Universe Engine 4(UE4)是Epic Games開發的一款面向各平台開發的遊戲引擎,被廣泛應用於遊戲、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、電影、教育以及汽車等行業。
UE4 Document作為UE4引擎的官方文檔,為各種開發者提供了全面的技術支持,包含了UE4引擎的所有內容,幫助開發者快速學習和應用UE4引擎。本文將從文檔主頁開始,從多個方面介紹UE4 Document的特點以及使用方法,並提供相應的代碼示例。
一、文檔主頁
UE4 Document的主頁位於官網的文檔中心,主要提供以下幾個板塊的內容:
1、Getting Started:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World"));
Getting Started板塊提供了UE4引擎的入門教程,包括如何安裝和設置引擎以及如何創建第一個項目。對於初學者來說非常友好。
2、API Reference:
for (int32 i = 0; i < actors.Num(); ++i)
{
AActor* Actor = actors[i];
// Do something with Actor
}
API Reference板塊提供了UE4引擎的所有API文檔,開發者可以在這裡查找和學習UE4引擎的各種功能和方法。
3、Engine Features:
if (CollisionComp && OtherActor != this)
{
// Do something when the object collides with another object
}
Engine Features板塊介紹了UE4引擎的各種功能和特性,包括場景、材質、燈光、動畫等。同時,該板塊還提供了許多示例,幫助開發者更好地了解UE4引擎的功能。
4、Platforms:
#if PLATFORM_WINDOWS
#include "Windows/MinWindows.h"
#elif PLATFORM_LINUX
#include
#include
#elif PLATFORM_MAC
#include
#endif
Platforms板塊介紹了UE4引擎支持的各種平台,以及在不同平台上運行UE4引擎的相關特性和注意事項。
5、Community:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World"));
Community板塊介紹了UE4引擎的社區活動和資源,包括應用範例、教程、插件、工具等。在這裡,開發者可以與其他UE4引擎的愛好者交流和分享經驗。
二、使用方法
在使用UE4 Document時,我們可以通過以下幾種方式來查找和學習UE4引擎:
1、搜索功能:
TArray Array1 = { 1, 2, 3 };
TArray Array2 = { 3, 4, 5 };
Array1.Append(Array2);
UE4 Document提供了搜索功能,開發者可以在搜索框中輸入關鍵字來查找和學習相關內容。搜索結果將包括相關頁面的鏈接以及相關API的鏈接。
2、導航菜單:
void MyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// Do something every tick
}
UE4 Document的導航菜單在頁面的左側,其中包括所有的板塊和子菜單。通過導航菜單,開發者可以快速找到相關內容。
3、頁面鏈接:
#include "MyActor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
在頁面內,UE4 Document提供了很多相關的鏈接,可以快速跳轉到相關頁面。比如在一個函數的文檔中,包含了類的鏈接,開發者可以點擊該鏈接直接跳轉到該類的頁面。
三、UE4引擎與C++編程
UE4 Document提供了許多有關UE4引擎與C++編程的文檔,包括如何創建和管理類、如何實現函數、如何使用藍圖等。以下是一個簡單的C++程序示例,可以在UE4引擎中運行:
#include "MyActor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
AMyActor::AMyActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
UStaticMesh* SphereMesh = nullptr;
static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAsset(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Sphere.Sphere'"));
if (MeshAsset.Succeeded())
{
SphereMesh = MeshAsset.Object;
}
UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("SphereMesh"));
MeshComponent->SetStaticMesh(SphereMesh);
RootComponent = MeshComponent;
}
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FRotator NewRotation = GetActorRotation();
NewRotation.Yaw += DeltaTime * 30.f;
SetActorRotation(NewRotation);
}
四、UE4引擎文檔的更新與貢獻
UE4 Document作為一個開源文檔,不斷更新和改善。開發者可以從以下幾個方面對UE4引擎文檔進行貢獻:
1、在GitHub上提交Issue:
// Loop through all the actors that overlap with the sphere
for (int32 i = 0; i < actors.Num(); ++i)
{
AActor* Actor = actors[i];
// Do something with Actor
}
在UE4 Document的GitHub倉庫上提交Issue,開發者可以提出對於UE4引擎文檔的意見和建議,幫助文檔的完善。
2、在GitHub上提交Pull Request:
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// Do something every tick
}
開發者可以通過在UE4 Document的GitHub倉庫上提交Pull Request,為UE4引擎文檔做出貢獻。例如,修正錯誤、改進文檔、增加新內容等。
總結
本文從UE4 Document的主頁、使用方法、UE4引擎與C++編程、文檔的更新與貢獻等多個方面詳細介紹了UE4 Document的特點和使用方法,並提供了相關的代碼示例。通過對UE4 Document的學習和了解,開發者可以更加快速和深入地掌握UE4引擎的各種功能和方法,實現更高效的遊戲開發。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/275928.html
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