鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)是瑞典遊戲開發商paradox Interacive製作的一款歷史模擬遊戲。

這是一款對新人來說極為硬核,對老手來說又極為魔幻的戰爭遊戲,儘管遊戲依然存在著不少讓人詬病的缺陷,但總體而言鋼鐵雄心4絕對是一款讓玩家欲罷不能的佳作。
作為一款戰爭模擬類遊戲,鋼鐵雄心4的重心自然也就放在了戰鬥上面,遊戲中百分之90的操作都放在戰鬥單位的操控上,而遊戲的勝負基本上由戰鬥單位決定,故而戰鬥單位的操控成為了鋼鐵雄心4最關鍵的部分,也是鋼鐵雄心4最難上手的地方。

無疑,相較於其他模擬遊戲來說,鋼鐵雄心4略顯有些硬核,許多新手玩家往往即便通過了新手教程,然而依然無法掌控遊戲的核心,經常被電腦打得頭破血流。
為什麼我的單位戰鬥力這麼弱?為什麼怎麼單位進攻都不能成功?為什麼我的單位永遠缺槍少彈?
本篇文章將會用淺顯易懂的語言給廣大新手朋友解決這些問題。

陸軍單位數據詳解
這裡先讓我們確定一個概念,鋼鐵雄心4是一個陸軍單位為主,海空軍單位為輔的遊戲,無論是防守還是進攻,都需要陸軍單位的操控。在遊戲中你可以沒有海軍沒有空軍,但萬萬不能沒有陸軍,所以我們首先需要弄明白陸軍單位的戰鬥力究竟是如何構成的。
而想要明白陸軍單位的戰鬥力,我們首先弄明白陸軍單位的各項數值究竟是什麼意思。

上圖是一張典型的陸軍單位詳情圖,上方密密麻麻的數字就是該單位現在的屬性,下方則是在各種地形上的屬性修正。
該單位編製為7個步兵營,2個炮兵營,1個工兵連,1個偵察連,1個火炮支援連,俗稱「七步二炮」。

在遊戲中這樣的配置也是非常豪華的,前期足以作為主力部隊甚至是攻堅部隊。
我們就用這個單位的理想屬性進行介紹,即滿裝備、滿人員。

最大速度:顧名思義,單位在理想條件下在陸地上的最大移動速度,影響因素有:基建等級(比如土路和鐵路)、地形、制空權等,一些將領和科研也可以增加單位的移動速度。

速度決定了單位前進或者後退的快慢程度,例如步兵一般都為4km/h,而摩托化步兵、輕型坦克卻可以達到10km/h以上的速度,所以摩托化部隊往往可以在突破敵方陣線之後,利用自己超強的機動性將敵方前線部隊的補給路線切斷,再配合後續步兵層層推進。

另外需要注意,單位的最大速度由營級單位中最小的哪個決定,也就是說步兵與摩托化步兵編製在一起,最大速度並不是平均值,而是4km/h。
HP:所有營級單位的HP總和,表示該單位能夠承受傷害的能力,然而實際上HP在遊戲中影響不大,基本上戰鬥都是組織度先清空,而HP往往極難清空。(原因請看下文的傷害公式)影響因素:裝備情況、人力情況。
組織度:非常非常重要的屬性,其取值為各營級單位的平均值,組織度為0時,單位就無法進攻或者移動,在進攻、移動時會損耗。

一般來說步兵單位的組織度在60點左右,炮兵為0,坦克為10,所以雖然炮兵和坦克殺傷力很強,但是沒有編製步兵的話,單位的組織度會極低,戰鬥時很快就會敗退。
由於步兵組織度高,但攻擊很低,炮兵坦克等組織度低,但攻擊很高,所以尋求組織度和攻擊屬性的平衡點是關鍵,一般組織度在30以上就ok了。
恢復速度:每小時恢復多少組織度,營級單位加上支援連的平均值。步兵、坦克、支援連默認是0.3,炮兵會降低此項數值。遊戲中一些參謀擁有增加此屬性的效果。
偵查:由支援連中的偵察連提供,此項屬性主要是增加己方將領使用克制戰術的概率,以及增加敵方部隊情報的概率。

