在該系列的歷史上第一次讓你在戰場上招募、升級和直接指揮ai軍閥/戰士的簡單介紹

本文目錄一覽:

找一款策略塔防小遊戲,怪物從右側出,可以用弓箭,散彈槍,狙等,還有酒館可以招募,武器可以升級

策略塔防小遊戲3WMM有塔防合集和策略合集的,建議你下載3WMM小遊戲盒子,進入他的遊戲頁面就能下載哦,這種類型的遊戲我見過,但是沒遇到你說的酒館招募。

《騎馬與砍殺2:霸主》EA版簡評——開局一匹馬,功名在腳下

《騎馬與砍殺2:霸主》是由土耳其Taleworlds Entertainment製作並發行的一款含策略內容的ARPG。劇情上為前作《騎馬與砍殺:戰團》的前傳,強盛統一的卡拉德帝國因皇帝阿雷尼克斯意外遇刺而陷入內戰。也給了周邊從巴旦尼亞的森林到阿塞萊沙海中的其他國家崛起的機會,最終演變成了《戰團》中的紛爭亂世。在這個以早期中世紀歐洲為模板的架空世界中,玩家將在 遊戲 中從扮演一名落難平民開始,在風險與機遇並存的世界中尋找出人頭地的機會。修鍊武藝,募集軍隊,組建並經營自己的家族勢力,贏得封地,最終成為雄霸一方的強大貴族,甚至統一大陸,另立新朝。

《騎馬與砍殺》系列自2008年面世以來一直是『小眾神作』的代表之一,玩家群體雖少但卻都極其死忠。因為 遊戲 可看做是對『如何在中世紀從小民做到貴族』的全面模擬。因此涵蓋了大量細節化的內容。其中包括但不限於單人冷兵器格鬥,數百人大規模戰場的指揮,家族的商業經營以及與NPC的互動和外交等等。而這其中的每一項幾乎都極具深度,需要耗費巨大的時間成本來進行學習。再加上前作 遊戲 中的確頗為簡陋的畫面效果,使得玩家的入坑難度極高。但如果真的通過大量學習掌握了 遊戲 運作的規則,那麼騎砍系列的可玩性深度絕對對得起你投入的時間。你可以按部就班一步步爬向權勢巔峰,也可以乾脆落草為寇當一方山大王,可以潛心經營財富,通過財力碾壓對手。也可以合縱連橫,死道友不死貧道。作為一個開放世界ARPG 遊戲 ,《騎砍》系列通過結合了多種其他如策略和戰略 遊戲 元素來實現了可玩性的拓展。這就給了他與其他大部分只側重於個人成長的『英雄主義』式開放世界 遊戲 與眾不同的優勢。在這個世界中,玩家只是一介白手起家的平民,沒有主角光環,沒有特權優待,玩家在 遊戲 中所受到的待遇和其他NPC別無二致。簡而言之就是『世界不是圍著你轉的』。NPC與NPC之間也會自行進行互動。國王與國王,領主與領主之間有著相互獨立的好惡關係。就算玩家不介入,他們也會自行發展出一套故事。而在他們眼中,玩家也只是他們生活中的一個配角而已。在這套動態化系統的作用下,使得每個玩家或是每個玩家的每個角色存檔都可以誕生完全不同的故事劇本,從而獲得了遠超其他同類 遊戲 的高自由度。這一點倒是和如《十字軍之王》的P社策略 遊戲 頗有幾分相似之處(畢竟自己也曾經算半個P社 遊戲 )。

在目前的EA版中我們可以看到,《騎砍2》可以說是『原汁原味』的繼承了一代 遊戲 中的核心 遊戲 元素。包括角色養成,硬核冷兵器格鬥,大型戰場衝突,封地管理等等都獲得了一定程度的改進和加強。當然也同樣硬核。儘管 遊戲 為新手玩家提供了教程但只能說聊勝於無,畢竟《騎砍》系列繁雜的內容其實很難通過簡短的教程描述來向玩家解釋清楚。想要提升 遊戲 水平,還是需要通過大量的練習和試錯來積累經驗。

主要內容如ARPG元素中,玩家的角色養成方向有多種方向可供選擇。可供玩家能分配的『屬性點』被分為了天賦類和專精類。滿專精可以讓玩家以最高7.5倍的效率獲取某一項技能的經驗,而這些經驗則可以應用於該項技能的天賦中。技能樹方向涵蓋了 遊戲 中的大部分行為,因此玩家幾乎可以從任何遊玩行為中獲取經驗。在地圖中長途跋涉可以鍛煉騎術,可以騎乘更高級別的馬匹同時也對其有著更好的掌控力,而在戰場中下達指令則會增加統御,增加手下士兵的晉陞效率以及作戰能力。這部分內容基本符合大家對傳統的歐美CRPG的印象和玩法。角色的培養方向多種多樣並可以說玩家在 遊戲 中對角色的所有投入都能以特定的方式來對玩家的遊玩產生影響,而除了一些一代固有的特性方向之外,對話選項中還新增了與魅力值相關的『說服』,可以通過與NPC『擺事實講道理』從而降低一部分任務的完成難度,省去了刀劍相交的危險……

戰鬥方面,《騎砍》系列則是以最簡單的方式實現最複雜的系統。一言蔽之:騎砍的戰鬥系統就是『向正確的方向攻擊/格擋』。 遊戲 中共有上下左右4個攻擊方向,而防護方向也同樣如此。聽上去似乎非常簡單。但在實戰中,考慮到 遊戲 中沒有大部分動作 遊戲 中的『目標鎖定』也沒有如《榮耀戰魂》中的UI提示,玩家判斷對手的攻擊方向只能全憑眼看,因此往往需要經過一定時間的訓練才能準確的判斷對手和自身的攻擊方向。而除此之外,每種武器有著具體各不相同的屬性,而這些屬性也極大的影響了玩家操作的手感以及具體的傷害。每一次成功攻擊所造成的傷害判定需要根據玩家持有的武器,以及攻擊時的具體接觸幀來判定。打個比方來說,劍尖的傷害是最高的而劍刃則就要低一些,這就對玩家的距離感提出了一定的要求。而防禦方面,及時準確的『彈反』對敵方造成的硬直時間就比普通格擋要長,也就給了更多的反擊空間…… 可以說,光是這套動作系統就足夠出一個以此為核心的動作 遊戲 了。而別提在 遊戲 中還有著數百人的大規模軍隊作戰,玩家需要面對的情況又比單挑的情況複雜的多。再加上騎槍,射擊,馬戰……《騎砍》中的戰鬥系統有著極高的上限。正所謂『騎槍之下眾生平等』,就算是幾百小時的老戰士,一著不慎馬失前蹄也依然是會發生的。

當然,在這種國戰亂世。一個人的能力再強也是有限的。組建自己的勢力是《騎砍》系列最核心的內容之一。玩家可以通過花費資金,招募士兵和副官來組成自己的軍隊。最初招募到的只能是一些缺乏經驗的新兵,而隨著戰鬥經驗的增加。這些曾經的菜鳥可以一步步成長為強悍的精銳。當然了,你得付給他們工資。而越高級的士兵工資自然就越高。也是對玩家的財政能力提出了一定的要求。在一代 遊戲 中,玩家徵募新兵的操作比較繁瑣。而在《騎砍2》中,玩家可以在城鎮界面通過對應的UI直接進入徵募界面,比一代要方便許多,如果RP一點來考慮,其實是玩家通過和城鎮中一些有名望的NPC打交道,從而通過這些鄉賢招到了士兵。而具體的每個鄉賢NPC也會有對應的聲望系統,你通過完成任務之類的行為提高了和NPC的關係,那麼他們就會安排一些天生就高級別的士兵加入你的隊伍,省去了一些練級的工夫。當然,傳統的『從酒館僱傭兵』和『打山賊收編俘虜』的方式也仍然是存在的。

