cocosjsb項目結構(cocos架構)

本文目錄一覽:

怎樣創建一個好的cocos目錄結構

1.2目錄結構

從github下載Cocos2d-x repo資源包後,或解壓穩定版ZIP壓縮包後,就會看到如下的目錄結構:

目錄名稱

說明

CocosDenshion

音頻支持。注意:Android平台中背景音樂和短音效所使用的系統API不同。

cocos2dx

Cocos2d-x框架的主目錄。

document

你可以下載doxygen文檔系統,利用該系統打開本文檔文件夾內的doxygen.config文件,然後再生成離線API文檔。

extensions

如果需要更多圖形用戶界面的控制功能、網路訪問、CocosBuilder支持甚至2.5D功能,你可以使用using namespace cocos2d::extension。

external

包括box2d及Chipmunk庫。

licenses

cocos2d依賴很多其他開源項目。所有授權許可文件都在這個目錄。

samples

重要!這是你該開始用到的文件。從Cpp/HelloCpp開始學習,你會在TestCpp中發現所有類的用法。lua和js樣本也在這個目錄。

scripting

我知道你不喜歡C++,寫起來太複雜。沒問題,我們有Lua和Javascript。Scripting文件夾包括來自火狐的lua官方引擎和SpiderMonkey引擎。

template

該目錄包括在不同集成開發環境及不同平台中創建Cocos2d-x新項目的模板。這裡彙集了數量龐大覆蓋各種開發環境和平台的模板!

tools

包括將C++綁定至lua及javascript的腳本文件。

CHANGELOG

作者修訂記錄文檔。

cocos2d-win32.vc2010.sln

配套Visual Studio 2010打開。注意:VS 2008自Cocos2d-x v2.0版本以來就不再支持。

cocos2d-win32.vc2012.sln

配套Visual Studio 2012打開。

create-android-project.bat

在Windows平台運行。具體用法請參考如何用腳本創建Android項目。

create-android-project.sh

在Linux或OS X平台運行。具體用法請參考如何用腳本創建Android項目。

install-templates-msvc.bat

執行該文件安裝後,你可以在Visual Studio中創建空的Cocos2d-x項目。

install-templates-xcode.sh

執行該文件安裝後,你可以在Xcode中創建空的Cocos2d-x項目。

2. Cocos2d-html5

2.1 架構

2.2 目錄結構

目錄

說明

CocosDenshion

音頻支持。注意:你至少需要兩種音頻格式以支持所有瀏覽器。

cocos2d

主目錄,包括所有主目錄文件及與Cocos2d-x及Cocos2d-iPhone一樣的API。平台兼容性佳!

box2d

V2.1a版本的Box2dweb Physics引擎。

chipmunk

無版本號的Chipmunk Physic引擎

Demo

包括幾個demo程序,你可以從這些demo程序入手。

extensions

如果需要更多圖形用戶界面的控制功能、EditBox、CocosBuilder支持、Cocos Studio支持或任何第三方庫,都在這裡。

HelloHTML5Wrold

預備的一個Hello World程序,你可以從這入手。

lib

包括一個MIN版本的引擎,當你使用ant工具運行/cocos2d/build.xml文件時,會將所有引擎文件打包成一個文件。

licenses

cocos2d依賴很多其他開源項目。所有授權許可文件都在這個目錄。

samples

你可在Test文件中發現所有類的用法。該目錄還包括樣本遊戲。所有測試樣本和遊戲樣本均可以在JSB中運行。重要!這是你該開始用到的文件。

template

用於創建Cocos2d-html5新項目的模板。

tools

包括JSDoc及Closure Compiler編譯器。

index.html

Cocos2d-html5索引文件。

AUTHORS

作者列表

CHANGELOG

該文件記錄上述各位作者的修訂記錄。

3. Javascript綁定

跨平台雖然很好,但還不夠好。用C++語言編程不僅超級慢,C++代碼還無法在網路瀏覽器中運行。這就是為什麼我們選擇增加JavaScript綁定功能。通過JSB我們可以將javascript代碼打包至:

Cocos2d-x+SpiderMonkey上的本地應用,SpiderMonkey能將javascript代碼解析成C語言。

Cocos2d-html5上的網頁應用。

我們在Cocos2d-iphone、Cocos2d-x 和Cocos2d-HTML5框架中使用的API組合是一樣的。所以,我們可以百分之百在本地Cocos2d-x或Cocos2d-iphone中創建javascript遊戲。當你要在瀏覽器上運行時,你只需要將引擎切換至Cocos2d-html5,而無需修改源代碼。

優勢:

編碼速度要比C++快得多

無需處理野指針、引用計數及內存泄露的問題

跨越本地及網路平台

在線更新

cocos引擎有什麼特點?

