一、架構設計
1、整體架構
public class MyServer {
private List worlds; // 伺服器內所有世界列表
private List players; // 在線玩家列表
private List plugins; // 插件列表
public void start(){ // 啟動伺服器
// 初始化各項服務並開始監聽
}
public void stop(){ // 關閉伺服器
// 遍歷關閉各項服務
}
// getter and setter
}
2、每個世界的結構
public class World {
private String name; // 世界名稱
private Biome[] biomes; // 生物群係數組
private Chunk[][] chunks; // 區塊數組
// 世界相關操作方法
}
二、多線程處理
1、玩家操作是在單獨線程運行,防止出現卡頓現象
public class PlayerThread extends Thread {
private Player player;
@Override
public void run() {
while (true) {
// 玩家處理邏輯
}
}
}
2、多個線程並行處理不同的世界,避免線程間的阻塞
public class WorldThread extends Thread {
private World world;
@Override
public void run() {
while (true) {
// 世界處理邏輯
}
}
}
三、插件機制
1、插件機制提供了擴展伺服器功能的靈活方法
public interface Plugin {
void onEnable();
void onDisable();
}
public class MyPlugin implements Plugin {
@Override
public void onEnable() {
// 插件啟動邏輯
}
@Override
public void onDisable() {
// 插件停止邏輯
}
}
public class PluginManager {
private List plugins;
public void load(Plugin plugin) {
plugin.onEnable();
plugins.add(plugin);
}
public void unload(Plugin plugin) {
plugin.onDisable();
plugins.remove(plugin);
}
}
2、可以通過自定義插件實現特定功能
四、網路通信
1、網路通信採用TCP和UDP協議分別處理不同類型的信息
public class TcpServer extends ServerSocket {
private List connections; // 已連接的TCP鏈接列表
public void start() { // 啟動TCP伺服器
while (true) {
Socket socket = this.accept();
TcpConnection conn = new TcpConnection(socket);
connections.add(conn);
new Thread(conn).start();
}
}
public void broadcast(String message) { // 廣播消息給所有鏈接
connections.forEach(conn -> conn.send(message));
}
}
public class TcpConnection implements Runnable {
private Socket socket;
private BufferedReader in;
private PrintWriter out;
@Override
public void run() {
while (true) {
String message = in.readLine();
// 處理接收到的消息
}
}
public void send(String message) { // 發送消息
out.println(message);
}
}
public class UdpServer extends DatagramSocket {
private byte[] receiveBuf; // 接收緩衝區
private byte[] sendBuf; // 發送緩衝區
public void start() { // 啟動UDP伺服器
while (true) {
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(receiveBuf, receiveBuf.length);
this.receive(packet);
// 處理接收到的消息
}
}
public void send(InetAddress address, int port, String message) { // 發送消息
sendBuf = message.getBytes();
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(sendBuf, sendBuf.length, address, port);
this.send(packet);
}
}
2、可以通過網路與客戶端進行通信,提供更好的遊戲體驗
五、數據存儲
1、玩家數據使用關係型資料庫存儲,世界和地形數據使用文件系統存儲
public class PlayerDaoImpl implements PlayerDao {
private Connection conn;
// 資料庫連接和相關操作方法
}
public class World {
private File file;
// 文件讀寫以及相關操作方法
}
2、數據存儲使用文件系統兼顧了存儲容量和存儲速度,同時資料庫可以更好地支持玩家信息的搜索、更新和刪除等操作
六、遊戲體驗
1、世界生成演算法的優化能夠為玩家提供更好的遊戲體驗
public class SuperflatGenerator implements WorldGenerator {
@Override
public Chunk generateChunk(int x, int z) {
Chunk chunk = Chunk.newEmptyChunk(x, z);
// 演算法生成地形
return chunk;
}
}
public class NormalGenerator implements WorldGenerator {
@Override
public Chunk generateChunk(int x, int z) {
Chunk chunk = Chunk.newEmptyChunk(x, z);
// 演算法生成地形
return chunk;
}
}
2、可以通過自定義世界生成演算法創建獨特的遊戲世界
七、安全性
1、使用安全演算法保障信息傳輸安全
public class Cipher {
private Key key;
public Cipher(Key key) {
this.key = key;
}
public byte[] encrypt(byte[] plaintext) throws Exception {
// 加密演算法
}
public byte[] decrypt(byte[] ciphertext) throws Exception {
// 解密演算法
}
}
public class SecurityTcpConnection extends TcpConnection {
private Cipher cipher;
@Override
public void run() {
while (true) {
String message = in.readLine();
byte[] ciphertext = cipher.encrypt(message.getBytes());
// 發送加密消息
}
}
}
2、採用關閉不必要的埠、敏感操作的許可權校驗等措施保障伺服器的運行安全
原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/227307.html