分享最新slg手游:slg遊戲排行榜前十名推薦

不論是在國外還是國內,三國都是中國歷史向遊戲作品的常客。

東望日本,光榮特庫摩的《真·三國無雙》已經出到了第八代,《三國志》系列更是迭代到了《三國志14》;西看歐美,CA開發的《全面戰爭:三國》在2019年發售首周,便輕鬆破百萬銷量,就算放在「全戰」系列作品中,也是相當不錯的成績。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

把視角放回國內,相關遊戲更是不少——單機遊戲《三國群英傳》《幻想三國志》是無數人的童年回憶,桌游《三國殺》更是一度成為國內桌游的霸主。蓬勃發展的手遊行業,三國題材的遊戲更是數不勝數,隨口一列,就有《率土之濱》《三國志·戰略版》《榮耀新三國》等遊戲。並且,你只需要稍微注意,便能發現它在SLG遊戲中,有著極高的存在感。

換言之,對手游來說,SLG和三國,幾乎已經捆綁在了一起。它常見到,只要有「中國歷史」「多武將」「SLG」的標籤,你就會自然而然地想到「又是一款三國題材的遊戲」。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

會出現這一現象,其實和三國題材本身,不無關係。就像我前面所說,三國題材本身自帶極高的熱度,這份熱度,來源於它家喻戶曉的影響力。與《西遊記》相似,《三國演義》作為我國四大名著之一,從小到大,都被我們掛在嘴邊。耳濡目染之下,我們自然而然會對這段動蕩的歷史,有一定的了解,更別提小時候還能經常看到,各種各樣的白話注音版《三國演義》,還有課堂上,時不時聽到過的,三國武將的傳奇故事。

因此,在國內的成長環境下,就算你完全沒看過《三國演義》,你也大概率聽說過「三英戰呂布」「溫酒斬華雄」「草船借箭」這些典故,你聽到關羽關雲長的名字,腦海中也自然而然,會浮現出一個手提偃月刀,綠帽長須赤面的形象。這些既來源於文化氛圍的熏陶,也來源於三國題材遊戲的反哺。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

只是,要把歷史題材改編成合適的遊戲,光是知名度高還不夠,題材本身的契合度,也很重要。

一般來說,三國是指從曹丕建立魏國開始,到晉滅東吳的六十年,也就是公元220年到280年。但在我們多數人眼中,三國的故事,早在東漢末年黃巾起義喊出的那一聲「蒼天已死,黃天當立」的時候,便開始了。

不管怎樣,三國歷史滿打滿算,也只有一百年左右。我們所了解的三國相關的所有故事,都發生在這一百年間,而那些我們叫得出名字的英雄人物,互相之間也只間隔了一兩代人。

因此,如果有人想把三國改編成一款遊戲,要想囊括它大部分知名人物和事件,並非一件難事。加上《三國演義》本身為三國歷史灌注的魔幻氣息,以及《三國志》中各類豐富翔實的參考資料,三國題材被改編成遊戲,以及之後的火熱與成功,更像是一種必然。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

然而,中華歷史上下五千年,精彩的絕不只有三國的百年。如果不將視角局限於遊戲行業,由中國歷史改編、除三國題材之外的作品,數不勝數,比如動畫行業有經典的《秦時明月》,影視劇行業有《尋秦記》《大秦帝國》《羋月傳》等作品。

這些作品中,身為國漫第一的《秦時明月》,其流量不必多說;《尋秦記》作為TVB在2001年播出的作品,堪稱穿越電視劇的經典;《大秦帝國》改編自孫皓暉同名小說,第一部第二部的豆瓣評分都超過9,第三部也有8.5分。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

它們的背景,都選在春秋戰國。同樣作為動蕩不安的年代,春秋戰國相比於已經耳熟能詳的三國,更能給人以新鮮感與趣味感。它的背後,也同樣有著不少知名典故——「田忌賽馬」「問鼎中原」「一鳴驚人」。而蒲松齡那句「卧薪嘗膽,三千越甲可吞吳」,背後的越王勾踐隱忍的故事,更是曾經激勵過無數的高三學子,度過艱辛的備考時光。

只說文化,春秋戰國有孔子、老子等聖人,有諸子百家,即使到了今天,《論語》《道德經》也依舊為人津津樂道;只說戰爭謀略,春秋戰國禮壞樂崩群雄割據,諸侯之間勾心鬥角,有孫武的《孫子兵法》,有蘇秦、張儀等人的合縱連橫,不僅經典,更是顯得恢弘大氣。三國時期的精彩,不可否認,但春秋戰國作為中國歷史上的一大轉折點,它既有著聖人們百家爭鳴的智慧,也有著諸王名將們的謀略,同樣不遜色。春秋戰國這五百年,既是混亂的,也是自由的,同時還是深沉的,正因如此,它的史詩性並不比任何一段歷史差。

