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3dmax的曲面建模和創建幾何體?有何區別?
要創建複雜的幾何體,3ds Max主要的高級建模方式主要有三種:多邊形(Poly)建模、面片(Patch)建模、NURBS建模。面片建模和NURBS建模都屬於曲面建模,不過並不常用。3ds Max更適合多邊形建模。
如果需要的模型正好Max中有內置的模型可以直接生成,通過內置參數進行修改,這就是創建幾何體,如球體、圓錐、圓環、茶壺等等。
如果對這方面需要多了解,建議看一下火星時代出品的《3ds Max 8白金手冊》或《Autodesk Max 2009標準培訓教材I》。
3ds max怎麼曲面建模的幾種解決方案
很多同學在使用3D過程中經常遇到一些小異形或曲面模型的製作,大家知道相對於犀牛和MAYA,max在這方面是相對比較弱的,但以下的幾種方法我個人覺得已經夠強大了:
1,POLY本身的建模非常強大,一個類似BOX開始的基本形態物體的建模,在POLY修改面板中的每一個參數都是非常強大的,類似的教程不少,很多汽車已經人物角色建模都是用這個方法的,配合石墨工具將更加強大。
2,NUBRS曲面建模,這個和犀牛的非常像,火星時代的各版本白金手冊都有詳細教程,不是很難學,看完視頻教程基本都能會,缺點就是一旦成品後修改比較困難,而且模型精度很高,面非常大
3,surface修改命令,曲面建模,這個方法是先通過二維曲線空間構架出你想要的物體網格線結構,(線與線之間圍成的多邊形必須是3邊或4邊的)不然無法形成面,這時需要添加更多的線讓其都是四邊形或三邊形結構。常常配合crossSection修改命令使用(這命令除了在修改命令列表中找到,還能在線的修改面板中出現)
4,還有幾個是通過非曲面或異形的物體,然後通過添加各種修改命令的方法,比如先建面片patch,在這個物體的層級中能夠有類似線物體的槓桿平滑調節;還有各種路徑跟隨,比如path Deform(WSM),patch Deform(WSM),及Garment Maker等。
5,還有一些就是創建面板實現的,比如布爾運算,放樣,ShapeMerge(線投影)以及大家不太注意的conform修改命令。每個功能都不小,注意其中的各個參數調節,不同參數的調節得到的效果圖也是大不一樣的,例如放樣,很多人放樣可能就知道一種,其實他能在同一路徑上的不同點放置不同的截面來放樣。
PS:第一張圖不叫建模那個是貼圖,第二張的圖片加了個圓滑命令,那個體育場用了空間變形命令,但這些都不屬於純正的曲面建模,再接下來的幾張圖片,4,5,9,10圖片里的東西根本不是max做的東西,max強大的就是實體建模,一定要來建nubrs,會非常卡,而且腳本實現也比較複雜,不像犀牛的腳本就是針對曲面建模的。所以要建曲面模型,好號學習高數和犀牛,比用max強多了。
3dmax的建模方法是什麼?
3D建模方法基本上有6大類:基礎建模,符合建模,suface toods建模,多邊形建模,面片建模,NURBS建模。
1.【基礎建模】適用於大多數,包括對幾何體的編輯和樣條線的編輯。
2.【複合建模】一般用在特殊情況,使建模更快,可以圖形合併,例如布爾等。
3.【suface toods建模】是通過先建立外輪廓來完成,適用於用多邊型比較慢比較麻煩的時候。
4.【多邊形建模】很強大,基本所有建模都會用到,可以是一個體開始轉多邊形,也可以一個面轉多邊形,做圓滑物體的時候還可以配合圓滑使用,做一些生物或是曲面很強的東西的時候,一般都是先用一個BOX或是plan開始轉多邊形,然後開始構造。
5.【面片建模】比其他多了幾個可調節軸,所以在處理圓滑效果的時候可以手工處理,更隨心。
6.【NURBS建模】一般用於做曲面物體。
3dmax建模是?如何完成該過程?
3dmax建模方法有很多,大致可分為內置模型建模、複合對象建模、二維圖形建模、網格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模。
1、內置模型建模內置模型
這個是3dMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然後其轉換為「可編輯對象」,再對其進一步調節就行了。但是,使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。
2、複合對象建模Compound Objects
複合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(連接)、Bloblesh(水滴網格)、Shapelerge(圖形合併)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(複合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合併成為一個對象,並且在合併的過程中可以將其記錄成動畫。
3、二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這裡所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
使用二維圖形建模的方法可以快速地創建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來創建比較複雜的物體。比如將二維線添加修改器可以將其修改成三維物體等。
4、網格建模
網格建模法就像「編輯網格」修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3dMax中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然後對形狀進行調整,如圖所示是將一個藥丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5、多邊形建模”多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建複雜模型提供了很大的發揮空間。
網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6、面片建模
面片建模是基於子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,並且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。
7、NURBS建模。
NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模適用於創建比較複雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人「修改」面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。
NURBS建模已成為設置和創建曲面模型的標準方法,這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,而且創建NURBS曲線的演算法效率很高,計算穩定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基於對子對象的編輯來創建對象,所以掌握了多邊形建模方法之後,使用NURBS建模方法就會更加輕鬆一些。
什麼叫曲面建模?
曲面建模也稱為NURBS建模,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,是「非統一均分有理性B樣條」的意思。具體解釋是:.Non-Uniform(非統一)——是指一個控制頂點的影響力的範圍能夠改變。當創建一個不規則曲面的時候這一點非常有用。同樣,統一的曲線和曲面在透視投影下也不是無變化的,對於交互的3D建模來說這是一個嚴重的缺陷;Rational(有理)——是指每個NURBS物體都可以用數學表達式來定義;B-Spline(B樣條)——是指用路線來構建一條曲線,在一個或更多的點之間以內插值替換的。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/271568.html