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電腦 RPG 遊戲史 #24:隧道與巨魔 - 卡贊十字軍、電路邊緣、托爾金的《指環王》・卷一

版權說明

《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:

英文原版主編:Felipe Pepe

原項目網址:
https://crpgbook.wordpress.com/

授權協議:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即「署名、非商用」

這本書歷時四年,由 119 名志願者共同完成。

《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》中文翻譯版版權說明:

中文翻譯版取得了原書作者的授權。

我們保留對翻譯成果的所有權利。

中文翻譯的成果所有權屬於各翻譯者和相應貢獻者。

本中文翻譯版由 柴覓游研@indienova 授權發布,另外 indienova 除了會定期排版發布相關的遊戲介紹文章以外,還會同步維護一個專門的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似於原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。

隧道與巨魔:卡贊十字軍

電腦 RPG 遊戲史 #24:隧道與巨魔 - 卡贊十字軍、電路邊緣、托爾金的《指環王》・卷一

New World Computing, 1990MS-DOS, PC-98, PC-88 和 FM-Towns

隧道與巨魔(Tunnels & Trolls)改編自肯・聖安德烈(Ken St. Andre)於 1975 年創作的同名 TRPG(桌上角色扮演遊戲)T&T,當時這款桌游的設計初衷就是要做得比同時期發售的《龍與地下城(D&D)》更簡單、門檻更低和更易上手。

1987 年,《隧道與巨魔》桌游在日本發行並風靡一時。發行過日版《巫術(Wizardry)》和《魔法門(Might & Magic)》的 StarCraft 看到了商機,便邀請 New World Computing 共同開發一款《隧道與巨魔》桌游授權的 CRPG。

《隧道與巨魔:卡贊十字軍》最早在日本發行,後來發行英文版時,其文字內容幾乎全部由尼爾・哈爾福德(Neal Hallford)(《叛變克朗多》的編劇)進行了重新創作。

於是,《隧道與巨魔:卡贊十字軍》首先由美方完成了設計,然後交由日方進行開發:這一點可以通過遊戲里不尋常的滑鼠驅動界面反映出來——它看上去跟日本早期的圖形操作系統十分相似。

這款遊戲總體上就像是《創世紀(Ultima)》的翻版,本作同樣擁有著多樣的城市、巨大的開放世界、回合制戰鬥和可自定義的四人小隊等要素。但真正讓本作與眾不同的是遊戲里無數個能讓玩家自由選擇的冒險類事件,而且它們大多數都直接取材於《隧道與巨魔》的單人冒險遊戲書。

值得一提的是,遊戲內沒有可互動的 NPC,而是充滿了數不勝數的、文本量龐大的遭遇和事件,玩家可以在眾多的應對選項中自行判斷,從豐盛的獎勵到直接死亡——每一個選項都將導致截然不同的後果,有些結果甚至會根據玩家的種族、等級、角色狀態或已習得的語言產生變化!

儘管本作中的遭遇事件有著出色的情節,並給玩家提供了許多體驗角色扮演的機會,但導致玩家團滅的選項實在太多,玩家一不小心選錯將招來滅頂之災——例如:無視一個被遺棄之人的求助,可能會匪夷所思地將玩家捲入一場與憤怒的水元素部落的戰鬥。

雪上加霜的是,遊戲中的敵人難度會根據玩家的等級進行不公平的調整:假如有一條巨龍擋住了你的去路,而你決定去多刷幾級再來對付它——但你下一次遇見它的時候,來的很可能就是三條龍了。

為了在遊戲里生存下來,玩家每走一步都得存檔,因為周遭任何看起來人畜無害的空曠區域都可能暗藏著致命的陷阱、埋伏或隨機事件——它們每一樣都能讓玩家送命。

令人遺憾,上述這些惱人的設計最終葬送了這款原本應該十分有趣的遊戲,但本作出色的「玩家自選冒險(CYOA)」般的事件設計使得它在當時(甚至是現代)的 CRPG 遊戲中做到了獨樹一幟,但只有那些願意忍受本作令人沮喪的難度和勇於無數次讀檔的玩家才能從中感受到樂趣。

電路邊緣

電腦 RPG 遊戲史 #24:隧道與巨魔 - 卡贊十字軍、電路邊緣、托爾金的《指環王》・卷一

Westwood Associates, 1990MS-DOS

電路邊緣(Circuit’s Edge)是一款有趣的冒險/RPG 混合類型遊戲,它改編自喬治・亞歷克・埃芬格 1985 年出版的《當重力失效(When Gravity Fails)》一書。本作的故事發生在一個反烏托邦式的賽博朋克未來,和大多數的同類作品一樣,本作也從威廉・吉布森(William Ford Gibson)的《神經漫遊者(Neuromancer)》中汲取了大量靈感,但其設定的特別之處在於:世界並沒有被日本企業所佔據,與之相反的是,它受到了伊斯蘭文化的影響。