副官則是擁有著和玩家一樣的屬性和特性的特定NPC。那麼同樣的,這些屬性決定了他們的作戰風格,因此在裝備搭配上要貼近他們的長處。當然,也並不是每個手下都是戰鬥型。一部分手下雖然不太能打,但天生就對商業或人事管理很有一套。就可以指派他們負責商路或是管理玩家打下的城堡。除此之外,他們還有各自的性格和立場。而玩家的行為則會影響到他們的忠誠度,找一個和自己性格不合的手下當然不是什麼好事,副官忠誠度過低就會提各種意見甚至叛變……

於是靠著一點啟動資金,玩家現在有了自己的軍隊和副手。接下來就要真刀真槍的上戰場演練一番了。在 遊戲 初期,玩家可以通過接到一些護送商隊或是清理土匪海寇的任務來完成早期的軍隊訓練。在 遊戲 的戰場戰鬥中,玩家需要親臨戰場指揮自己的軍隊。這一部分的內容就類似於戰略 遊戲 中的指揮操作了。在這個模式中,玩家不但要親歷戰場作戰,更要負責對手下的士兵發號施令。什麼時候衝鋒,什麼時候防禦,移動到什麼地方等等都要玩家來負責。玩家屬性中的『統御』和『戰術』可以對帶兵能力起到一定的加成。但總體而言還是需要玩家對戰場局勢,地形,以及隊伍陣型有足夠的了解。從而做出恰當的指揮操作。如果玩過《全面戰爭》系列的『真實指揮』模式的話會很容易理解。不過相比專精於此的戰略 遊戲 ,《騎砍》中的指揮系統在具體的戰術實施和兵種多樣性上還是不太能和《全戰》這樣的 遊戲 相比,AI的表現也並不太盡如人意。但這種『與手下士兵同進退』的戰場感還是實現的非常到位,玩來還是十分有趣的。

當玩家已經擁有了足夠規模的兵力和名氣後。接下來就要考慮投奔哪家陣營的問題了。這也是《騎砍》系列最吸引人元素之一。因為 遊戲 基本是對中世紀歐洲的架空還原, 遊戲 中的諸多國家都可以從現實 歷史 中找到對應的原型。而這種映射並不僅僅只是聽上去有趣,而是從文化, 歷史 上都實現了 遊戲 中的還原。從城鎮風貌,裝備造型以及最重要的軍隊作戰風格上都體現了出來。而玩家則通常會通過自己偏愛的文化與作戰風格來選擇效忠對象。畢竟這是封建時代,普天之下莫非王土,你的土地得靠國王賜給你。而在《騎砍2》中,當時代被推前了200年之後。我們終於可以一窺這片大陸上曾經最強大的國家的面貌。而毫無疑問的,卡拉德帝國就對應的是羅馬。那自然而然的,對羅馬軍政 歷史 的還原自然會吸引大批『精羅』的注意力。 遊戲 開始時陷入內戰的帝國不但是出於對各國力量的平衡,也給了玩家在劇情上脫穎而出的機會。標誌性的重型步兵軍團也體現在了卡拉德帝國的軍隊構成上。沒錯,在《騎砍2》中你甚至可以重建哦不,是中興羅馬…… 而對於你這種大功之臣,想想繼承製度,說不定下一任皇帝就指派到你頭上了呢?

好吧,先不說當皇帝這種不著邊際的事情,我們願他長壽。但我們都知道中世紀的宮廷政治充滿了勾心鬥角爾虞我詐。為了還原這種不見血的戰爭,《騎砍2》中新增了『王國決策』系統。我們可以把它看做一個類似於議會制度的系統。正所謂國有國法,一個王國中當然存在著各種政策法規,從政策制定,開戰/求和到土地分配等等…… 這些條款其中顯然對玩家各有利弊。那麼作為有影響力的貴族,玩家和NPC都可以對這些政策條款進行提議修改,使其變得對自己更有利。而既然離開了荒野露宿,居無定所的傭兵生涯,自然也就要適應這一套『權力的 遊戲 』。通過各種方式和NPC家族提升關係來一起讓投票朝著更符合自己利益的方向發展,排擠政敵,通過談判擴張領地…… 是玩家在《騎砍2》中需要面臨的新的挑戰。

總之,無論是通過戰功還是通過政治交易。玩家總算是有了屬於自己的封地。而這一方面相比一代只能算是個『藏身點』來說得到了巨大的改進。最直觀的一點就是封地可以直接為玩家提供稅收,以作為穩定的軍費來源。而不止於此的是,玩家對自己的封地有充分的管轄權。可以自由規劃自己的城鎮和城堡的發展方向,可以修築一個牢不可破的軍事要塞,也可以建成一個田園牧歌的後勤基地。可玩性可以說得到了豐富的提升。

那麼既然說到了城堡,接下來自然就要說到本作中引入的新模式攻城戰。攻城戰是一種獨特的戰場模式,但總體上又和普通的戰場戰鬥十分相似。要開始攻城戰,進攻方需要首先對需要攻打的城市進入圍城模式。會在大地圖界面建起攻城營地,花費一定的時間來修築攻城器械,這個時間一般都在數天。這就給了守軍等待援軍的時間。但如果圍城一直持續下去,攻城器械就會開始對城牆進行破壞,給即將到來的奪城戰製造缺口。而自然而然的,如果一直圍而不攻,也可以等待城內軍糧耗盡兵不血刃的奪取城市。但這種情況耗費的時間總是太長,還是免不了要進入攻城戰。和野戰中大家『擺開陣勢對沖』的局面不同。在攻城戰中,攻守雙方則是圍繞著關鍵區域來展開爭奪。進攻方往往被迫要在城牆缺口或被攻城錘破壞的大門前作戰。而防守方則可以利用地勢中的射擊孔和殺人洞對攻方居高臨下的攻擊,當然,雲梯爬牆也是存在的。如果玩家急於攻城,也可以使用這種簡單有效的辦法強攻,但傷亡率就可想而知了……

從目前來看,攻城戰算是對 遊戲 的戰爭模式進行了一次補完。但從趣味性而言並不能說比野戰更『好玩』。不過從劇情上而言,守衛自己的要塞則就要比普通的野外遭遇戰更有代入感了。

此外,AI在攻城模式中還是存在著一些問題。比如有時候就算大門已經被破開但士兵還是會去爬牆等等…… 還需要製作組進一步的調整。

在其他方面, 遊戲 畫面對比一代顯然有了很大的提升。在武器,盔甲等方面細節表現良好,人物建模水準也有所提升,但在遠景,天空盒等方面上則顯得十分粗糙。因此畫面水準只能稱得上『符合當前標準』而已。不過玩家玩騎砍也並不是為了畫面,因此並不算重要…… 而在技術方面,考慮到 遊戲 尚處在EA階段,仍然存在著大量的如漢化不完全,文本缺失,排版不對稱;卡死,BUG以及優化問題(比如本人每次做夜襲土匪藏身點任務都會報錯跳出)。這些問題隨著首日測試補丁發布後解決了一部分,但整體而言 遊戲 運行仍然不穩定。會對當前的 遊戲 體驗產生不小的破壞。

