Unity中的Dialogue System插件介紹

Dialogue System是一個旨在幫助 Unity 開發者快速添加自然、有機的對話到遊戲中的插件。該插件提供了大量可定製化的對話選項,包括文本對話、語音對話、角色頭像、背景音樂等。開發者可以使用 Dialogue System 創建出功能完善的對話系統,使遊戲更加生動、豐富。

一、插件安裝與初始化

Dialogue System需要 Unity 5.1或更高版本,並且可以在 Windows、Mac、Linux 平台上使用。我們可以通過 Unity Asset Store 直接下載 Dialogue System,並將其導入到Unity中。

初始化 Dialogue System 對話管理器非常簡單。首先將 Dialogue System 的 prefab 拖拽到場景中,然後添加 Dialogue Manager 組件。現在,在對話管理器的 Inspector 中,您可以添加一個對話資料庫。

// C# 代碼示例

using UnityEngine;
using PixelCrushers.DialogueSystem;

public class Example : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        DialogueManager.ShowAlert("Hello, World!");
    }
}

二、對話的構成

Dialogue System 將對話分為許多不同的部分。在 Dialogue Editor 中,您可以創建和編輯每個部分。

Conversation(會話)是對話的最高層次。它包含所有說話者、對話行為、對話選項和初始限制。會話可以存儲在作為預製件的對話資料庫中,因此對話可以在多個場景中共享。

Actor(演員)是會話中說話的人物。您可以添加多個角色,並為每個角色定義角色信息,包括名稱、頭像、聲音和其他屬性。

Participants(參與者)是在會話中參與的演員的子集。您可以定義對話內哪些演員可以說話,並以何時開始對話。

Conversation Lines(回話行)是對話的個體說話。每一行都有說話人、說話內容和說話音效。

Dialogue Entries(對話條目)是對話行為的類型。例如,當會話結束時,您可以告訴 Dialogue System 關閉對話或返回到之前的會話。

三、添加對話組件

Dialogue System 支持多種添加對話組件的方式。對於 UI,您可以使用 Unity 的 UI 元素,例如 Text、Image、Button 等。您可以在對話中使用 Unity 中的任何對象,例如 NPC、道具等。

<!-- XML 代碼示例 -->

<DialogueUI>
    <-- 顯示說話人的頭像 -->
    <PortraitImage>
        <ImageField field="Portrait" actor="Player" useDefaultField=true />
    </PortraitImage>

    <-- 顯示對話文本 -->
    <Subtitle>
        <Text>
            <FormattedText>
                <TextField field="DialogueText" />
            </FormattedText>
        </Text>
    </Subtitle>

    <-- 顯示對話選項 -->
    <ResponseMenu>
        <ResponseButton>
            <FormattedText>
                <TextField field="Text" />
            </FormattedText>
            <HideIf unselectable />
        </ResponseButton>
    </ResponseMenu>
</DialogueUI>

四、使用切換場景進行對話

您可以讓 Dialogue System 通過切換場景進行對話。這對於以前不存在的升級或事件是很有用的。Dialogue System使用角色的快照對話系統,在保存角色快照並載入時也可以使用它。

// C# 代碼示例

using System.Collections;
using UnityEngine;
using PixelCrushers.DialogueSystem;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public string conversation;

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            StartCoroutine(StartConversationAfterDelay());
        }
    }

    IEnumerator StartConversationAfterDelay()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        FindObjectOfType<SnapshotSwitcher>().SaveSnapshot();
        DialogueManager.StartConversation(conversation);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        FindObjectOfType<SnapshotSwitcher>().TakeSnapshot();
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("NextScene");
    }

}

五、使用Lua腳本製作對話邏輯

Dialogue System 支持使用 Lua 腳本編寫對話邏輯。這使得對話流程可以更加靈活和複雜。

// Lua 代碼示例

function OnConversation(eventType, speaker, conversant)
    if eventType == DialogueSystemEvents.START_CONVERSATION then
        if DialogueSystem:Alert("Yes/No demo.") then
            -- Start a new conversation:
            DialogueSystem:StartConversation("YesNoPrompt");
        end
    end
    return true;
end

function OnConversationLine(eventType, actor)
    if eventType == DialogueSystemEvents.LINE_END then
        if actor == "PC" then
            -- Branch based on the player's response:
            if DialogueSystem.dialogueEntry.ResponseButtons[1].isSelected then
                DialogueSystem:StartConversation("YesResponse");
            else
                DialogueSystem:StartConversation("NoResponse");
            end
        end
    end
    return true;
end

function OnConversationEnd(eventType)
    if eventType == DialogueSystemEvents.END_CONVERSATION then
        DialogueSystem:SendMessage("OnYesNoComplete");
    end
    return true;
end

六、結語

Dialogue System 提供了豐富的功能,支持多種對話的定製。開發者可以在 Unity 中快速搭建對話系統,讓遊戲更加有機、生動。該插件還支持多種語言,如中文、英文等。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/241120.html

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