Unity是一個非常好的遊戲引擎,它具有豐富的功能,其中之一就是BlendShape。BlendShape是什麼?它是一種致力於模擬面部表情,增加模型細節和動態修改模型尺寸等功能的技術手段。在這篇文章中,我們將深入探討Unity BlendShape的各個方面。
一、BlendShape的作用
BlendShape是一種非常有用的技術手段,因為它可以被用來創建各種各樣的動態模型。它主要的作用有:
1. 模擬面部表情和口型動作:
在製作遊戲和動畫時,我們經常需要使用面部表情和口型動作來表現人物的情緒和口語。使用BlendShape可以幫助我們實現這一目標,因為它可以通過改變模型的頂點來模擬面部的表情變化。
2. 增加模型細節:
有時我們創建的模型需要更多的細節,但是由於模型本身的限制,無法通過紋理或材質來實現。 BlendShape 可以幫助我們通過改變模型的頂點來增加細節,從而實現更加逼真的效果。
3. 動態修改模型尺寸:
在遊戲和動畫中,我們需要對模型進行動態縮放。使用BlendShape,我們可以通過改變模型的頂點來實現這一功能。
二、BlendShape的實現
下面我們將逐一介紹BlendShape的實現方法,包括:
1. 使用Morph Targets
Morph Targets是一種比較傳統的BlendShape實現方法。這種方法實現簡單,但缺點是比較佔用手機GPU資源。這種方法的實現步驟如下:
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { SkinnedMeshRenderer rend = GetComponent(); Mesh mesh = rend.sharedMesh; if (mesh != null && mesh.blendShapeCount > 0) { float w = Mathf.Clamp(mesh.GetBlendShapeWeight(0) == 0 ? 100 : 0, 0, 100); mesh.SetBlendShapeWeight(0, w); } } }
2. 使用腳本控制BlendShape
有時候我們需要在代碼中動態控制BlendShape,這時候可以使用腳本來實現。具體步驟如下:
using UnityEngine; public class BlendShapeController : MonoBehaviour { private SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer; private void Start() { skinnedMeshRenderer = GetComponent(); } public void SetBlendShapeWeight(int index, float weight) { skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(index, weight); } }
3. 使用Shader實現BlendShape
使用Shader實現BlendShape非常高效,但是需要一定的Shader編程經驗。 這種方法的實現步驟如下:
Shader "Custom/BlendShape" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Slider ("Slider", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Slider; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * _Slider); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }
三、BlendShape的優化
BlendShape雖然是一種非常有用的技術,但是如果使用不當,會造成遊戲中的性能問題。下面我們將介紹一些BlendShape的優化方法:
1. 減少BlendShape的數量:
BlendShape數量越多,消耗的GPU資源越大。因此,我們應該盡量減少BlendShape的數量,只保留必要的表情。
2. 使用較低的細節級別:
在模型上使用高細節等級的BlendShape會導致消耗更多的GPU資源。因此,我們應該儘可能使用較低的細節級別。
3. 使用LOD:
使用LOD技術可以在不影響遊戲視覺質量的情況下,將模型的細節級別降低。這樣可以有效減少GPU的消耗。
四、BlendShape總結
BlendShape是一種非常有用的技術手段,可以用來創造各種各樣的動態模型,並且在遊戲中得到廣泛應用。在使用BlendShape時,我們應該注意優化它的數量和細節,以避免出現性能問題。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/247153.html