總而言之,《騎馬與砍殺2》可以說是極好的繼承並強化了前作中『從單槍匹馬到統一天下』的核心玩法,同時也沒有絲毫降低難度討好輕度玩家的意思。 遊戲 畫面雖對比一代有所進步,但也就只能是僅僅『符合時代標準』而已,並不能稱得上『畫面精美』。考慮到 遊戲 尚處於EA階段,還存在著大量會降低體驗的BUG以及優化問題。但 遊戲 的整體框架已經完成,玩法已經基本完整。可以看的到製作組的核心設計理念還是十分成熟和有潛力的。它有著CRPG式的角色扮演,硬核真實的冷兵器格鬥,養成 遊戲 中的士兵與隨從成長,戰略 遊戲 中的戰場指揮,經營模擬 遊戲 中的封地管理等等一系列多樣的玩法元素。儘管其中一些內容如戰場指揮對比如《全戰》這樣的業內佼佼者在深度上還稍顯不足。但這些元素還是在 遊戲 核心玩法的總統下形成了一個有機的整體。從而實現了全方位的『中世紀領主模擬』。 遊戲 的諸多元素均需要花費大量的時間成本來學習,因此上手存在著不小的難度。但熟悉 遊戲 系統後,《騎砍2》絕對是一款能夠給玩家帶來長期高質量 遊戲 體驗的,值得投入大量時間的佳作。

目前發行的EA版售價在200元左右,於國區而言並不算特別便宜。在購買方面。對於一代老玩家而言自然是推薦毫無顧慮的購入。而對於慕名而來的新玩家,包括美式RPG愛好者,冷兵器格鬥愛好者,中世紀 歷史 粉的話可以推薦先從直播,解說視頻,圖文資料等方面進行一些了解後酌情購買。而對於輕度玩家,還是推薦等 遊戲 完整版上線後再入手。

三國志,三國群英轉,三國英傑轉等等系列 到底哪個最好哪代最好

目前 11 不錯,..

三國志12——最後的王者

(全新的地圖+全新的戰略補給系統+獨創的權臣系統+改良的霸王大陸+三國11+三國志歷代最好的單挑系統-三國6改進版)

三國志系列,是至今為止,以三國為題材最為經典的電腦遊戲系列。很可惜的是,開發商並非擁有這段金戈鐵馬歷史的中國,而是日本光榮公司。真希望我們的遊戲開發人員多多努力啊! 三國志12,是三國志系列最為成功的一部,2006年10月15日,光榮公司在日本東京一家賣場內,正式向外界推出了這款名為《三國志12——最後的王者》三國題材類遊戲。根據相關人員預測,三國志12將成為光榮此系列最後一個版本。

(一)資源篇

為了簡便計算,故遊戲中資源只分五種,分別為人口、糧食、戰馬、礦產、金錢。

1、人口,遊戲中最重要的戰略資源是人口,無論糧食、士兵、稅收均與人口有關。人口的增加取決於城市的治安度和民忠,發生戰爭的城市會減少人口。

2、糧食,不需多說,最重要的消耗品,需要武將大量的開墾荒地,每年7、8月份可派遣軍隊1000石的糧食農民只能收穫400石,只有派遣軍隊才能完全收割,儲藏糧食需要建造糧倉,所以可建立專門幾個屯糧要地儲藏糧食(偷襲烏巢的戰略得以實現。)

3、戰馬,主要的戰略資源,有了戰馬才能組建強大的騎兵隊伍,得到戰馬的供應共有3個途徑,一是每年三月會有賣馬商人在成都、涼州、長安、鄴城出現,各有500匹戰馬供應,但價格驚人。二是分布在西涼(2個年產1400匹)益州(1個年產700匹)雍州(2個年產1000匹)并州(1個年產800匹)幽州(2個年產1300匹)冀州(1個年產1000匹)的產馬地,在產馬地所在的郡城建造馬場,即可每年得到戰馬的供應。三是北方鮮卑每年進貢給擁立漢帝(或者建都洛陽)的諸侯每年500匹戰馬,北方柔然人每年進貢給佔據鄴城的諸侯每年500匹戰馬。

註:全國一年供應戰馬不到一萬匹。

4、礦產,屬於消耗品,是製造弓箭的原料,沒有箭失就無法補給消耗巨大的弓箭部隊,而弓箭部隊正是遊戲中守城的主力,野戰時更能對騎兵有效的殺傷。中華大地共遍布了三十餘處礦產地,在礦產所在地所屬的郡城建造工坊,即可每月得到箭矢的供應。另外各地主要的郡城每年一月均會有商人出現,但供應量並不多,且價格昂貴。

5、金錢,大家都知道,不用多說,用來發放臣屬的俸祿、購買戰馬、箭矢,建設糧倉、鞏固城防,另外還可召開宴會、賞賜部屬、向天祈願。金錢主要從城市的稅收中得來,城市中人口越多,民忠越高,錢就越多,另外還能從某些大富豪、小山賊手中獲取。

(二)軍隊篇

1、士兵。

遊戲中軍隊共分為3種常規兵種,分別為步兵、騎兵、弓兵,另有藤甲兵、象兵、南蠻兵、西羌騎兵、烏丸騎兵、山越兵、倭兵七種特殊兵種。普通士兵以50人為1個單位(5000人在遊戲中便顯示100人),從民間招募而來。所有士兵的作戰能力,分別為由戰力、士氣、殺傷力、防禦力、移動力表示。

一、戰力。

1、 步兵是遊戲中最基本的士兵,初時戰力為1,經將領訓練一個月後即可將戰力升至10,一般訓練到戰力40需要4個月時間(名將最快能夠縮短至3個月),到達40後訓練便不可能再提升戰力,需要在實戰中積累經驗,經過幾次戰鬥存活下來(40-50需要2次勝戰,50-60需要5次勝戰),到60後便可稱之為精兵,再經5次勝戰達到70便可升級為槍兵,戰力高達70的槍兵部隊絕對是玩家手中的主力精銳勁旅。然後再經過10次勝戰到達80時(槍兵最高戰力為80)如果士兵人數也到達3000人便可為部隊自由命名,比如稱之為「神武軍」「天下第二軍」「北府兵」呵呵。(低於3000人番號取消) 2、 步兵訓練達到20,可發放弓箭或者戰馬,轉成弓兵或者騎兵。弓兵同樣戰力只能訓練至40,到達70後便自動轉為弩兵,同樣戰力到達80(弓兵最高戰力為80)人數超過3000人可為之建立番號,稱之為「神機營」。弓兵作戰時需要遠距離攻擊和弓箭的補給,如果箭矢用完或者與敵軍近身肉搏,戰力-10。

作者: 124.206.6.* 2007-11-3 05:18 回復此發言

——————————————————————————–

2 三國志12——最後的王者

3、 騎兵也是訓練可到40,但由於裝備了戰馬,不僅在機動力上有明顯優勢,在戰力上更有10點的加成,也就是說戰力最高可加成到90,戰力60+10的騎兵可穩吃戰力60的步兵。另外戰力70的騎兵轉為鐵騎。同樣到達80後,人數超3000人可編為虎豹騎(曹操專用)、背傀軍。

註:青州與丹陽二地招募的士兵起始戰力便為40。

二、士氣。

士兵的士氣由戰力決定,一個戰力60的士兵,他的士氣同樣的是60,一個戰力80的士兵,他的士氣就是80。士兵的戰力不會下降,但士氣卻會根據各種情況改變,士氣下降有4個因素:1、主將敗退或者戰死,士氣下降20。2、部隊在外連續作戰,疲勞度達到99後,士氣每三天下降10,3、糧草補給斷絕,士氣每三天下降20。4、中了敵軍計略「謠言」。士氣上升也有2個因素:1、統率力80以上的部隊主將每月可施展一次鼓舞,士氣加10。野戰或者攻城勝利後士氣加10,但最高不能超過100。

三、士兵的殺傷力。

士兵的作戰能力稱之為殺傷力,由戰力與士氣決定,舉例說明:一個戰力60的部隊,他的士氣同樣的是60,所以他的殺傷力便為60+60=120,一個戰力80的士兵,殺傷力為160,隨著士氣的下降,士兵的殺傷力會同樣下降。一個殺傷力為120的士兵(1個單位士兵代表50人),相當於一個武藝60-70的武將,而一個戰力80+10,殺傷力為180的頂級騎兵,幾乎就可與武藝90+的猛將單挑。