遊戲里玩家要控制的主角名為馬瑞德・奧德蘭(Marîd Audran),按照一貫的標準設定:他是一個倒霉的私家偵探,為了維持生計會替他的合作夥伴跑腿送貨,但在一次看似安全的送貨過程中,他發現自己的客戶死了,並且可能死於謀殺。黑手黨老大幫助主角免於被捕,但代價是主角必須幫他調查這起謀殺案,深入布達耶恩市(The Budayeen)的地下社會探尋真兇。

本作的遊戲形式更偏重於 RPG,因為遊戲中真正的謎題很少,並且玩家大部分時間要做的只是跑去不同的咖啡館或酒吧,與人交談以尋找線索。玩家還能夠通過賭博、同小混混戰鬥或出售垃圾來獲取足夠的錢以購買賽博義體改裝,這些改裝能夠提高玩家的各種技能,如戰鬥與黑客能力。

遊戲中並非所有的事件都是線性的,與標準的冒險遊戲相比,本作的遊戲形式相對自由一些。值得一提的是,遊戲中的時間會不停地流逝,這意味著某些人只會出現在特定的時間和特定的地點,如果玩家做其它事花了太長時間,就很可能會錯過部分遊戲內容。

雖然本作故事一般,界面又難用,但《電路邊緣》把賽博朋克的氣氛處理得十分妥當。遊戲中的 16 色圖形完美地呈現了城市的錯落感,音樂雖然不多,但卻會恰到好處地進行變換。此外,本作存在著相當多的暴露鏡頭,許多的女性都是「變性者」,玩家幾乎可以和任何人睡覺,甚至進行親昵行為。

《電路邊緣》的開發曾得到《當重力失效》的作者喬治・亞歷克・埃芬格(George Alec Effinger)的親自指導,他聲稱自己編寫了「遊戲中 75%的文字內容」。

在布達耶恩市有超過 60 個地點可供探索,玩家可以通過在酒吧里流連、試著找樂子、賭博或是觀看全息的成人節目(當然,只是在遊戲世界裡)輕易地消耗掉本作最初的幾小時遊戲時間。

儘管本作的互動系統比較有限,但仍擁有足夠的深度,以使得這趟布達耶恩之旅變得趣味十足,甚至在幾十年後也是如此。總的來說,《電路邊緣》作為一款 RPG 遊戲是差點意思的,但作為一部互動小說卻是十分成功的。

約翰・羅納德・瑞爾・托爾金的 《指環王》・卷一

電腦 RPG 遊戲史 #24:隧道與巨魔 - 卡贊十字軍、電路邊緣、托爾金的《指環王》・卷一

Interplay, 1990MS-DOS 和 Amiga

我清楚地記得我為什麼買了《指環王・卷一(Lord of the Rings Vol. 1)》。它的盒子上的圖案很酷,有一個朗朗上口的名字。由於這是 CD-ROM 版本,它有很多生動的動畫剪輯。我那時候並不知道那些片段是源自拉爾夫・巴克希(Ralph Bakshi)製作的那部電影,也不知道它改編自一本非常有名的書。我那時候只不過是個 10 歲的孩子。

然而這是一個改變了我生活的遊戲:(你能想像)你可以隨心所欲地去探索一個巨大的遊戲世界?你可以按照你想要的順序做事嗎?而且問題有多種解決方案,甚至有些方案是連開發者都沒有想到的?

雖然如今這部遊戲被大部分人所遺忘,但是《指環王・卷一》有許多可以作為定義優秀 RPG 遊戲的特點,在這個豐富多彩、容易上手的遊戲中,他呈現出了高價值性和重複可玩性。

你從一個由三個弱小的霍比特人組成的團隊開始遊戲,隨著整個團隊的成長,你變得幾乎無敵,你探索地下城,用一個非常類似《創世紀(Ultima)》的關鍵詞對話系統與角色交談,獲得支線任務,在許多回合制戰鬥中戰鬥。並最終獲得勝利(至少在續集之前)。電腦 RPG 遊戲史 #24:隧道與巨魔 - 卡贊十字軍、電路邊緣、托爾金的《指環王》・卷一

雖然畫面在當時是不錯的,但它們缺乏多樣性,未能傳達出一種奇妙的感覺。這張截圖顯示了莫里亞之門和它的觸手守護者,但它們看起來與許多其他地區一樣。

1994 年,Interplay 公司發布了另一款名為 J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings Vol. I的遊戲,這次是為 SNES 開發的。儘管標題完全相同,但這是一個全新的遊戲,由不同的團隊製作。

