂。解決方法是可以分組以及進行顏色標記,使得視圖更加清晰明朗。

2、藍圖邏輯耦合問題。在複雜的項目中經常會遇到不同模塊之間邏輯上重疊的部分,如果不利用好設計模式往往會交替調用。解決方法是使用委託和廣播,解耦事件,讓不同角色和功能之間更好地相互通信。

3、藍圖中未定義的行為。這種錯誤常常是由於程序員錯將變數名寫錯所導致,也有可能是因為某張藍圖對應的C++代碼被更改了。解決方案是要根據錯誤信息,找到出錯節點,檢查是否有輸入哪些未定義的屬性或者方法。

4、藍圖的性能問題。相較於C++,藍圖的性能略遜一籌,如果不注意優化的話,可能會出現遊戲卡頓的問題,以及其他的性能問題。解決方法是要利用藍圖圖表,盡量減少不必要的節點計算,也可以利用藍圖中的腳本進行一些特定的優化工作。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/275998.html

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