四、士兵的防禦力。

士兵的防禦力由戰力與其所屬的武將採取的陣型防禦度決定。

無陣: (所有武將均會,水陸通用。)防禦度40。

橫陣: (陸地使用、統率40+)防禦度40。

鋒矢陣:(陸地使用、統率60+)防禦度50。

魚鱗陣:(陸地使用、統率60+)防禦度50。

雁行陣:(陸地使用、統率70+)防禦度60。

偃月陣:(陸地使用、統率70+)防禦度60。

方圓陣:(陸地使用、統率80+)防禦度70。

衡軛陣:(陸地使用、統率80+)防禦度70。

箕形陣:(陸地使用、統率90+)防禦度80。

鶴翼陣:(陸地使用、統率90+)防禦度80。

水陣:武將技能水戰、水將、水軍都督者具備。水戰時防禦力50。

*八門金鎖陣:陸地使用、曹仁專用陣法,防禦力80。(特別效果:戰場上武將捕獲率提升。)

*八陣圖:陸地使用、諸葛亮專用陣法,防禦力80(特別效果:諸葛亮不受敵士兵攻擊,並且戰場上武將捕獲率提升。)

舉例說明:一個統率力70-79的武將採用偃月陣,而其率領的士兵的戰力為60,則這士兵的防禦力為120。

五、移動力。

士兵的移動速度,騎兵為2,步弓兵為1,組成軍隊後混合編製的軍隊移動力為1,單一騎兵移動力為2。

2、軍隊。

遊戲中可以由單一武將率領一支軍隊作戰,也可將幾名武將組合在一起組建大兵團作戰。大兵團最多可有3支軍隊組成,1個主帥,2名副將,副將中可指定一人擔任參軍。(也可另外單獨任命一個武將擔任參軍,但此武將不可帶兵。)

一支軍隊最多可攜帶30天糧食,一旦消耗完畢,需要有輸送隊的糧食補給,另外軍隊有疲勞度的設定,軍隊在外連續作戰,疲勞度達到99後,士氣會每三天下降10點。士氣為0軍隊即潰散。兵團中軍隊的陣型由主帥決定,而參軍與主帥中謀略高者決定該軍團的謀略水準。

(三)人才篇

遊戲中武將有多種身份,但可扮演武將身份只有3種:諸侯、權臣、重臣。

諸侯,可實施所有指令,身份可以是太守、州牧、公候、王、皇帝。

權臣,必須在擁有皇帝的情況下才可能出現權臣,權臣有3種官職,分別為丞相、大司馬、大將軍,可實施所有指令。

重臣,有自己的獨立軍團,擁有本軍團的內政、征伐權力,但無外交、人事權,可有4種官職:車騎將軍、驃騎將軍、衛將軍、輔國將軍

(一)諸侯與武將可統率的軍隊士兵數目取決於身份

一、 縣城城守(可統率5000士兵,佔據一座縣城即可,最基本的諸侯身份)

部將為布衣(可統率3000士兵,不需要功績)

作者: 124.206.6.* 2007-11-3 05:18 回復此發言

——————————————————————————–

3 三國志12——最後的王者

二、 郡太守(可統率10000士兵,佔據一座郡城即可)

1、可任命校尉(每勢力設8人,可統率5000士兵,需要功績500)

2、可任命文官(文官官職再考。)

三、州牧 (可統率15000士兵,佔據一州所有郡城,且境內各郡城民忠60+後,由皇帝/權臣下旨任命)

1、可任命偏裨將軍(每勢力設4人,可統率8000士兵,需要功績800)

2、可任命文官(文官官職再考。)

四、侯 (可統率20000士兵,諸侯成為州牧後,勢力軍隊超過50000人,向皇帝/權臣獻金、可得下旨任命)

1、可任命雜號將軍40人(每勢力共40人,可統率10000士兵,需要功績2000)

2、可任命文官(文官官職再考。)

五、公 (可統率30000士兵,必須擁立漢獻帝,至少有1州之地,至少有10萬軍隊,聲望高於40,可被封為公。)

1、可任命前後左右將軍(可統率12000士兵,需要功績4000)

2、可任命文官(文官官職再考。)

六、王 (可統率30000士兵,必須漢朝滅亡,至少有1州之地,至少有10萬軍隊,聲望高於50,可被部下推舉為王。)

1、可任命四平四安將軍(可統率12000士兵,需要功績4000)

2、可任命文官(文官官職再考。)

以上為普通武將,功績最高封頂為6000。

七、皇帝 (可統率30000士兵)

皇帝可任命武官:四征四鎮將軍(8人,可統率15000士兵,需要功績6000)

四征四鎮將軍可擔任一州之刺史,方面大員,可委任軍團作戰,雖沒有征伐權,但皇帝可下旨令其出戰。

可任命文官4人。

此12人功績封頂為8000。

皇帝可任命輔國將軍、車騎將軍、驃騎將軍、衛將軍(4人,可統率30000士兵,需要功績8000。)

這4個官職為軍方最高級別武將(重臣),以後將再不能夠擔任部隊副將。並且只有這4個官職的武將最大功績可為9000。

三長官:大將軍、大司馬、丞相。(3人,可統率30000士兵,需要功績9000,功績最高封頂為10000。成為這三長官後,武將將獨立領軍(至少擁有1座郡城),再不受玩家直轄。並且功績升至10000,將可能出現權臣。)

(二)武將能力

武將共有2種不同時期的能力,以54歲為分界線,表面具體能力有六種,另有特殊才能與隱藏個人性格。

1、 謀略,決定了武將在軍政和戰場上使用計略的成功率和能夠使用計略的多少。

2、 統率,決定了在戰場上索敵的範圍,武將訓練士兵的能力,可掌握的陣型的多少。

3、 內政,決定了武將在內政建設方面的有效度。

4、 魅力,決定了外交、登用人才的成功率,並且是諸侯的重要能力,魅力越高,部下的武將越不容易背叛。

5、 武藝,武將殺傷士兵的能力,單挑的能力。

6、 體力,武將的生命值,並且決定計策的實施能力(體力40為健康,低於20即會大病一場,無法工作。為0則武將死亡)

各項能力均以99為上限,其次為97,共分九品,95為第一品分界線,然後第二品為90-94,第三品為85-89,第四品為80-84,第五品為75-79,第六品70-74,第七品為60-69,第八品為30-50,第九品為1-29。

7、 忠誠度,武將對諸侯的忠誠指數,普通武將最高封頂為89,親族武將與特殊武將為90+。忠誠度90以上的武將忠誠度不會下降。而普通武將則會因為敵國的謠言而下降忠誠度,另外州刺史與重臣每月都會下降6點,低於60便會謀反。提高普通武將忠誠度上90隻有一個辦法(如凌操為甘寧所殺,而後捉住甘寧,其子凌統要求殺死他為父報仇,同意聲望減1,凌統忠誠度加為90)

8、聲望,為諸侯獨有的重要指數,聲望越高,佔據城池民忠就越高,更可能有義勇軍出現,許多事件均

與聲望有關。

作者:刀叢中的小詩 回復日期:2008-1-16 14:50:56

三國志12將成為光榮此系列最後一個版本

三國志12,是三國志系列最為成功的一部,2006年10月15日,光榮公司在日本東京一家賣場內,正式向外界推出了這款名為《三國志12——最後的王者》三國題材類遊戲。根據相關人員預測,三國志12將成為光榮此系列最後一個版本。

三國有17大州128座城塞,遼闊的大地,壯麗的江山, 構成玩家大展宏圖的舞台。 進入遊戲後,遊戲顯示全國地圖,便於查詢和分析天下大勢; 遊戲中,在主地圖上點擊分區地圖, 再點進入各城的具體地圖。 遊戲中共有六種城塞:

