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vr的混合材質在cr裡面是什麼
首先,什麼是VRay?
VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恆公司負責推廣的一款高質量渲染軟體。VRay是目前業界最受歡迎的渲染引擎。基於V-Ray 內核開發的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。方便使用者渲染各種圖片。
VRay(以下簡稱VR)真的很受業界歡迎了,它是一種結合了光線跟蹤和光能傳遞的渲染器,擁有完備的燈光、材質和渲染工具,其真實的光線計算創建了專業的照明效果,為不同領域的優秀CG製作者提供了高質量的圖片和動畫渲染。
VRay渲染器由7個部分的功能組成,分別是:VRay渲染器、VRay對象、VRay燈光、VRay攝影機、VRay材質貼圖、VRay大氣特效和VRay置換修改器。
截止目前,VR的版本已經出到4.3了,不斷更新迭代的VR勢必更加強大。
Vray的主要特點:
1、VRay渲染器的最大特點是較好地平衡了渲染品質與計算速度,VRay提供了多種GI方式,這樣在選擇渲染方案時就比較靈活。
2、是通過全局照明(GI)實現模擬真實場景中光線的反彈方式,達到逼真的渲染效果,更適用於模型複雜、材質豐富、場景宏大的模型渲染。
3、支持渲染Vray材質物體和大部分3D MAX軟體自帶的普通材質物體,VRay Mtl材質是Vray自帶的一種材質類型,它是Vray材質類型中比較重要的一種材質類型,它的突出之處是可以輕鬆控制物體的模糊反射和折射以及類似蠟燭效果的半透明材質。
4、提供單獨的渲染程序,更加方便製作者使用。
5、支持散焦特效的渲染、運動模糊效果的渲染。通過較少的參數控制渲染最終質量。
然後,什麼又是Corona Render?
Corona Renderer(以下簡稱CR)是一款新的、高性能、無偏差、照片級物理渲染器。基於CPU渲染器,它非常適用於超寫實照片效果的渲染,其強大的燈光、逼真的效果和高效的渲染深深地吸引著大家。作為被譽為業界黑馬的渲染器,CR給VR帶來了明顯威脅,所以VRay公司已經其收購,但Corona將繼續獨立運營。
目前CR更新的速度也起來了,截止目前,最高的版本更新到了6.0。
主要特點:
1.互動式渲染功能完善、Corona VFB、光暈、電影調色等眾多VFB後期效果(同時支持C4D Picture Viewer)、增加Corona圖像編輯器(Corona Image Editor);
2.增加陰影捕捉材質(shadowcatcher)
3.改進採樣設置、增加色散功能、加強次表面散射設置;
4.互動式混合燈光、部分實現Light Mix烘培到場景;
5.增加渲染圖像降噪功能,設置簡單、更快的置換渲染速度。
這裡要專門指出,CR的燈光功能真的很強大,不愧是超寫實的照片級物理渲染器。
稍稍比較一下CR和VR的不同點。
在燈光效果方面,CR的燈光玩法更多,效果更真實,幾乎不用補光。而VR的流程比較複雜,一盞燈經常無法足夠照亮效果場景,必須補光加強。
在渲染速度方面,CR的優勢也很明顯,相同品質的效果圖中,幾乎CR會節約更多渲染時間,並且效果逼真。當然VRay也有燈光暈影的功能,但實際使用中。。。不提也罷。
另外,CR作為一款物理級別的渲染器,不同於模擬類型的渲染器,在製圖的思維方式上有許多不同點,需要實際操作去感受。
總結
總的說來,作為兩款同樣優秀的渲染器,CR像一匹強勢黑馬,易上手,在細節方面把控得更加精細柔和,展現氛圍更細膩。而VR的強大和廣泛的商業應用不必多誇,其功能強大、全面性強、應用更廣,在廣大使用者心裡基本維持霸主地位。
但不論哪款渲染器,大家在具體場景的使用時,只有多多磨合調整和操作,才能玩轉這些軟體,達到最好的渲染效果。
CR渲染效果圖
CR渲染效果圖
CR渲染效果圖
3dmax裡面cr材質轉換vr材質
vray混合材質怎麼用
vray混合材質和shellac(蟲漆)、blend(混合材質)的用法比較類似,VRay混合材質實現的效果是可以將多種材質進行疊加,實現一種混合材質的效果。
「基礎材質」可以理解為最底層的材質,就如PS中圖層中的最底的層,接下來我們要通過一個例子來理解「VRay混合材質」的混合疊加。需要特別注意的是VRay混合材質中的材質類型使用,必須用「VRay材質」,所以我們先將「基礎材質」,改為VRay材質的類型。在基礎材質的漫反射中加入一張棋盤格程序貼圖,然後回到VRay混合材質頂層。然後,在鍍膜材質中再加入一個VRay材質,並在漫反射中加入一張大理石程序貼圖。這時候我們發現材質發生了變化,由原本一個黑白色的棋盤格——變成了有黑白盤格和大理石的混合材質。接下來我們看看混合數量中顏色的變化對最終材質的影響。如顏色為全白,我們發現基礎材質「棋盤格」貼圖的作用為0;如顏色為黑色時,鍍膜材質「大理石」貼圖的作用為0;如顏色為灰色時, 「棋盤格」和「大理石」的貼圖效果基本上各佔一半。這樣我們可以得出一個結論,基礎材質(或稱為第一層材質)和鍍膜材質(或稱為第二層材質)各自在混合後最終材質效果中占的比重由混合數量的顏色來決定,當顏色為白色時,基礎材質被鍍膜材質完全覆蓋,如果為黑色側相反,為灰色時各佔一半。再看一下混合數量中顏色後的「貼圖通道」,這個和材質的貼圖通道使用方法比較類似,同樣的道理在顏色後的「貼圖通道」加入一張貼圖,顏色的變化對材質的混合數量效果將不會再有任何影響,這時材質的混合數量和效果主要有加入的貼圖來決定。我們加入了一張黑白花紋貼圖,這樣花紋的黑色部分顯示的是「基礎材質」的棋盤格,白色部分顯示的是「鍍膜材質」的大理石。最後是混合數量中最尾端的「數值」,如果將數量改為20,這時花紋貼圖對材質混合的效果只會影響20%,另外80%還會有前面的白顏色決定。下面的鍍膜材質2,等於又加了一個材質層參加混合,道理從上面可以推出。
3DMAX中,混合材質與VR混合材質有什麼不同,為什麼我用混合材質調到的效果到了VR混合材質就不同了?
3ds的混合材質主要是針對3dsmax自帶的渲染器的,VR混合材質主要是針對VR渲染器,這就是它們的區別
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/237222.html