在計算機圖形學中,旋轉是一個非常重要的操作。如何讓一個物體圍繞另一個物體或者圍繞自己旋轉,是計算機圖形學中的一個經典難題。
一、 旋轉的基本概念
旋轉是在三維空間中發生的,我們可以將它看成是物體圍繞某個軸旋轉一定的角度。其中旋轉軸是一個向量,代表著旋轉軸的方向,旋轉角度可以用弧度制或者角度制來表示。
一般情況下,我們可以用一個矩陣來表示旋轉操作。我們可以將矩陣乘法看成是一個旋轉變換和一個向量相乘的操作。最常見的旋轉矩陣是繞x軸,y軸和z軸的旋轉矩陣。其中,圍繞x軸旋轉$\theta $角度的矩陣為:
1 0 0 0 cos($\theta$) -sin($\theta$) 0 sin($\theta$) cos($\theta$)
類似地,符合y軸和z軸的旋轉矩陣也可以如此表示。
二、 以0.0f為中心的旋轉
在圖形學中,有時候需要讓物體以自身中心為原點進行旋轉變換,這時候,我們就需要將物體移動到原點,進行旋轉變換後再移動回去。
下面是一段C++代碼示例,用於實現一個物體圍繞自身中心以0.0f為中心進行旋轉:
void rotate(float angle, float x, float y, float z) { glTranslatef(x, y, z); glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTranslatef(-x, -y, -z); }
上面的代碼實現了一個rotate函數,它將物體先向移動到原點,然後繞z軸旋轉一定角度,最後再將物體移動回去。這樣就實現了一個圍繞0.0f旋轉的操作。
三、 高級的旋轉變換
旋轉不僅僅局限於圍繞x/y/z軸旋轉,我們還可以進行更高級的旋轉變換。比如,我們可以通過球面坐標系來表示旋轉軸,實現不同角度的旋轉變換。
下面是一段C++代碼示例,用於實現一個繞任意軸旋轉的函數:
void rotate(float angle, float x, float y, float z) { float radians = angle * (M_PI / 180.0f); float axisLength = sqrt(x * x + y * y + z * z); float normalizedX = x / axisLength; float normalizedY = y / axisLength; float normalizedZ = z / axisLength; float c = cos(radians); float s = sin(radians); float oc = 1.0f - cos(radians); glMultMatrixf(new float[16]{oc * (normalizedX * normalizedX) + c, oc * normalizedX * normalizedY - normalizedZ * s, oc * normalizedZ * normalizedX + normalizedY * s, 0.0f, oc * normalizedX * normalizedY + normalizedZ * s, oc * (normalizedY * normalizedY) + c, oc * normalizedY * normalizedZ - normalizedX * s, 0.0f, oc * normalizedZ * normalizedX - normalizedY * s, oc * normalizedY * normalizedZ + normalizedX * s, oc * (normalizedZ * normalizedZ) + c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}); delete[] m ; }
上面的代碼實現了一個rotate函數,它可以將物體繞任意軸旋轉一定的角度。其中,角度使用弧度制來表示,繞軸向量的長度為1。
結論:
在計算機圖形學中,旋轉是一個重要的操作。在圍繞0.0f旋轉的情況下,我們可以將物體移動到原點,再進行旋轉變換,最後再將物體移動回來。在需要更高級的旋轉變換時,可以使用球面坐標系表示旋轉軸,實現任意角度的旋轉。
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/238426.html