一等城(都)8個:南皮、太原、許昌、洛陽、建業、襄陽、長安、成都、長沙。

二等城(府)16個:北平、薊城、北海、渤海、徐州、鄴城、譙郡、宛城、壽春、柴桑、廬江、江陵、 長沙、西涼、漢中、江州。

三等城(郡)24個:烏恆、涿郡、平原、晉陽、任城、下坯、淮陰、濮陽、陳留、汝南、弘農、吳郡、 丹陽、南陽、上庸、南海、咸陽、天水、隴西、羌、氐、梓潼、永安、雲南。

四等城(城)27個:襄平、清河、代郡、上黨、濟南、臨淄、琅琊、廣陵、椎陽、 滎陽、合淝、會稽、豫章、陸口、江夏、武陵、零陵、桂陽、 桂林、涇陽、安定、武都、張掖、閬中、 下弁、沓中、雒城。

五等城(縣)25個:樂浪、易京、真定、樂陵、小沛、黎陽、建安、鄱陽、巴丘、新野、公安、廬陵、 交趾、崖洲、夷洲、秦川、陳倉、酒泉、敦煌、劍閣、江油、涪城、武陽、永昌、 建寧。

六等城(關)28個:漁陽、界橋、雁門關、壺關、白馬、定陶、官渡、汜水關、虎牢關、函谷關、武關、濡須口、牛渚、赤壁、 博望坡、澶溪、長坂坡、華容、夷陵、潼關、五丈原、散關、祁山、街亭、陽平關、葭萌關、白水關、綿竹關

每個城塞所必備的地點(不包括城門)有以下幾種:

1、治所(視城市等級的不同,或稱為議府、帥帳):玩家議事;太守所在;接取與返報任務的地方。

2、兵營(大寨):城市或關塞屯兵之處。

3、校場(演武場、操練場):士兵訓練的場所。

4、官宅:玩家可點擊進入自己與他人的家,條件是主人是官員 。

5、驛站:玩家從這裡開始全國移動(有馬的玩家可以切換大地圖,以點擊城市髮指令直接移動)。

6、監獄(牢房):關押被逮捕和俘虜的玩家。

7、小店(雜貨鋪):銷售基本食物,也兼售一些雜物。

8、客棧(旅店、幕營):讓玩家睡眠休息。

9、民宅:玩家可點擊進入自己與他人的家,條件是主人是平民。

非必備的地點則有:

10、衙門:官府在這裡處理民事案件的地方。

11、市場(鬧市):各種貨品交易買賣的地方。

12、服飾店(裁縫鋪):購買服裝、飾物的地方。

13、錢莊:存錢取錢的地方

14、武器店(鐵匠鋪):購買武器、盔甲的地方。

15、酒館(酒樓):喝酒、購買酒類飲料的地方。

16、藥鋪:購買藥品的地方。

17、戲棚:娛樂的場所。

18、賭場:賭博的場所。

19、茶樓:喝茶、購買茶類飲料的地方。

20、花店:購買花卉的地方。

21、當鋪;典當、販賣身上物品的地方。

22、書店:購買書籍的地方。

23、珠寶店:購買寶物、飾品的地方。

24、青樓:士人娛樂、飲宴的場所。

25、寺院:士人參禪、念書、禮佛的場所。

26、草廬(隱士居):高人隱居的地方。

27、學堂(書院):讀書學習的地方。

28、花園(花圃):閑暇觀賞的地方。 除此之外,特定的城市另有特定的場所。

29、河岸(小河的岸邊,清秀的景色。)

30、村口(村莊的出口,竹籬柴扉。)

31、賢人居(琴棋雅居,多有書畫。)

32、官人居(既雅且稍顯富裕,桌上酒具,案上筆墨。)

33、孝廉邸(富貴人家的大院,建築以金銀裝飾,但略顯俗氣。)

34、磨坊(磨豆腐、磨麥粉。要求:兩件磨具要獨立,可分開貼, 以適應不同城市需要–有的城市兩樣都有,有的只有一樣。)

35、廚房、雜房(屋裡可以有廚具作廚房用,也可以當倉庫等用途。) 36、手工所(小手工製作的地方,堆有一些原料,如席草、木條、皮革之類。要求:原料可以分開貼。)

37、田園(一片稻田,間中有水渠。)

38、水井(汲水之井,有轆轤、井繩和桶。)

39、樹林(一片樹林,夏榮東枯。)

40、竹林(四周是竹子,幽靜清涼。)

41、大樹下(一棵大樹的底下,有一輛象賣菜賣肉的棚車,另一角有可下棋的石制矮桌椅。)

42、山亭(山間或都市園林里的小亭,造型風雅。)

43、溪亭(河川邊或都市園林里的小亭,風景清秀。)

44、草地、牧場(牧草豐美的地方,放牧馬、牛、羊等牲畜。)

45、烽火台(警備的塔樓,有箭垛,可升煙火告急。)

46、山谷狹道(如同華容道一般的險要地勢,兩面峭壁間的通道。)

47、胡民群落(北方少數民族的群落,以帳幕為主。)

48、越民群落(南方少數民族的群落,以寨柵、竹木房子為主。)

49、馬場(交易馬匹的地方。)

50、廣場(城市中的寬廣地帶,往往是熱鬧而多姿多采。)

51、皇宮(皇帝的宮殿,華麗堂皇又莊嚴。)

52、橋樑(飛跨河流的橋樑。要求:可以貼材質成為石結構,也可以換為木結構。)

53、豪華樓閣(大城市中的豪華樓閣,上層士人游賞聚會的地方。)

54、繁華大街(熙熙攘攘的大街,車水馬龍,小商小販也多。)

55、祭壇、高台(如孔明借東風的祭壇、古遺迹的高台;層層疊上,四面旌幡。) 現遊戲共有55種室內室外場景,隨著以後任務系統的不斷豐富和增加, 將來會有諸多各具特色的建築物與場景添加

遊戲城塞地圖: 在遊戲中,城塞的人口、兵力、防禦、安定、農工商等數值是隨著遊戲的進行不斷變化的,所以,初始值只能作為參考.

內政指南

內政也是三國里重要的一環。 只有生產力提高,國力加強,地區繁榮安定,才是成功的保證。

內政:

守天下可一點不比打天下容易啊!作為君主和官員,必須密切關注本地的商業、農業、工業發展,開發土地,運輸物資,建設生產基地,適時調整地區稅率和發展重點,還要關心百姓,體察民情等等。

這是一個群體性遊戲,所以許多事情要通過各種會議來決定。會議用於召集本地所有官員商討有關本地區的內政,軍事,人事等一系列政策。

閑職以上的官員可以到議府(治所)提出開會,屆時由參與會議的官員對每一項議題投票表決。

會議的議題有:

結束會議:結束本次會議

戰爭:對目標地區發動戰爭

散糧:對本地民眾發放糧食

徵兵:取得徵兵工作

地區重點:決定地區發展的大致方向,如農業、商業等

修建基地:決定是否修建生產基地

地區稅率:調節本地稅率

國家稅率:調節國家稅率

訓練:本地士兵訓練 生產系統是戰略遊戲的一個極其重要的組成部分,它是一個國家強盛繁榮的基礎。在我們這個遊戲中,引入了「生產基地系統」,玩家通過建立各種各樣的生產基地來提供自己所需的金,糧和各種物資。利用這些物資再加工可生產出用以裝備和升級自己部隊的器械。

