UE4中每個骨架網格物體只能將一個動畫導出/導入到單個文件中,那麼你知道UE4是怎麼導入動畫的呢?
下面使用Maya軟體進行操作:
命名
當使用FBX格式將動畫導入UE4時,AnimationSequence的名稱將與文件名相同。將動畫與「骨骼網格」一起導入時,創建的AnimationSequence將從動畫序列中根骨骼的名稱獲取。在通過內容瀏覽器完成導入過程之後,可以輕鬆地將其重命名。
製作動畫
動畫可以是單個「骨架網格物體」所獨有的,也可以將它們重用於任何數量的「骨架網格物體」,只要每個「骨架網格物體」使用相同的骨架即可。使用FBX管道創建動畫並將其導出到UE4中,您真正需要的只是一個已動畫的骨架。將網格綁定到骨骼是完全可選的,儘管你可以看到網格在動畫過程中如何變形,但這使創建動畫的過程變得更加容易。在導出時,雖然僅需要骨架。
從3D應用導齣動畫
動畫必須單獨導出;每個「骨骼網格」將一個動畫複製到一個文件。以下步驟用於將單個動畫本身導出到文件中。綁定到此骨架的網格已被隱藏,因為對於自己導齣動畫不是絕對必要的。
1.在視口中選擇要導出的關節。
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2在「文件」菜單中,選擇「導出選擇」(如果要導出場景中的所有內容而不考慮選擇,則選擇「全部導出」)。
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3.選擇要將動畫導出到的FBX文件的位置和名稱,然後在「FBX導出」對話框中設置適當的選項。為了導齣動畫,必須啟用「 動畫」複選框。
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點擊「Export selection」按鈕創建包含網格的FBX文件。
導入動畫
FBX動畫導入管道允許同時導入「骨架網格物體」和動畫,或者分別導入一個或另一個。
帶有動畫的骨架網格物體:
1.點擊「import」內容瀏覽器中的 按鈕。在打開的文件瀏覽器中瀏覽並選擇要導入的FBX文件。可能要選擇在下拉菜單中過濾掉不需要的文件。
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2.導入資產的導入路徑取決於導入時內容瀏覽器的當前位置。在執行導入之前,請確保導航到適當的文件夾。導入完成後,您也可以將導入的資產拖到新文件夾中。
3.在「FBX導入選項」對話框中選擇適當的設置。導入的網格物體的名稱將遵循默認的命名規則
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4.點擊「import」按鈕導入網格和LOD。如果處理成功,則生成的網格,動畫(AnimationSequence),材料和紋理將顯示在內容瀏覽器中。您可以看到默認情況下,為保存動畫而創建的AnimationSequence是根據骨架的根骨骼命名的。
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個別動畫
要導入動畫,首先需要一個AnimationSequence才能將動畫導入到其中。可以通過內容瀏覽器或直接在AnimationSequence編輯器中創建。
虛幻編輯器支持導入單個FBX文件中包含的多個動畫。但是,許多DCC工具(例如3ds Max和Maya)當前不支持將多個動畫保存到單個文件中。如果從支持的應用程序(例如Motion Builder)中導出,UE4將導入該文件中的所有動畫。
1.點擊「import」內容瀏覽器中的 按鈕。在打開的文件瀏覽器中瀏覽並選擇要導入的FBX文件。注意要選擇在下拉菜單中過濾掉不需要的文件。
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導入資產的導入路徑取決於導入時內容瀏覽器的當前位置。在執行導入之前,請確保導航到適當的文件夾。導入完成後,可以將導入的資產拖到新文件夾中。
2.在「FBX導入選項」對話框中選擇適當的設置。導入的網格物體的名稱將遵循默認的命名規則。單獨導入動畫時,必須指定一個現有骨架!
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3.點擊「import」按鈕導入網格和LOD。如果處理成功,則生成的網格,動畫(AnimationSequence),材料和紋理將顯示在內容瀏覽器中。您可以看到默認情況下,為保存動畫而創建的AnimationSequence是根據骨架的根骨骼命名的。
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虛幻編輯器支持非均勻比例的動畫。導入動畫時,如果存在比例,則它也將導入而無需設置其他選項。出於內存原因,引擎不會保存所有動畫的縮放比例,只會在縮放比例不為1時保存它。
FBX導入管道中的動畫支持提供了一個簡單的工作流程,用於將骨骼網格物體的動畫從3D應用程序轉換為UE4以供遊戲中使用。
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