遊戲採用了類似於《創世紀 6(Ultima VI)》的俯視圖視角,帶有滑鼠驅動界面,畫面色彩豐富,但缺乏變化。然而,遊戲的配樂卻令人難忘,它的曲調讓人感到既有冒險感又有平靜感。

玩家同時控制一個由 10 個冒險者組成的大團隊,但實際上還可以有更多的角色可以被招募。遊戲中沒有角色創建,等級提升也基本沒有意義。所以定製個性化團隊源於你想選擇誰加入你的團隊和你如何裝備他們。

遊戲中的世界,從夏爾(Shire)到羅斯洛立安(Lothlorien)之前都表現得很充實甚至冗長,在屏幕上有很長的描述(如果你玩的是軟盤版本,則在遊戲手冊中)——這與 Interplay 的另一款遊戲《廢土(Wasteland)》有相似之處。不僅僅是地圖相似,技能也經常可以在戰鬥之外使用。你的角色可以爬山,跳過坑,撬鎖,甚至可以利用他們的知識來顯示額外的遊戲文本,提供重要的線索或只是有趣的傳說。

《指環王》的讀者們常常希望他能以自己的節奏來探索中土世界,而這個遊戲也確實允許他們這樣做:玩家可以走出小徑,進入每家每戶,與每個人交談以及檢查每一個角落,這些是這項遊戲最值得遊玩的方面。所以這也證明它是一款相當大的遊戲。

另一方面,戰鬥是遊戲的主要弊端。它是回合制的,但允許使用的策略很少。龐大的隊伍與其說是戰術優勢,不如說是一種負擔——例如,你的隊伍的行走順序是最重要的,以避免讓強大的角色卡在較弱的角色後面。總的來說,這可以歸結為遊戲需要勝利需要擁有最高的實力和運氣。

另外,魔法稀少,且主要用於解謎之上,實在是令人沮喪。更甚之的是,即便是敵人的法師也不會對你使用魔法技能。

《指環王・卷一》還有另一個有爭議的特點。任何讀過原書的人都會很困惑,因為在遊戲中很早就提到了夏奇,在這種情況下遇到了巫師瑞達加斯特(Radagast)就會比較困惑,甚至在故事的早期就能夠招募到另一個非常特殊的角色。

這是因為《指環王・卷一》並沒有完全遵循小說的情節。它在遊戲手冊中直接寫道:「我們這樣做的原因不是為了『改進』托爾金的作品,而是為了挑戰熟悉托爾金作品的電腦遊戲玩家。期待著驚喜吧。」

因此,有許多情節元素、任務,甚至主要故事事件都沒有出現在書中。對一些人來說是巨大的背叛和褻瀆,對另一些人來說是則有新鮮感,尤其是因為它允許遊戲中的事件和任務有多種解決方案。

遊戲對其角色陣容也很寬容,因為即使像佛羅多・巴金斯(Frodo),金靂(Gimli),萊戈拉斯・綠葉(Legolas)和阿拉貢(Aragorn)等主角人物如果死亡或未被招募,你依舊可以贏得遊戲。

這款遊戲在 1992 年重新發布了 CD-ROM 版本,增加了自動地圖、擴展的背景音樂、拉爾夫・巴克希的《指環王》電影中的場景,不再需要在手冊中查找段落。

儘管如此,如果玩家不熟悉原著中的內容,遊戲中的某些時刻會讓人感到非常困惑。例如,對於如何處理摩瑞亞中的炎魔沒有任何提示。玩家也很容易錯過重要的事件和角色,因為只有當你走過觸發它們的確切坐標時,才會觸發相應事件。

1992 年,根據《雙塔奇兵(The Two Towers)》,遊戲發布了卷二。遊戲引擎和玩法基本上和之前是相似的,但是我們可以看出開發者們正在努力尋找素材來打造一個更廣闊的空間、開闊的領域和擁有更少的線性故事的遊戲特徵。續作把你從一個陣營轉移到另一個陣營,而且環境顯得相當單調。不過,憑藉著 90 年代的技術這又怎麼能展示得出「聖盔谷之戰」(魔戒中的故事)呢?

卷三並未出版,前作的銷售不佳決定了它的命運。也可能是《王者歸來(Return of the King)》的故事並不適合這個遊戲。於是,第一次把《魔戒》變成 CRPG 的嘗試就這樣結束了。雖然這個遊戲不是什麼大作,但卻依然可以滿足玩家的好奇心。

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