建設生產基地需要一定的安定、人口數量、金錢。建設了基地之後,需要任命一名總監,還要招募工人 。官員可以為基地的工人們鼓舞幹勁。 生產基地現有10種,其中農場和作坊是各地都可以建設的,其餘幾種會根據地區的不同而不同: 農場(生產糧食) 作坊(生產物資) 鐵礦(生產鐵礦石) 防具坊(生產鐵甲,需要原料:鐵礦石) 牧場(生產飼料) 馴馬場(生產馬,需要原料:飼料

軍事指南

戰爭

戰爭是三國中最重要也是最富有魅力的一個主題。它是一個國家擴張勢力的主要手段。一場戰爭分為攻防兩方,每一方都由數個軍團組成。每個軍團都有一名或多名將領和士兵組成。如果一個軍團的將領中有在線玩家,該軍團由該在線玩家控制,否則由系統控制。只有本方主帥才有資格對本國軍團下達指揮命令,指揮部隊作戰。 玩家在會議中提出戰爭,通過之後,在自身菜單的「特殊指令」里選擇「創建軍隊」,調派本次作戰需要的武將和士兵。分兵完成後即可前往演武場(校場),選擇「開戰」,並帶備物資後就會來到戰場上。 在戰場上玩家點擊己方部隊會看到左面有該部隊的資料顯示,右面有一組按鈕(可以拖動)。這些按鈕分成三部分: 最上面一個方陣(包括攻擊、弓箭、衝鋒、圍攻四種進攻方式和放火、耀武、叫罵、水淹、偽令、混亂、內訌、謊報、落石等計謀):對敵攻擊,點擊後再選擇目標敵軍即可。 中間的一個方陣(包括撤退、佔領、變陣、換向四個命令和占卜、沉著、天變、風變、鼓舞、亂射、奇兵、奮發、速攻、埋伏、凝聚、偵察、陷阱、反計):對本部隊作用,點擊即可起到相應效果 最下面的「收拾」按鈕:對友軍使用,點擊後再選擇目標友軍即可。己方直屬部隊周圍會有四個綠色的方格標明移動範圍。 主帥可對友軍下達命令。在友軍上點擊會出現菜單,有「移動」「追擊」「休息」「警戒」 四個選項。

三國志12採用了真三國無雙4 中,武將單挑作戰模式。融入了即時格鬥元素。

初二上學期歷史期中複習提綱

第一單元 中華文明的起源

第1課 祖國遠古人類

1.人類是古猿進化而來的.

2.我國境內目前發現的最早的遠古人類:距今約一百七十萬年前雲南省發現的元謀人.

3.北京人生活 距今約70萬年至20萬年前,其額骨低平,眉骨粗壯,嘴巴前伸,

保留猿的某些特徵。使用粗糙的打制石器,會使用天然火。

第2 課 原始的農耕生活

1.我國原始農耕生活的兩個代表:

原始人類

距今時間

發現地點

生產活動

生產工具

住房

河姆渡原始居民

距今約七千年

長江流域

浙江省餘姚河姆渡

種植水稻

飼養家畜

磨製石器

干欄式房屋

半坡原始居民

距今約五六千年

黃河流域

陝西

西安半坡

種植粟和蔬菜,飼養豬狗;漁獵

磨製石器

半地穴式房屋

2.我國是世界上最早種植水稻和粟

第3課 中華民族的祖先

一、為什麼中華民族常自豪地稱自己為「炎黃子孫」?

1、炎帝、黃帝是中華民族的人文初祖:黃帝部落聯合炎帝部落在涿鹿大敗蚩尤,從此結成聯盟,經過長期發展,形成日後的華夏族。華夏族也就是漢族的前身,中華民族的主幹部分。

2.中華民族的文化是以華夏族為中心的文化共同體

第二單元 國家的產生和社會的變革

第3課 從公天下到家天下

1.民主推舉部落聯盟首領的慣例叫禪讓制(用「禪讓制」推舉出的首領有堯、舜、禹。)

2.大禹用疏的方法治水,三過家門而不入,治水有功。

3.中國歷史上第一個國家是夏,建立者是啟。他用世襲制代替了禪讓制,把「公天下」變成了「家天下」。

第4課 夏、商、周時代的社會

1、夏、商、周的更替

朝代

建立時間

滅亡時間

都城

開國君主

亡國之君

約公元前21世紀

約公元前16世紀

約公元前16世紀

公元前1046年

盤庚時把都城遷到殷

西周

公元前1046年

公元前771年為犬戎所滅

鎬京

周武王

周幽王

東周

公元前770年

洛邑

周平王

2.商朝是我國歷史上第一個有文字出土證實的王朝。(甲骨文)

3、西周的分封制(目的:鞏固統治)

內容:①天子把土地和臣民分給貴族,封他們為諸侯。歷史上稱之為「授民授疆土」

②諸侯的義務;鎮守疆土,出兵勤王,交納貢賦和朝見述職

(3)意義:為拓展周的統治,加強周王室的權力起了重要

第6課 商鞅變法與社會革新

1.東周分春秋和戰國兩個時期。

2,春秋五霸是:齊桓公,宋襄公,晉文公,秦穆公,楚莊王

3,齊桓公任,以「尊王攘夷」為口號,最早稱霸。

4.春秋末期越王勾踐和吳王夫差也北上爭霸

5.秦國蜀郡太守李冰在成都平原岷江上修建了著名的水利工程都江堰

意義:都江堰消除了水患,灌溉了大片農田,使成都平原變成了良田

6.戰國時最早變法的國家是魏國 。

7.商鞅變法

公元前356年商鞅在秦孝公的支持下開展變法。

內容:(1)鼓勵農民開墾荒地生產糧食布帛多的人,可免除徭役,(2)廢除貴族的世襲特權,獎勵打仗有功的人;(3)建立縣制:由國君直接派官吏治理;(4)商鞅還編定戶口,加強對人民的控制。

影響:使秦國成為戰國後期最富強的國家,為秦國統一全國奠定基礎.戰國時最早變法的國家是魏國,成效最大的是秦國。

第三單元 統一國家的建立

第8課 秦的統一:

1. 秦始皇嬴政在公元前221年滅六國,建立中國歷史上第一封建王朝。 都城:咸陽

意義:結束了自春秋戰國以來長期的分裂、混戰的局面,開創了統一的新局面,符合歷史潮流,有利於人民的安居樂業。從此,統一始終成為中國歷史發展的主流。

二、鞏固統一的措施:

1. 政治上:創立專制主義中央集權制度,秦始皇在中央設丞相,太尉,御史大夫,分別掌管政事,軍事和監察百官,他們必須絕對服從皇帝的命令。在地方建郡縣制,郡縣長官由皇帝直接任免。影響:在我國沿用了兩千多年,對中國歷史產生深遠的影響。

2. 經濟上:統一貨幣(使用圓形方孔錢)、度量衡和車軌。影響:對於促進各地的經濟文化交流和維護國家統一有極為重要的影響

3文化上:統一文字,焚書坑儒。(焚書坑儒的影響:摧殘了文化,制約了人們的思想。)

4軍事上:北築長城,防禦匈奴。

5.總體上:秦朝疆域廣大,成為我國歷史上第一個統一的多民族的中央集權國家。

★ 秦始皇評價:我國歷史上很有作為的君主,他結束了自春秋戰國以來長期的分裂、混戰的局面,開創了統一的新局面,符合歷史潮流,有利於人民的安居樂業。但也有殘暴的一面;他焚書坑儒,用族誅,連坐等嚴刑峻法殘害人民,讓人民承擔繁重的徭役。總體功大於過。

第9課 第一次農民大起義

一、秦的暴政的表現有:

1.焚書坑儒;2。繁重的徭役和賦稅(上交三分之二,建陵墓和阿房宮) 3.法律殘酷(族誅和連坐) 4.二世更加殘暴(趙高「指鹿為馬」)

影響:秦朝的暴政嚴重破壞了社會經濟,加重了人民的負擔和苦難,激起人民的反抗。

二、陳勝吳廣起義(揭竿而起)