後者可以忽略不管,關於戰術選擇,我們可以理解為,假如A部隊與B部隊在落鳳坡附近即將進行遭遇戰,A部隊首先偵察到了B部隊的行軍方式以及兵力配置,那麼就可以提前在落鳳坡有力地形進行埋伏,以使得己方部隊獲得戰鬥優勢。
另外,將領可使用戰術列表由陸軍學說決定,選擇克制戰術的概率還與將領技能、等級有關。
補給使用:非常重要的屬性,可以理解為單位正常作戰時需要的後勤補給數量,或者簡單理解為彈藥和糧食都行。
很多新手經常遇到一個問題,明明自己幾十萬大軍圍攻敵人幾塊地,卻怎麼也推不動,原因就是因為過多單位堆積在同一地區,導致當地的後勤水平遠遠跟不上,自然而然部隊就沒有戰鬥力了……
這項數值也是很好地貫徹了所謂打仗打的就是後勤這句老話。

遊戲中可以通過後勤連和將領的技能進行降低,不僅不需要消耗補給,甚至補給使用還能到達負數!真正達到了人型光合作用的效果。
可靠性:減少裝備的損壞概率,很好理解的一項數值,對於槍支和火炮這類容易生產的裝備不用太過於在意,但對於坦克這種高花費的裝備,最好讓此項數值越高越好。由維修連提供。
傷兵複員:顧名思義,戰鬥中傷員救回來的比率,對於人力較少的國家,此數值較為重要。由野戰醫院連提供。
經驗損失:減少戰鬥後單位經驗損失,一般給那些精英級單位攜帶,譬如攻堅主力等,可以保持單位高等級高戰力。由野戰醫院連提供。
對人員殺傷:非常重要的屬性,英文原文為Soft Attack,意為軟攻,單位對敵部隊的攻擊力主要由此項數值和下面的對裝甲殺傷以及敵單位的裝甲率(坦克、機械化部隊裝甲率很高)、防禦決定。
對裝甲殺傷:非常重要的屬性,英文原文為Hard Attack,意為硬攻。
舉個例子,在不考慮其他因素的情況下,A部隊的軟攻為100,硬攻10,B部隊裝甲率為0%(即無裝甲單位),防禦為10,那麼A部隊對B部隊的攻擊力就為100*100%(非裝甲率)+10*0%(裝甲率)-10=90;假如B部隊是全坦克師,裝甲率為90%,那麼A部隊對B部隊的攻擊力就只有100*10%(非裝甲率)+10*90%(裝甲率)-10=9。

所以低硬攻部隊面對高裝甲率部隊時非常難以擊破防禦,再加上各項數值加成,很好說明了即便步兵100人,也很難擊敗1輛坦克這一真理。只有坦克才能擊敗坦克。
對空攻擊:對空中單位的攻擊力。由防空炮提供。在遊戲中對空中單位造成傷害的裝備有防空炮以及戰鬥機,1門初級防空炮對空攻擊力約等於2架初級戰鬥機。所以工業能力不強,沒有能力造戰鬥機時,可以選擇給單位加裝防空炮,以削弱敵方的空中力量。

防禦:非常重要的屬性,在堅守陣線時,此數值相當重要。(具體計算公式見下文)
突破:非常重要的屬性,相當於進攻方的防禦,在突破防線時,此數值相當重要。

裝甲厚度:攻擊裝甲厚度大於己方單位的穿甲深度時,己方的攻擊力減半。
穿甲深度:所以算上這個屬性,前文中的A部隊對坦克B部隊的攻擊還要減少一半,變成了可憐的4.5。
主動性:影響單位的增援率以及完成作戰計劃的速度。這個屬性就涉及到了寬度,這個P社莫名其妙的設定。

一個地區作為戰場時,最大寬度為80,每增加一個進攻地區,該戰場的寬度增加40,例如我方命令8個20寬度師,從兩個地區進攻敵軍,那麼戰場寬度為120,我方只能同時容納6個師進行戰鬥,另外2個師就要等待。
一旦我方某一支正在戰鬥的師後退時,預備隊就會有幾率填補上去,此項判定每小時進行一次,如果我方主戰場所有師都敗退了,但預備隊還沒有支援,那麼此戰結束,我方失敗。
此項數值可以由通信連提供。
塹壕:非常重要的屬性,防禦時,會給予單位防禦加成,可以由學說或者工兵連提高。正是因為此項數值,往往防守方比攻擊方佔便宜,所以儘快撕裂陣線,使敵人沒有補防能力或者讓敵人疲於奔命,是攻擊方慣用的手段。同理,想要以小敵大,善用塹壕以及地形才是真理。

