開始教我家的小朋友編程了。
小朋友的思維夠活躍,動手能力與理解能力甚至是記憶能力都超出我的想像。之前在蘋果公司的Playgrouds上教過他一些編程的思路,也讓它自己嘗試著編寫命令的組合,最終完成關卡的試驗。他也是樂在其中的。看著角色「Byte」在自己的命令組合中,採集寶石,切換開關,最終走向終點,小朋友也很是開心愉悅的。奈何「Playgrounds」雖然動畫與命令結合,寓教於樂,但是編程難度上升太快,小朋友理解能力跟不上編程難度,後來的循環嵌套等等已經超出了六歲小學生的理解能力了,只能忍痛放棄。
因為我賊心不死,又找到了Scratch。自己嘗試編寫了十幾個Scratch遊戲和程序之後,我是真心覺得它非常適合針對6歲及以上小朋友編程入門學習,不需要編寫代碼,全都是以積木的搭建形式完成編程,可以編寫遊戲,數學曲線,繪製圖形也可以和實體硬體配合編程。
為了能讓我家的小朋友感興趣,我特地寫了一套教材,第一課就是介紹遊戲製作以及Scratch的使用。我的思路是先談談遊戲製作的相關內容,因為Scratch的教學主要以遊戲為主。那麼想來設計遊戲的核心內容講講肯定是沒錯的,所以我的教程的畫風是這樣的。



結果還沒講完,小朋友都表現出了強烈的不感興趣,因為他真的不關心這些,他關心的是「爸爸,我想做出我玩的植物大戰殭屍遊戲,卡車遊戲等等」,你的那個什麼核心,目標什麼的,聽得只能是頭大啊。後來想想與其講半天這些,還不如放一兩個經典遊戲視頻更直觀,小朋友更感興趣。
所以我只好調整戰術,果斷放棄繼續深入遊戲製作理念,轉而引入第一個遊戲會是什麼樣子的。

獅子鸚鵡和小蘋果
當看到有遊戲的時候,小朋友精神頭就有了。當我還在介紹遊戲規則的時候,小朋友已經開始自己腦補遊戲內容了。我發現與其我一個勁在這裡說半天這個遊戲上面的所有角色要做的事情,不如用提問的方式,讓小朋友來回答。
「你猜猜這是個什麼遊戲?」
「鸚鵡是要做什麼的?」
「獅子呢?」
「蘋果呢?」
詢問的過程中,調動了小朋友的積極性,同時也把這個遊戲的核心理念告訴給了他。
鸚鵡在天上飛,要吃移動的蘋果,吃到蘋果得分,但是被獅子抓住遊戲就結束了,而我們要控制的就是鸚鵡。(是的,遊戲規則有點,嗯,你懂的,為教學服務嘛。)
講完核心內容,為了進一步引起興趣,我直接運行了已經製作好的遊戲,並且讓小朋友試玩了幾次,從一開始的一分都拿不到,到後來有點找到方法,連續得了好幾分,小朋友也玩得相當開心了。所以當我告訴他,接下來你就要自己做出這個遊戲時,他是相當興奮的(至少看起來是)。接著,我引入了遊戲的製作軟體——Scratch。
我原本教程里是計劃向西介紹Scratch的所有內容的,但是根據之前的經驗果斷放棄了,只是簡單介紹了基本操作如:運行、停止、積木區域、腳本區、角色區域。這些各自在什麼位置,至於做什麼的簡單說一下,然後直接讓它上手實踐,果然小朋友還是喜歡自己動手的。

兩塊積木誰先內容
只要讓他跟著我們的指令來操作,都不用向西解釋積木的作用,多試幾次,小朋友自己就知道這些積木的作用了,記憶和理解能力相當強。如果沒記住呢?說明做得不夠多,後面的教程里超多遊戲製作會反覆用到積木使用,所以完全不用擔心。

Scratch積木
當創建角色後,拖動上面積木,實現讓角色說話後,第一次編程也就完成了。里程碑式的操作,Scratch的「HelloWorld」。你甚至都可以不用敲鍵盤,因為很快我就發現,拼音才是最大的敵人。
然後進一步熟悉基本操作。

完成對話效果
進一步引導他完成在切換背景的同時,讓角色說出不一樣的話,或者做出新的動作,依然是積木的堆積,現在只是熟悉Scratch的基本操作,並沒有自己解釋積木的含義。當然,積木本身的就已經很明顯的表達了自己的含義。

第一次切換背景(一塊積木實現)

再次切換背景

切換背景的同時,改變角色對話
一些列角色,背景變化,以及基本操作後,小朋友熟悉了軟體操作也得到不少樂趣。放心讓小朋友自己修改內容,隨意運行看看結果,絕對提升他的興趣。
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