1. 秦滅亡的根本原因是秦的暴政

2.中國歷史上第一次農民起義爆發的時間是公元前209年 ; 起義地點:大澤鄉 ;領導者是陳和勝吳廣

三、秦朝的滅亡

1.公元前207年項羽在巨鹿之戰中大敗秦軍主力。(破釜沉舟)

2.公元前206年劉邦攻佔咸陽,標誌著秦朝的滅亡。

第10課 休養生息與文景之治

1.秦亡後劉邦和項羽為奪天下進行了長達四年的楚漢戰爭(公元前206年—-公元前202年)。結果劉邦勝。

2. 公元前202年,劉邦建立漢朝,定都長安,史稱西漢。劉邦是漢高祖。西漢初年形成布衣將相之局。

3. 劉邦吸取秦二世而亡的教訓,接受陸賈(陸賈寫《新語》一書)建議,實行休養生息的政策。

4. 劉邦實行休養生息的政策的內容:宣布凡退役歸農的軍吏卒,按軍功大小分配田宅或免除若干年徭役;因戰亂逃亡山澤的民眾釋放為平民;減輕田租,定稅率為十五稅一。

5.文景之治的內容;(1)。輕徭薄賦,把十五稅一改為三十稅一。慎用民力,把服役一年一次改為三年一次。(2)減輕刑法。文帝廢除連坐法和殘損肢體的肉刑。景帝時減輕笞刑。

6.文帝和景帝時,形成吏安其官,民樂其業的局面,史稱.「文景之治」

★ 相關成語:項莊舞劍,意在沛公、楚河漢界、四面楚歌、霸王別姬等 故事:鴻門宴

第11課 統一國家的鞏固

一.. 漢武帝時西漢國力最強大。

二. 漢武帝鞏固國家的措施:。軍事上:1.北擊匈奴(公元前127至公元前119年漢武帝派衛青,霍去病北擊匈奴)2.河西設郡3.開拓西南夷4。在東北設行政機構管理。經濟上:1.廢半兩錢,改鑄五銖錢(這是中央鑄錢的開始)。2.興修水利在鄭國渠上開鑿六輔渠和白渠。治理黃河。文化上:1「.獨尊儒術」(董仲舒提出,從此儒家學說成為封建文化的正統思想)2.重寫經書3.興辦太學(中國古代最高學府)。

三.中國歷史上年號紀年是從漢武帝開始的。

漢武帝時期,西漢王朝實現了大一統,進入鼎盛時期,這也是中國封建時代的第一個鼎盛局面。

第12課東漢的盛衰

1.東漢的建立時間是公元25年, 都城是洛陽 。開國皇帝:光武帝劉秀。

2.光武帝劉秀的統治措施是:(1),以柔術治天下(書60頁) (2).注重文治,建圖皇家書館,擴大太學規模,在地方興辦郡國學。

3.光武帝劉秀統治期間社會呈現安定繁榮的景象史稱「光武中興」。

第13課 漢的中外交流

一、張騫通西域

1.西漢時西域把甘肅玉門關和陽關以西,蔥嶺以東,今新疆天山南北等地區統稱西域。

2、張騫第一次出使西域:公元前138年(目的:聯絡大月氏,夾擊匈奴)

3、西漢漢宣帝時設立西域都護(標誌著今新疆地區開始隸屬中央,成為中國不可分割的一部分。)

4. 張騫通西域的歷史意義是:(1)西漢與西域聯繫更密切,促進了漢族和西域各族之間的經濟文化交流。(2),為絲綢之路的開通奠定基礎。(3)加強了西漢中央集權。

5.東漢時明帝73年派竇固北擊匈奴,同年派班超出使西域;74年重設西域都護。

二、絲綢之路(以主要運輸絲綢到西方而得名)

1.中國的絲和絲織品,從長安向西,通過河西走廊,越過新疆境內,運到安息(古代波斯),再轉運到西亞和歐洲大秦(古代羅馬),這就是「絲綢之路」。同時把西域各國的奇珍異寶輸入中國內地。

2.佛教發源地在古印度。在兩漢之際傳入中國。中國境內第一座寺廟是———白馬寺。

七年級上學期複習提綱

第四單元 政權分立與民族融合

第15課 三國鼎立

一、曹操統一北方的原因:政治上將漢獻帝遷到許,唯才是舉,重用人才。軍事上官渡之戰為曹操統一北方奠定了基礎

二、官渡之戰

形勢:東漢末年,軍閥割據,生產遭到嚴重破壞。

時間:公元200年 作戰雙方:袁紹VS曹操

結果:曹操以少勝多,大敗袁軍,為曹操統一北方奠定了基礎。

三、赤壁之戰

形勢:曹操基本上統一了北方,想要統一全國;南方劉備、孫權勢力有所發展。

時間:公元208年 作戰雙方:曹操VS孫劉聯軍

結果:孫劉聯軍以少勝多,奠定了三國鼎立的基礎。

三、三國鼎立的形成

國號

時間

都城

開國君主

220年稱帝

洛陽

曹丕

221年稱帝

成都

劉備

229年稱帝

建業

孫權

四、三國經濟的發展原因;

曹魏實行屯田;

蜀國:諸葛亮實行屯田;修都江堰,推廣木牛流馬,實行鹽鐵官營,政治上七擒七縱孟獲,折服西南少數民族。

吳國:造船業發達,230年孫權派衛溫到達夷洲(現在的台灣),加強了內地和台灣地區的聯繫。

第16課 南方經濟的發展

一江南六朝指吳、東晉、宋、齊、梁、陳。都城:健康(今南京)

二人口南遷路線;西線進入巴蜀地區,東線進入江浙地區,中線進入兩湖和江西地區。

三、六朝江南經濟發展的原因:

①江南地區具有發展農業的優越條件。

②南遷人口,帶來了勞動力和先進的生產技術。(主要原因)

③江南戰爭較少,社會比較安定。

四、六朝江南經濟發展表現:1、農業方面;①大量的荒地被開墾為農田。②修建了許多水利工程。③農業技術的進步:開始使用綠肥,牛耕和糞肥得到推廣。

2、手工業方面:六朝時期絲織業重心由北向南轉移。

3、商業方面:出現商業城市,京口、吳郡、餘杭廣州和貿縣。

4、海上貿易:宋元時期的海上絲綢之路的源頭可以遠朔到六朝時期

五、六朝江南經濟發展影響:為經濟重心逐漸南移奠定了基礎。

第17課 北方民族大融合

一、北方的統一

1、從西晉到隋的統一的270年間,氐族建立的前秦和鮮卑族建立的北魏曾統一黃河流域。2、民族交往和民族鬥爭交織在一起,但民族大融合是歷史發展的主流。

二、民族大融合的改革————北魏孝文帝改革

措施:馮太后:政治上:集權中央,實行「三長制」,經濟上實行「均田制」。

孝文帝:1、遷都洛陽;(根本目的和原因是加強對中原的統治。)

漢化政策:改官制;學漢語;禁胡服;通婚姻;改姓氏。

三、北魏孝文帝的這些措施的歷史意義:順應了歷史潮流,促進了「胡漢融合」。

四、民族大融合的表現(特點):1、胡人漢服、漢人胡食和漢人改變席地而坐的習俗。2、「南北互使」和「南北互市」。

五、民族大融合的歷史意義:1、使大一統的思想不僅在漢族人心中根深蒂固,進入中原的少數民族也接受這一觀點;2、民族大融合為中華民族發展注入了新鮮的血液,最終摧生了大唐開放繁榮的新氣象。

