UE4Log詳解

UE4的日誌系統(UE4Log)是引擎的一個重要部分,允許工程師在開發過程中記錄關鍵事件和錯誤信息。UE4Log的優點在於它簡單易用、可跨平台,在多個設備上實時監控性能和錯誤信息。本文將從多個方面對UE4Log進行詳細的闡述。

一、UE4Log概覽

UE4Log是UE4引擎中的一個非常重要的部分。它提供了一種靈活、可自定義、適用於多種平台的日誌介面,可以大大簡化開發人員對引擎的調試和問題排查。

UE4Log功能的實現非常簡單直觀。開發者可以在代碼中使用UE_LOG、UE_CLOG或UE_LOGTEX等日誌宏來輸出自定義信息或者錯誤。下面是一些常用的宏。

UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("This is a message"));
UE_CLOG(MyClass, Log, TEXT("This is a message"));
UE_LOGTEX(MyClass, Fatal, TEXT("This is a message"));

其中,LogTemp、MyClass是日誌分類,而Display、Log、Fatal是日誌類型。另外,LogTemp是引擎默認提供的一種分類,我們可以根據需要創建自己的分類。

二、UE4Logo圖片實戰

UE4Log的高級應用還可以加入LOGO圖片。具體方法是使用Slate UI 層表示自定義信息或錯誤。下面是一個關於如何添加簡單的logo圖片到你的輸出消息中:

FString SymbolPath = FPaths::ProjectContentDir() + TEXT("YourLogoSymbol.png");
FSlateBrush* SymbolBrush = new FSlateBrush();
SymbolBrush->SetResourceObject(LoadObject(nullptr, *SymbolPath));
FText LogoText = FText::FromString("");
FString LogMsg = FString::Printf(TEXT("MyApp : %s"), *LogoText.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);

其中,SymbolPath是你自定義logo的路徑,SetResourceObject 是 Unreal 和 Slate 所提供的給定引用對象的方法。

三、UE4Logo動畫實戰

UE4Log還可以添加動畫效果。真正的使用方法已經啟發了許多開發者,非常容易實現。如果你想要在log中添加更加生動的元素,可以嘗試使用下面的代碼:

FText AnimatedText = FText::FromString("");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    AnimatedText = FText::FromString(AnimatedText.ToString() + "|");
}

FString LogMsg = FString::Printf(TEXT("Animating ! : %s"), *AnimatedText.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);

通過使用 “\|” 把十個豎線連結成一個動畫效果的字元串,輸出到日誌中。這段代碼可以在所有的日誌級別標記中使用。

四、UE4Logo片頭實戰

想為你的遊戲突出重圍,為你的日誌添加片頭效果?例如,添加你的公司標誌。那麼你可以使用以下代碼:

FString SymbolPath = FPaths::ProjectContentDir() + TEXT("YourLogoSymbol.png");
FSlateBrush* SymbolBrush = new FSlateBrush();
SymbolBrush->SetResourceObject(LoadObject(nullptr, *SymbolPath));
FText LogoText = FText::FromString("");
FString LogMsg = FString::Printf(TEXT(" MyApp : %s"), *SomeText.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);

使用上述代碼即可在日誌前添加想要的圖片片頭。這段代碼依然使用 Slash 終端與相對路徑,以便編寫更靈活的代碼。

五、UE4LogicDriver實戰

UE4Log的另一個非常好的功能是它可以通過LogOutput驅動器來輸出信息(例如,將信息存儲在本地文件中)。對於開發中的大型項目,使用LogOutput驅動器來保存日誌非常有用。你可以使用以下代碼:

TSharedPtr OutputDebug = MakeShareable(new FOutputDeviceFile(*GLogFilename));
GLog->AddOutputDevice(OutputDebug);

該代碼可將當前日誌驅動器更改為執行輸出到文件。輸出文件將被保存在指定的位置。這個功能在分散式開發的時候特別有用。

六、UE4Log總結

UE4Log是引擎的一個非常重要的部分,允許工程師在開發過程中記錄關鍵事件和錯誤信息。通過對UE4Log的實戰解析,我們可以發現UE4Log的功能非常豐富,可以通過深入挖掘和靈活的使用,對UE4工程師真正提高開發效率,提高項目開發質量有著非常重要的意義。讓我們一起繼續優化和掌握UE4引擎的各項技能。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/247217.html

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