然而,從現有的結果來看,春秋戰國題材的內容,在遊戲行業中,幾乎都名不見經傳。它們多以Mod的形式存在,只在春秋戰國題材的愛好者們的小圈子中傳播——至於原因,其實很簡單,它與遊戲的相性,還沒有這麼高。

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與三國百年紛爭相比,春秋戰國的五百年太過漫長,事件衝突分散,因此即使它的人物足夠豐富、故事足夠精彩,廠商在選擇它時,也要好好取捨一番。換而言之,春秋戰國太過龐大,人物生平記錄又過於破碎簡略,不像三國那般史料豐富,各個人物生平翔實齊全,也不如三國那般耳熟能詳,能靠群眾基礎來回傳播,形成良性循環。

而且,玩家在三國中,既可以操控趙雲七進七出,也能用孔明六出祁山,但在春秋戰國中,你沒法做到扮演越王勾踐卧薪嘗膽後,還能扮演秦始皇一統六國——兩人之間,相隔了一個長達二百五十四年的戰國。

因此,即使不考慮市場,單純在三國和春秋戰國之中二選一,三國也確實是更加適合改編成遊戲的題材——這是大部分廠商選擇的思路,也是為什麼SLG遊戲都是三國題材。但這也不可避免地出現了一個問題,那便是SLG品類下,手游同質化過於嚴重,這終會迎來玩家對三國題材的審美疲勞。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

隨便一翻iOS商店策略遊戲排行榜,便能看到,排行榜前十里有三款SLG遊戲,其中兩個是三國題材,而前一百名中SLG遊戲里,三國題材的含量同樣占 了多數。

在這種品類競爭固化的環境下,另闢蹊徑、尋求創新的重要性,便體現出來。其中,《萬國覺醒》在題材的廣度與畫面上做了嘗試,並採用了莉莉絲自身擅長的動畫畫風,這是一種另闢蹊徑;而《七雄紛爭》在選取的題材和玩法上做創新,同樣也是一種另闢蹊徑。

相比於《萬國覺醒》更具風格化的大刀闊斧,《七雄紛爭》反而更具討論的價值。在還未開始遊戲前,如果你只是乍一看,而不去過多考慮,很容易會將《七雄紛爭》歸類為「諸多同質三國SLG之一」,但如果仔細了解,你能看出《七雄紛爭》獨到的創新價值。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

在歷史題材方面,《七雄紛爭》選擇了我們剛才討論過的春秋戰國時代。與三國題材的SLG遊戲相比,《七雄紛爭》上手後,明顯能夠感覺到不一樣的味道——開篇你見到的不是各種熟悉的三國英雄,為你進行引導的,是「中國四大丑女之一」的鐘無艷。這個角色和春秋戰國的許多角色一樣,對多數人而言都是只聞其名,不知其人。

你可能是在《王者榮耀》中,了解到有鍾無艷這個人;也可能是聽過謝安琪演唱的,一首名叫《鍾無艷》的粵語歌。但可能並不知道,鍾無艷其實是戰國時期的齊宣王后,雖不擅長載歌載舞,但有出色的政治才華,能以一介平民的身份,勸諫沉迷聲色的齊宣王,懸崖勒馬,專註朝政。如此結合背景看,恐怕春秋戰國,沒有比鍾無艷更適合扮演引導新手、輔助朝政的角色。

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而這些「只聞其名,不知其人」的,不止鍾無艷一個。對玩家而言,春秋戰國大多數人物,像伍子胥、楚莊王等,都處於這種處境。這種既不陌生,也不熟悉的感覺,一方面會提高玩家了解角色的成本,另一方面有效地保證了遊戲內容的新鮮感。

但也有不少,玩家頗為熟悉的角色,比如與楊玉環、王昭君、貂蟬並稱古代四大美女的西施,唱出「風蕭蕭兮易水寒」的荊軻,自沉汨羅江的屈原,善於相馬的伯樂,尚能飯否的廉頗……一位位曾經了解,卻不如何接觸過的人物,在《七雄紛爭》中出現,成為你麾下武將的一分子。與再熟悉不過的三國武將們相比,這些人物反而會提供截然不同的遊戲體驗。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

然而,這種新鮮的口感,雖然會讓玩家的眼神一亮,讓《七雄紛爭》能夠以題材上的新鮮感,從諸多三國題材的SLG遊戲中脫穎而出,但不足以讓它能夠完全吸引玩家長久留下來。對SLG遊戲而言,同質化嚴重的也不僅僅只是題材,還有玩法。

與常見的SLG不同,《七雄紛爭》在玩法上也富含創新。

它在原有常見的SLG戰鬥設計過程中,引入了新的「戰鬥管控過程」,也就是說,玩家在戰鬥過程中,並非只是單純地負責觀戰,還能根據戰場的局勢變化,操控士兵拉扯、支援、包圍,進而在戰場上獲得更大優勢。如果說多數SLG中,玩家只能負責排兵布陣和一些簡單的戰術,那麼《七雄紛爭》無疑是在戰術層面,進一步深挖。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

