淺析遊戲用opengl還是directx:畫面渲染模式怎麼選擇

介紹

Redshift 具有兩種接近其渲染設置的模式,一種是簡化的基本模式,另一種是更詳細的高級模式。基本模式包含一小部分常用的渲染設置,而高級模式則提供所有可用的渲染設置。如果您剛剛開始使用 Redshift 或者更喜歡保持簡單,基本模式是一種無需微調渲染參數即可調整渲染質量的好方法。

本頁下面介紹了基本模式的渲染設置,要查看有關高級模式的信息,請參閱本頁。

https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Redshift+Render+Options?product=maya

在使用基本設置模式時,在高級模式中所做的更改仍然有效,任何這些更改都在基本設置下方的窗口中註明,如下圖所示。

設置

這是可以切換基本或高級模式的地方。有關高級模式的信息,請參閱此頁面。
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Redshift+Render+Options?product=maya

鏟斗質量

Bucket Quality 設置允許您通過在預設採樣閾值之間切換來快速調整整體渲染質量。更高質量的模式會降低閾值,從而提高渲染質量並減少噪點,但以渲染時間為代價。當您輸入自己的自定義閾值時,自定義預設會自動切換到。有關更多詳細信息,請參閱統一採樣頁面。

基本模式默認使用自動採樣,如果您想手動控制樣品計數,您必須切換到高級模式以禁用自動採樣。

臨界點

閾值參數是指統一採樣的自適應誤差閾值,由桶質量預設或設置為自定義桶質量時由用戶控制。較低的閾值可提高渲染質量並減少噪點,但以渲染時間為代價。有關更多詳細信息,請參閱 此頁面。
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Unified+Sampling?product=maya

Redshift基本模式渲染設置

Redshift基本模式渲染設置

鏟斗質量:低 渲染時間(分鐘:秒):0:44Redshift基本模式渲染設置

中等的 3:20Redshift基本模式渲染設置

高的 7:53Redshift基本模式渲染設置

很高 22:50

去噪

去噪複選框允許您快速打開和關閉去噪。去噪允許您以較低的基線質量(較低的樣本數)和提高的速度輕鬆渲染圖像,但會犧牲一些潛在的準確性。降噪只能做這麼多,必須在 Bucket Quality 和所選降噪引擎之間取得平衡,以便找到最適合您的項目的方法。有關更多信息,請參閱此頁面。
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Denoising?product=maya

降噪引擎

Redshift 具有三個內置降噪引擎,它們可以在此處輕鬆切換,每個引擎都有自己的一般優點和缺點。

OptiX – 速度非常快,可以在互動式渲染期間使用,但與替代方案相比,清除噪音可能會遇到更多麻煩。

Altust Single – 較慢(在去噪前渲染幀一次)和非互動式,但對最終質量渲染產生良好的效果。

Altus Dual – 最慢(在去噪前渲染幀兩次)和非互動式,但對最終質量渲染產生了很好的效果。

有關降噪和不同降噪引擎的更多信息,請參閱此頁面。
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/Denoising?product=maya

下面的圖像使用 Bucket Quality Low 渲染,以便更好地展示不同降噪引擎的差異,因為樣本數量少導致更多視覺噪點。Redshift基本模式渲染設置

去噪:關閉 渲染時間(分鐘:秒):0:43 鏟斗質量:低Redshift基本模式渲染設置

OptiX 0:44Redshift基本模式渲染設置

Altus 單身 0:49Redshift基本模式渲染設置

阿爾特斯雙 1:24

運動模糊

運動模糊複選框可讓您快速打開和關閉運動模糊。

運動模糊步驟

這控制了 Redshift 將用來表示相機、燈光和物體軌跡的線性運動模糊步驟的數量。更多的步驟意味著軌跡會更準確,但也會使用更多的內存。

變形模糊

此複選框可打開和關閉運動模糊的變形模糊。變形模糊跟蹤單個頂點的運動並且可能會佔用大量內存,如果您的對象沒有動畫變形,則可以禁用此參數以提高性能。有關更多信息,請參閱 此頁面。

在下面的示例圖像中,請注意隨著運動模糊步驟的增加,移動燈籠的軌跡如何更合適地渲染。所有渲染都取自同一個動畫,唯一改變的是運動模糊步數。

Redshift基本模式渲染設置

全局照明

全局照明複選框可讓您快速打開和關閉反彈間接照明。對於最真實的照明,應啟用全局照明,但它會增加渲染時間。

默認情況下,基本模式將 Brute Force 用於主要反彈和 Irradiance Point Cloud 用於次要反彈。

在下面的示例圖像中,請注意當啟用全局照明時,燈籠旁邊的地板和牆壁的反射光是如何真實地填充的。Redshift基本模式渲染設置

全局照明:禁用 渲染時間(分鐘:秒):2:59Redshift基本模式渲染設置

啟用 3:17

組合深度

組合深度以及下面介紹的相關深度參數控制其各自類型的光線在終止之前可以反彈或穿過對象的次數。深度值越高,以渲染時間為代價的渲染結果就越逼真。

組合深度參數指定全局照明、反射和折射的最大限制 。這意味著如果全局照明、反射或折射的單個深度值高於組合深度,則生成的渲染仍將限制在組合深度值。

增加深度值可以快速並大大增加具有許多反彈的場景中的渲染時間。一般而言,最佳做法是儘可能少地使用以實現所需的結果。

全局照明深度

全局照明深度參數對間接照明光線可以反彈的次數設置了單獨的上限。對於更逼真的照明通常需要許多間接反彈的內部場景,這是一個很好的增加參數。確保組合深度增加到足夠高以允許

反射深度

反射深度參數對反射光線可以反彈的次數設置了單獨的上限。

折射深度

折射深度參數對摺射光線可以反彈或穿過對象的次數設置了單獨的上限。

透明度深度

Transparency Depth 參數對透明光線可以直接穿過對象的次數設置了單獨的上限。透明度用於 Redshift 材質中的不透明度等內容,比複雜折射更深,渲染速度比折射快得多。

透明度深度不受組合深度參數的限制。

測試場景經過專門修改,通過將 8 塊玻璃板在相機前排成一排來演示深度設置的影響。每塊玻璃都有實際厚度,這意味著要讓光線完全穿過一塊玻璃,至少需要 2 條光線,因為有 8 塊玻璃,至少需要 16 條光線才能穿透所有 8 塊玻璃。您可以在下面看到燈籠上的玻璃甚至不可見,直到折射軌跡深度足夠高以通過所有 8 塊玻璃,然後是燈籠玻璃本身。

Redshift基本模式渲染設置
Redshift基本模式渲染設置

硬體光線追蹤

啟用後,只要您使用兼容的顯卡(如 Nvidia RTX 系列顯卡)進行渲染,就會利用任何可用的硬體加速光線追蹤。

硬體加速光線追蹤的影響因場景而異,在光線追蹤上花費更多時間的場景通常會在啟用硬體 RT 後看到更多改進。像輻照度點雲和輻照度緩存 GI 之類的非光線追蹤效果不會被硬體 RT 加速。

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