1 說明:
1.1 利用python的pygame和OpenGL製作動態正方體cube。
1.2 安裝python3.8和pygame(省略)。
1.3 安裝OpenGL:
pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
2 效果圖:先看。

3 完整代碼:
#---導出模塊---
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
#---初始化pygame和定義窗口大小---
pygame.init()
#OPENGL|DOUBLEBUF=DOUBLEBUF|OPENGL
#DOUBLEBUF:雙緩衝模式(推薦和 HWSURFACE 或 OPENGL 一起使用)
#創建一個 OPENGL 渲染的顯示
pygame.display.set_mode((640,480), OPENGL|DOUBLEBUF)
#---元組定義---
#定義正方體的xyz坐標點
CUBE_POINTS = ((0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),(0.5, -0.5, 0.5), (0.5, 0.5, 0.5),(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5))
#定義RGB顏色
CUBE_COLORS = ((1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 0),(1, 0, 1), (1, 1, 1), (0, 0, 1), (0, 1, 1))
# 定義面,四個點構成一個面
CUBE_QUAD_VERTS = ((0, 1, 2, 3), (3, 2, 7, 6), (6, 7, 5, 4),(4, 5, 1, 0), (1, 5, 7, 2), (4, 0, 3, 6))
# 定義線,兩個點構成一個線
CUBE_EDGES = ((0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7),(6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7),)
#---定義畫立方體函數---
def drawcube():
# "繪製正方體",zip和list法
allpoints = list(zip(CUBE_POINTS, CUBE_COLORS))
#畫面積---開始---結束---
glBegin(GL_QUADS)
for face in CUBE_QUAD_VERTS:
for vert in face:
pos, color = allpoints[vert]
#在第2個for下面
glColor3fv(color)
glVertex3fv(pos)
#與第1個for對齊
glEnd()
#邊線顏色黑色
glColor3f(0, 0, 0)
# 繪製線---開始---結束---
glBegin(GL_LINES)
for line in CUBE_EDGES:
for vert in line:
pos, color = allpoints[vert]
glVertex3fv(pos)
glEnd()
#---主函數---
def main():
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
#初始化 攝像頭
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
gluPerspective(45.0,640/480.0,0.1,100.0)
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0)
glRotatef(25, 1, 0, 0)
#啟動循環---
while True:
#事件檢測
event = pygame.event.poll()
#定義退出機制,在pygame的while循環中,這一步必備設置
if event.type == QUIT or (event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE):
break
#清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
#攝像機旋轉
glRotatef(1,0,1,0)
drawcube()
#刷新畫面
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()4 元組的定義和推導式:
#---元組定義---
#定義正方體的xyz坐標點
CUBE_POINTS = ((0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),(0.5, -0.5, 0.5), (0.5, 0.5, 0.5),(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5))
#定義RGB顏色
CUBE_COLORS = ((1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 0),(1, 0, 1), (1, 1, 1), (0, 0, 1), (0, 1, 1))
# 定義面,四個點構成一個面
CUBE_QUAD_VERTS = ((0, 1, 2, 3), (3, 2, 7, 6), (6, 7, 5, 4),(4, 5, 1, 0), (1, 5, 7, 2), (4, 0, 3, 6))
# 定義線,兩個點構成一個線
CUBE_EDGES = ((0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7),(6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7),)
# "繪製正方體"
allpoints = list(zip(CUBE_POINTS, CUBE_COLORS))
#print(allpoints)
#print(allpoints[0])
for face in CUBE_QUAD_VERTS:
for vert in face:
pos, color = allpoints[vert]
#print(allpoints[vert])
print(pos)
print(color)5 簡化一些:這樣很熟悉一些。
#---元組定義---
#定義正方體的xyz坐標點
a = ((0.5, -0.5, -0.5), (0.5, 0.5, -0.5),(-0.5, 0.5, -0.5), (-0.5, -0.5, -0.5),(0.5, -0.5, 0.5), (0.5, 0.5, 0.5),(-0.5, -0.5, 0.5), (-0.5, 0.5, 0.5))
#定義RGB顏色
b = ((1, 0, 0), (1, 1, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 0),(1, 0, 1), (1, 1, 1), (0, 0, 1), (0, 1, 1))
# 定義面,四個點構成一個面
c = ((0, 1, 2, 3), (3, 2, 7, 6), (6, 7, 5, 4),(4, 5, 1, 0), (1, 5, 7, 2), (4, 0, 3, 6))
# 定義線,兩個點構成一個線
d = ((0,1), (0,3), (0,4), (2,1), (2,3), (2,7),(6,3), (6,4), (6,7), (5,1), (5,4), (5,7),)
# "繪製正方體"
all = list(zip(a, b))
#print(all)
#print(all[0])
for j in c:
for i in j:
pos, color = all[i]
#print(all[i])
print(pos)
print(color)5.1 元組的元組
5.2 zip函數
5.3 list函數:本來是列表的意思,發現還是元組,是元組的列表打包法。
5.4 推導式嵌套推導式和元組推導器生成的生成器。
for j in c:
for i in j:
#一行賦值
pos, color = all[i]6 複習基礎知識:
6.1 元組:
元組與列表類似,不同之處在於元組的元素不能修改。
元組中只包含一個元素時,需要在元素後面添加逗號。
元組的下標索引從0開始,可以進行截取,組合等。
元組中的元素值是不允許刪除的,但我們可以使用del語句來刪除整個元組。
6.2 zip函數:
是Python的內置函數。
用於將可迭代的對象作為參數,將對象中對應的元素打包成一個個元組,然後返回由這些元組組成的列表。
zip 方法在 Python 2 和 Python 3 中的不同:在 Python 3.x 中為了減少內存,zip() 返回的是一個對象。如需展示列表,需手動 list() 轉換。
6.3 元組推導器生成的生成器。
a=(255,35,55,45,85,550,650)
b=(x for x in a if x<100)
for i in b:
print(i,end=' ')
print(tuple(b)) #最後b元組裡面沒有了上述執行結果:
35 55 45 85 ()通過元組推導器生成的生成器對象可以通過for循環進行遍歷。
每訪問生成器對象中的一個元素,就會少一個元素。
若想再使用該生成器對象,都必須重新創建一個生成器,因為遍歷後的原生成器對象已經不存在了。
原創文章,作者:投稿專員,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/205502.html
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