這種深挖,體現在戰術的自由上。常規的SLG中,一般都是棋盤格子式的排兵布陣,士兵只能是一味地前沖,這種玩法和「田忌賽馬」的思路有些相近,不同的是前者是考慮兵種的剋制關係,而後者是考慮絕對的實力差距。

而在《七雄紛爭》中,玩家不再局限于格子化的布陣,而是更像《全面戰爭》系列遊戲中那般,可以在限定的區域內,按照自己的思路隨意排布士兵。同時,在開戰後士兵也並非義無反顧地前沖,而是能夠通過手動操控,按玩家的想法指揮他們的行動——如果你覺得這個步驟,過於繁瑣,《七雄紛爭》還提供了相應模板化的策略,比如當你選擇「以逸待勞」時,你的士兵會原地待命,迎接著敵人的衝鋒;當你選擇「側翼突襲」時,你的士兵們會主動向兩翼發散,一方面拉開敵軍前排的仇恨,另一方面可以打開敵軍陣線的,幫助騎兵直衝後排。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

《七雄紛爭》的這種戰術設計,讓戰場出現了更多的可能性——以少勝多、絕地翻盤,這些情況都有可能發生。

另外,因為加入了「戰鬥管控過程」,也讓人物的技能釋放具備了更多的可能性,比如,玩家能夠自主選擇範圍型技能釋放位置,將其釋放到敵軍最密集的地方,打出最大收益;也能自己把控治癒型的技能釋放時機,將奶量效果最大化。

而除了這些以外,《七雄紛爭》在戰場前的準備中,還加入了「兵法」設計。每個將領都能攜帶最多兩種兵法,為自身與攜帶的士兵添加不同的Buff。遊戲中提供了一共61種兵法,玩家完全可以根據戰場、兵種、將領的不同,選擇不同的兵法,而兩種兵法的選取,也讓武將、陣容的搭配,有了更多樣的選擇。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

這些內容,都是《七雄紛爭》的創新之處。了解下來不難發現,如果說春秋戰國題材的新鮮感,能吸引玩家看到不一樣的SLG遊戲,那麼《七雄紛爭》在玩法上的更新,則是吸引眾多玩家留下來的,真正的核心。類似《全面戰爭》的玩法,讓《七雄紛爭》相較於別的SLG,多了更多的方向與可玩性,而雙重創新,也讓它在整個同質化嚴重的市場上,顯得與眾不同。

或許相比於三國,春秋戰國題材確實沒那麼適合改編成遊戲,但世界上沒有什麼是一成不變的。當三國題材成了常態,春秋戰國反而更具別樣的魅力,而這份魅力,足以讓人忽視它在題材取捨上的不足——它讓人看到,古代武將除了張飛關羽,還有廉頗白起,除了孔明周瑜,還有孫臏蘇秦。

題材與玩法的創新,讓七雄紛爭擁有了不一樣的味道。但和別的遊戲不同,對主打群雄割據、你來我往的SLG遊戲來說,共同征伐世界,玩家勢力對抗,這兩種趣味也很重要。換而言之,它不但要足夠好吃,還要吃得足夠熱鬧。在這方面,《七雄紛爭》多端同步發行,把PC、手遊玩家,簡中、繁中玩家,都拉到了一塊,它一方面能讓遊戲中的國戰變得更加精彩,另一方面也讓玩家多了更多的遊玩選擇。

而曾經在《尋秦記》中扮演秦始皇嬴政的林峯,也在這次化身了《七雄紛爭》的代言人。你或許會再次想起,20年前熒幕上的那位千古一帝,只是這次,你不再是熒幕外的人,而是在春秋戰國的戰火世界中,共同征伐天下的一份子。

《七雄紛爭》用題材上的另闢蹊徑,玩法上的積極創新,讓自己能在諸多三國SLG中,脫穎而出,也給予了玩家帶有歷史厚度的回憶。這份回憶,既來自於兩千多年前的春秋戰國,又來自於20多年前林峯的《尋秦記》,還來源於現如今給你征戰天下的《七雄紛爭》。

為什麼SLG遊戲永遠都是三國題材?

現在再到一開始的問題——為什麼SLG遊戲,永遠都是三國題材?

其實這個問題,應該改成,為什麼現在的SLG遊戲都長一個樣?

原因很簡單,因為當已經有了一條成功的路,人們走這條路最省力、也最可靠,沒有必要特地冒更大的風險。而創新,則是在試圖創造新價值,是在辛苦地挖掘不同的路——成功了,你就是第一個吃螃蟹的,失敗了,你就吃力不討好,最終淹沒在歷史之中。

這麼看,創新更難,風險更大,它需要兼具決心與勇氣,但我們也常說,世界上不應當只有一條路。

SLG品類如此,遊戲也如此。

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