cocos引擎主要是國人開發的一套引擎體系,其特點是簡單容易,上手快,支持到位。主要偏向2D產品的開發。

Cocos提供了全套的引擎和開發工具,涵蓋從前期設計、資源製作、開發調試、打包上線全套的解決方案。cocos重點優化了工作流,規範了整個遊戲開發流程,降低溝通成本,提高開發效率。

引擎功能

新建遊戲項目:一鍵立項,自動生成製作遊戲所需的基本目錄結構、資源、代碼、支持庫。

編輯遊戲界面:依託近20種基礎控制項和眾多自定義控制項,可以方便快捷的拼接各種各樣華麗的遊戲界面。

編輯遊戲動畫:支持骨骼動畫和幀動畫,可以根據用戶喜好快速實現遊戲中各種逼真動畫。

編輯遊戲場景:不必再為各式各樣的解析度所困擾,使用布局特性設計遊戲場景,全面適配各種解析度。

如何使用 Cocos Studio 場景編輯器製作《魔卡幻想》主界面

使用 CocoStudio 場景編輯器製作《魔卡幻想》主界面

1 CocoStudio 場景編輯器

使用 CocoStudio 場景編輯器來創建遊戲場景,其中包含遊戲 UI 與動畫,來定製一個遊戲主界面。

2 使用 CocoStudio 完成《魔卡幻想》場景編輯

對於環境的搭建使用,請參考之前的文章,或者實時關注 官方 最新版本的安裝使用方法。

2.1 UI 編輯器製作遊戲主界面

創建項目(項目名稱:MysticalCard),並導入項目 UI 資源,添加 一圖片框設定背景圖片。注意在工具攔設置 「畫布」 的大小(如果需要),這將決定著你的設計解析度,在運行時還需要注意屏幕的適配問題,如放大縮小,位置偏移等,視具體情況而定。

為界面添加 UI 元素,圖片框等,請根據自己的需要定製

實踐過程中的注意事項

添加控制項時注意必要的屬性設置

控制項的命名規範,這有助於我們今後在後台編寫代碼獲取界面元素

可交互的控制項的 「可交互屬性」 開啟

2.2 建立關鍵幀動畫

除了主界面一些必要的 UI 控制項,我們還需要一個 「對話框指示」 的動畫效果。這是一個幀動畫。

準備工作。

打開 CocoStudio ,啟動 動畫編輯器

創建一個新的項目,後導入資源(在 「資源窗口」 中,點擊 「文件」 或者 「文件夾」 標示,添加需要的素材資源)

在 「資源窗口中」 點擊關鍵幀動畫的守幀圖片,拖動至 「渲染窗口」

將第一關鍵幀拖動至 「渲染窗口」 中心。 可以使用工具欄,快速定位至窗口中心,使圖片顯示在正中間,可以讓動畫更好的定位。

添加其它幀圖片,注意,我們需要選中剩餘圖片,然後 「拖動」 到 「對象結構」 視圖中的 「第一關鍵幀」 所在的對象,如下圖所示。

關鍵幀 與 骨骼動畫操作區別:在使用骨骼動畫的時候,我們將骨骼中的各部分元素,直接拖動添加到 「渲染窗口」,以擺放各骨骼的位置關係,而在 「對象結構」 視圖中則表現為,一個列表,標示著每一塊骨骼對象,不同幀所改變的是各個骨骼對象的位置,以達到骨骼動畫效果。

而在關鍵幀動畫中,它的對象結構只有一個,而在每一幀修改的不是其位置,而是其顯示內容。這是兩者之間的區別,那操作方式也有所不同。而對於它們所導出的 資源 則是相同,用法也是同樣。

剩餘幀添加之後,我們看見在 「關鍵幀」 視圖中,已經有了多幀動畫,可以播放動畫,查看效果,並可以通過修改 「速率」 來控制動畫的播放速度。

導齣動畫資源,導出的資源文件可以被我們在 Cocos2d-x 中以代碼的方式直接載入,然後播放其動畫,也可以作為 場景編輯器中的一個元素,被添加在場景編輯器里,後面的內容就是使用 場景編輯器來載入一個動畫的方式。

2.3 場景編輯器的 資源「整合」

使用 CocoStudio 可以很好的幫助遊戲開發過程中 分工合作。動畫編輯器 和 UI 編輯器可以由多個人進行編輯,最後再由一個人統合資源,這也就是場景編輯器的優點了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自帶的動畫編輯器,UI 編輯器,它還能支持,Tmx 地圖資源,粒子編輯器的粒子效果資源,聲音資源等~並且不斷擴展中。以下將給出如何在 場景編輯器整合我們之前所創建的動畫與 UI 界面的資源,來實現我們一個場景的運行效果。它的步驟如下:

1.啟動場景編輯器,新建一個場景項目。並設置 「畫布」 大小。畫布大小要適量。

2.我們拖動一個 UI 控到畫布之上,它作為我們之前導出的 UI 資源的承載。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/271647.html

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