繳獲裝備比例:顧名思義,敵軍損失裝備後,單位能夠得到的繳獲比例,由維修連提供。遊戲中不僅可以繳獲陸軍裝備,甚至連飛機都能夠繳獲,前提是己方單位可以對空軍造成傷害。防空炮再一次亮相!
戰場寬度:限制單位進入戰場的能力,由於戰場寬度都是40的倍數,所以一般單位編製為20寬、40寬最佳。這也是七步二炮的原理之一。
損耗:每日裝備損耗比例,主要是面對各種惡劣天氣及地形時產生,可以通過一些參謀提供減免。
運輸重量:部隊進行海上運輸時需要的運輸船數量。
燃油容量:部隊能夠存儲的燃油容量,與摩托化部隊息息相關,該數值越高,證明該單位能夠自行運動越久。
燃油使用:單位進行活動時消耗的燃油數量,對於摩托化部隊來說,此數值越低越好,後勤連可以提供減免。燃油,自從摩托化部隊誕生以來,一直都是很重要的資源,一般只能從石油中獲取。

傷害計算公式
重點來了!鋼鐵雄心4和很多沙盒模擬遊戲一樣,有著搖骰子的設定。
通用傷害公式為:骰子數*常數*0.05,每小時進行一次判定,每點攻擊力進行一次判定。
可以細分為以下五種情況:
1、HP通用公式:骰子數(1點或2點)*0.1*0.05,由於戰鬥往往持續幾十個小時,而攻擊力往往幾十點,所以一般我們可以忽略偶然性,直接套用骰子期望者1.5就好。
所以公式簡化為:1.5*0.1*0.05 = 0.0075/每點攻擊力。
舉個例子,A部隊對B部隊攻擊力為100點,經過100個小時的戰鬥,B部隊的HP損傷為:100*100*0.0075 = 75。
但是一般這種情況下還不到100小時,戰鬥就結束了,為什麼呢?
2、組織度公式(己方攻擊力<敵方防禦力的部分,假如己方攻擊力100,敵方防禦力60,此時該公式適用於未破防部分的60,還有40為破防攻擊力)
骰子數(1~4點)*0.1*0.05可簡化為0.0125/每點未破防攻擊力
由於一般組織度為40左右要低於HP100點左右,而組織度傷害公式又比HP傷害公式高兩倍,所以一般我們只看組織度,不看HP。
3、組織度公式(己方攻擊力>敵方防禦力的部分)
骰子數(1~4點)*0.4*0.05可簡化為0.05/破防攻擊力
通過這兩個公式,我們可以發現破防後,攻擊力有四倍傷害,所以破防攻擊力越高,部隊戰鬥力越強。
4、組織度公式(己方裝甲厚度>敵方穿甲深度)
此時敵方不能穿透我方裝甲,我方部隊會有金盾加成,此時我方對敵方造成傷害時,軟攻部分的骰子數替換為(1~6點),硬攻不變,並且我方受到HP組織度傷害減半。
如果你沒有理解的話,就一句話:當己方裝甲厚度>敵方穿甲深度時,我方戰鬥力會超強!。
5、近地支援公式(轟炸機或近距支援機)
骰子數(1~4點)*1*0.05可簡化為0.125/飛機對地攻擊力,所以遊戲中的空中優勢實際上非常重要,一架10點攻擊力飛機基本上等於100點陸軍攻擊了。防空炮,再一次亮相!

結語
ok,如果你明白了以上單位屬性之後,遊戲中許多問題就會迎刃而解了。
為什麼單位沒有戰鬥力?考慮一下配置正確嗎?火炮有嗎?組織度夠嗎?補給是否超上限了?寬度是不是不太合理?有利用好塹壕的防空炮嗎?

鋼鐵雄心4操作之繁雜,實在不是這短短几千字就能夠說清的,但如果這短短几千字能夠讓更多玩家感受到鋼鐵雄心4的遊戲魅力以及歷史的沉重感,那我的心愿也就達到了。
戰爭沒有勝利者,它只會給予生者無止境的痛苦。二戰已經過去了半個世紀,但依然有很多經驗教訓值得我們銘記,關於那些侵略者的暴行、關於那些平民的慘狀、關於那些政客的醜陋,我們生活在今天這個美好的年代,一分一秒無不是前輩們浴血奮戰的結果,我們應該唾棄戰爭,但必須銘記抗戰英雄、銘記人性中最光輝的一面!
銘記歷史,不忘教訓,或許這就是鋼鐵雄心4等歷史遊戲能夠給予我們最大的幫助吧!
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