第五單元 古代科技與文化

第19課 文字的演變

1、 中國文字的萌芽是五、六千年半坡、大汶口出土陶器上刻畫的符號,也是原始文字的雛形。

2、 中國歷史上最早的文字是商朝的甲骨文。

3、 東漢時文學家許慎寫了《說文解字》對漢字的構造作總結了四種方法:象形、指事、會意和形聲。

4、 漢字的演變過程是:甲骨文、金文、小篆、隸書、楷書、草書、行書。

第20課 青銅鑄鼎

1、 青銅器鑄造的繁榮時期是商周時期。

2、 器鑄青銅的原料是:銅錫鉛。

3、 青銅器的種類和用途是:酒器、食器、武器、樂器、生產工具

第二十一課 諸子百家

學派

時期

代表人物

著作

思想內容

儒家

春秋

孔子

《論語》

政治思想——提倡「道之以德,齊之以禮」即「仁」和禮。

教育名言:學而時習之、溫故而知新、知之為知之不知為不知、學而不思則罔,思而不學則殆。

戰國

孟子

政治思想——提倡「仁政」、主張民貴君輕。

名言警句:天時不如地利,地利不如人和。富貴不能淫,貧賤不能移,威武不能屈。

道家

春秋

老子

《道德經》

思想:1、老子有辯證法思想:事物都有對立面,對立的雙方能相互轉化(塞翁失馬的故事,樂極生悲,成功與失敗)。2、主張無為而治

名言警句:禍兮,福之所倚;福兮,禍之所伏。

法家

韓非子

韓非子.

主張歷史是向前發展的,今世勝前世;提倡法治和建立君主專制中央集權的封建國家。

名言警句:刑過不避大臣,賞善不遺匹夫。

總結:1、儒家思想出漢武帝「獨尊儒術」開始,整過封建社會都把儒家思想作為正統思想。2、老子無為而治的思想為漢高祖劉邦採用。3、韓非子的主張為秦始皇採用。

第22課 文化藝術

1、 今天我們吃粽子、賽龍舟是為了紀念生活在戰國時期楚國偉大的愛國詩人屈原,他的《楚辭》,千古傳頌。

2、 司馬遷是西漢著名的歷史學家,他編寫的史記一書,是我國第一部紀傳體通史,記載了傳說中的黃帝到漢武帝3000多年的歷史。評價:史記「不虛美,不隱惡」,魯迅稱之為「史家之絕唱,無韻之離騷」。

3、 東晉書法家王羲之,後人稱他為「書聖」,讚美他的書法「飄若浮雲,矯若驚龍」和天下行書第一。

4、 東晉畫家顧愷之主張「以形寫神,形神兼備」。他創造了一種綿密流暢,如同春蠶吐絲、行雲流水般的優美線條。

5、 我國的雕塑藝術起源於原始社會,代表有秦始皇兵馬俑和北朝時敦煌、雲岡、龍門石窟。

第23課 科學技術(上)

類別

朝代

代表人物

著作

貢獻

數學

南朝

祖沖之

《綴術》

1、 商朝時發明的「十進位」,世界領2、漢代的《九章算術》是我國現存最早的數學名著。

1、 世界上第一次把圓周率的數值計算到小數點以後的第七位數字,領先世界一千年。2、編製《大明曆》,十當時最精確的曆法。3、數學名著《綴術》在唐朝時成為官定教科書。

天文

曆法

戰國

石申

石氏星經

世界上最早的天文學著作

秦漢時形成完整的二十四節氣。西漢時的太初曆奠定我國後世農曆的基本框架

農學

北朝

賈思勰

《齊民要術》

我國現存的第一部完整的百科全書式的農學科學著作

地理

北魏

酈道元

《水經注》

代表了當時的地理學的最高水平。

第24課 科學技術(下)

1、 造紙術於公元前2世紀西漢早期發明。東漢時宦官蔡倫於105年製成「蔡侯紙」,取代了原先的竹簡、木牘和縑帛。造紙術是中國古代最偉大的發明之一。

2、 東漢科學家張衡發明測地震方位的儀器地動儀,比歐洲早1700年。另外,他製造了渾天儀,演示天體運行。

3、 我國在春秋後期發明生鐵冶煉技術,是世界上最早採用冶鐵技術的國家之一。鐵制工具的出現標誌社會生產力的巨大提高。

4、 醫學方面:春秋戰國時期醫學的代表是扁鵲,他創建「四診法」(望、聞、問、切),是中醫至今沿用的方法。東漢時的代表是張仲景,代表作品是《傷寒雜病論》,奠定了中醫治療學的基礎。東漢末年的華佗發明的「麻沸散」,是世界醫學史上的一大發明。他還創造了一套「五禽戲」的醫療體操。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/257729.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-12-15 12:46
下一篇 2024-12-15 12:46

相關推薦

  • Python簡單數學計算

    本文將從多個方面介紹Python的簡單數學計算,包括基礎運算符、函數、庫以及實際應用場景。 一、基礎運算符 Python提供了基礎的算術運算符,包括加(+)、減(-)、乘(*)、除…

    編程 2025-04-29
  • Python滿天星代碼:讓編程變得更加簡單

    本文將從多個方面詳細闡述Python滿天星代碼,為大家介紹它的優點以及如何在編程中使用。無論是剛剛接觸編程還是資深程序員,都能從中獲得一定的收穫。 一、簡介 Python滿天星代碼…

    編程 2025-04-29
  • Python海龜代碼簡單畫圖

    本文將介紹如何使用Python的海龜庫進行簡單畫圖,並提供相關示例代碼。 一、基礎用法 使用Python的海龜庫,我們可以控制一個小海龜在窗口中移動,並利用它的「畫筆」在窗口中繪製…

    編程 2025-04-29
  • Python櫻花樹代碼簡單

    本文將對Python櫻花樹代碼進行詳細的闡述和講解,幫助讀者更好地理解該代碼的實現方法。 一、簡介 櫻花樹是一種圖形效果,它的實現方法比較簡單。Python中可以通過turtle這…

    編程 2025-04-28
  • Python大神作品:讓編程變得更加簡單

    Python作為一種高級的解釋性編程語言,一直被廣泛地運用於各個領域,從Web開發、遊戲開發到人工智慧,Python都扮演著重要的角色。Python的代碼簡潔明了,易於閱讀和維護,…

    編程 2025-04-28
  • 用Python實現簡單爬蟲程序

    在當今時代,互聯網上的信息量是爆炸式增長的,其中很多信息可以被利用。對於數據分析、數據挖掘或者其他一些需要大量數據的任務,我們可以使用爬蟲技術從各個網站獲取需要的信息。而Pytho…

    編程 2025-04-28
  • 如何製作一個簡單的換裝遊戲

    本文將從以下幾個方面,為大家介紹如何製作一個簡單的換裝遊戲: 1. 遊戲需求和界面設計 2. 使用HTML、CSS和JavaScript開發遊戲 3. 實現遊戲的基本功能:拖拽交互…

    編程 2025-04-27
  • Guava Limiter——限流器的簡單易用

    本文將從多個維度對Guava Limiter進行詳細闡述,介紹其定義、使用方法、工作原理和案例應用等方面,並給出完整的代碼示例,希望能夠幫助讀者更好地了解和使用該庫。 一、定義 G…

    編程 2025-04-27
  • 全面解析Python直接命令更新

    本文將從多個方面對Python直接命令更新進行詳細闡述,包括更新命令的基本用法、更新過程中可能遇到的問題及其解決方法等等。 一、更新命令基本用法 Python直接命令更新是一種非常…

    編程 2025-04-27
  • 製作一個簡單的管理系統的成本及實現

    想要製作一個簡單的管理系統,需要進行技術選型、開發、測試等過程,那麼這個過程會花費多少錢呢?我們將從多個方面來闡述製作一個簡單的管理系統的成本及實現。 一、技術選型 當我們開始思考…

    編程 2025-04-27

發表回復

登錄後才能評論