本文目錄一覽:
- 1、oc渲染不出金屬光澤
- 2、oc無法渲染光澤材質
- 3、OC渲染器怎麼調金材質
- 4、OC光澤材質
- 5、OC金屬材質屬性講解0014
oc渲染不出金屬光澤
oc材質,關閉漫射通道,鏡射通道給黃色,索引給高點,給點粗糙就是黃金質感
一、磨砂鏡子
1、關掉漫射
2、調整粗糙度為0.01(參數僅供參考)
3、調整索引為1(參數僅供參考)
二、黃金
1、關掉漫射
2、粗糙度為0.3(參數僅供參考)
3、索引為1(參數僅供參考)
4、鏡面為偏橙色的黃色(相乘節點,用兩個顏色細調)
三、彩色金屬(五彩斑斕的黑)
1、關掉漫射
2、粗糙度為0.3(參數僅供參考)
3、索引為1.3(參數僅供參考)
4、調整薄膜寬度
5、調整薄膜指數
oc無法渲染光澤材質
oc渲染光澤材質方法如下:
新建漫射材質,黑體發光,是單色發光,添加rgb節點,修改顏色即可。
發光大小的話,修改功率。分配的顏色,是控制的影響環境的顏色,一般這2個顏色是設置相近,或者相似的顏色。
第二種紋理髮光,就是用貼圖去發光,添加一個oc的紋理節點,載入圖片。周圍被紋理顏色照亮,分配裡邊添加一個浮點紋理,浮點值越大,發光影響的範圍越大如果要產生輝光,在oc設置裡邊,後期,勾選輝光,設置輝光強度,曝光強度,調整的是光炫的強度,光線數量,調節的是眩光的數量,光譜偏移會有一個漸變色;
有了光線之後,容易起噪點,設置降噪,渲染選擇路徑追蹤,GI修剪1,焦散模糊0.3,自適應採樣勾選。攝像機勾選噪點去除,值越大,畫面會糊一點,建議0.5左右即可。高貴壓縮:值越低,對比越小,一定程度上會降噪,對象材質基本完工,然後呢可以見一個平面當地面,建一個立方體,分別創建光澤材質,立方體的光澤材質可以將粗糙和索引改大即可。
地面平面的材質將粗糙添加一個澡波,然後將澡波,分別修改細節尺寸,Omega,伽馬和對比幾個值改大,觀察效果有水漬即可。
OC渲染器怎麼調金材質
1、玻璃有厚度,而且玻璃的邊會因為折射而變得不通明,簡單說來就是玻璃的邊緣要比玻璃本身的顏色來的深。而且玻璃厚度的不同也會影響玻璃的透明度以及反光度。
2、不管是燈光還是自然光,都會對玻璃的反光度以及透明度產生影響。而玻璃的背景對起的反光影響的強度是非常大的。
擴展資料:
使用OC渲染器的時候,不僅是在渲染設置中把渲染器改過來就行的,而是場景中的燈光,環境和材質都要改成OC自己的才行,就拿材質來說,OC理論上是支持C4D默認材質。
其實只是能識別而已,事實是最後還是得改成OC自己的材質才會有最好的效果,所以還要看看場景里的物體是不是都是OC支持的。
OC光澤材質
適用於任何閃亮有光澤的物質的表面
但是他與C4D默認的光澤材質不同,沒有像鏡子一樣的材質表現,這是因為OC渲染器在默認的情況下開啟了菲涅爾或者強度衰減效果;菲涅爾會在物體邊緣創建更多的反射,在物體表面靠里的一部分有較少的反射,索引的數值可以用來控制菲涅爾現象的大小。當把值設置為1.45,是大部分物質比較真實的菲涅爾,有些也可以在網上查其真實的物理衰減值。
OC金屬材質屬性講解0014
該材料類型用於創建逼真的金屬。在鏡面反射和IOR方面,金屬材料與光澤材料有明顯區別。在現實世界中,金屬的反射特性非常高。並根據金屬反射吸收特定波長的光的方式根據反射回的光的特性確定。
當光(電磁輻射)撞擊金屬表面時,它會被圍繞金屬原子運行的電子吸收,並隨著電子落回到更穩定的構型而重新發射。電子在整個金屬中自由移動,這解釋了它的高電導率和熱導率。金屬表面吸收的某些波長的射線引起電子之間的能量交換。這些電子的構型根據金屬的種類而不同。在金屬中,只有銅和金在可見光下顯示某些顏色。金和銅的顏色與其電子結構有關。在金的情況下,金中電子之間的能量差約為400-492nm,這種強烈的吸收作用將反射光中的藍光截斷,形成金黃色至橙色。銅的電子結構也具有類似的作用,但吸收能量較低(藍/藍紫),因此我們看到橙色。銀或多或少地吸收了所有波長的光,我們看到了明亮的白色。下表顯示了我們在吸收某些波長後看到的顏色。
鏡面反射-鏡面反射
根據分配的IOR類型,可以使用此選項控制金屬材料的顏色和反射量。反射量可以使用float值進行調整,也可以使用HSV值同時設置顏色和反射量。如果使用HSV值,則可以使用「 V」參數調整反射量。
折射貼圖
此參數用於混合「漫反射」和「鏡面反射」的RGB和紋理值。有多種使用方法:如果要向金屬材料輸入RGB漫反射值,則可以使用此參數查看漫反射顏色,也可以如上所述更改反射量。您在此處分配的紋理類型可以是灰度/ RGB或程序。下圖顯示了兩種不同的用法。
指數
此參數控制金屬材料的「複雜IOR」設置。默認情況下,辛烷金屬對菲涅耳效應使用Schlick近似。為了獲得更精確的衰減,可以輸入一個複雜的IOR(以n 和k的光學常數表示,從現在起稱為n和k值)。設置複雜的IOR時,金屬色將按比例縮放,因此亮度與該IOR的菲涅耳衰減匹配。可以說,反射的總和等於反射部分和衰減效應。「 n」值是折射率值。「 k」是一種稱為吸收損耗(或消光係數)的現象,表示進入表面後減弱了多少光。您在此處看到的「 k」值指出了這一點。實際上,「 k」表示電磁波傳播通過介質時的吸收損失量。
IOR用戶界面包括「金屬反射模式」菜單以及根據菜單中的設置而更改的一系列編輯欄位。
金屬反射模式
這改變了根據三種類型計算反射率的方式:
藝術的
您只能在此模式下使用鏡面反射顏色。您將在下面的「折射率」中輸入的值沒有影響。它是簡單且理想的非現實結果。
IOR +顏色
RGB IOR
最準確的IOR是RGB IOR。使用可見光譜的波長,為每個顏色通道(RGB)指定單獨的n和k值。禁用鏡面反射顏色。下圖顯示了RGB通道的波長:紅色為650nm,綠色為550nm,藍色為450nm。
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