在今年的「遊戲奧斯卡」TGA頒獎典禮上,谷歌出乎意料地宣布將推出一款新產品——Google Play Games。該款產品允許玩家在搭載Windows的設備上運行安卓遊戲。

據介紹,谷歌計劃在2022年上線Google Play Games,安卓和Google Play產品總監格雷格哈特雷爾(Greg Hartrell)回應稱,除了手機、平板和Chromebook,「未來玩家還能在Windows PC上玩到他們喜愛的Google Play」遊戲。而按照谷歌發言人Alex Garcia-Kummert的說法,谷歌獨立研發了Google Play Games,即谷歌並未與微軟Windows 11合作,也並非藍疊等市面現有模擬器的換皮版本。
這也意味著,繼微軟最新版本的操作系統Windows 11之後,又有一名重量級選手參與到安卓「模擬器」的競爭中來,中國模擬器的出海征程上,也多了一位強敵。
支持Win10和11,未來還要登錄MAC
發言人Alex Garcia-Kummert的詳細介紹,進一步解釋了Google Play Games的獨立屬性。
據悉,Google Play Games是一款由谷歌研發的原生Windows應用,將支持Windows 10及以上的11,而並非像微軟那樣只支持Windows 11運行安卓App。同時,Google Play Games的運行無需依賴Windows 11的底層特性,也不會支持遊戲直播推流。
在部分外媒視角中,谷歌此舉被認為是對微軟與亞馬遜的合作的反應。隨著Windows 11正式版發布,微軟正式在系統內提供了安裝和運行安卓應用的支持,不過目前還有諸多限制,比如要求主板開啟虛擬化功能(Virtual Technology,這項要求和許多模擬器相同),必須是專業版以上等。

並且,並不是任何來源的安卓包體都允許在Windows 11環境下安裝,微軟只允許玩家在其合作的亞馬遜商店內下載和運行安卓App,同時還有嚴格的區域限制(目前尚不支持中國市場),這也就導致目前Windows可安裝體驗的安卓遊戲極為有限。
雖然目前已經有了通過非官方手段安裝Google Play乃至國內安卓應用商店的操作,但複雜的方法依然造成了較大的門檻。而且通過其他方式安裝的許多Google Play遊戲,也會由於缺失谷歌服務框架而無法運行。
因此,Windows 11能夠運行安卓遊戲,對於谷歌而言並不是一則好消息,微軟和亞馬遜合作在PC上搭建了新的安卓生態,其做法和國內安卓渠道異曲同工,基本將安卓東家谷歌排除在外,這也給了Google Play Games應當誕生、也必須誕生的理由。
Windows不是谷歌野心的終點,早在今年9月份,Epic Games對蘋果的訴訟案中,就披露了一份文件揭露了谷歌推出「PC模擬器」的野心。這份文件指出,谷歌有意推動一項名為「Play on any screen」的計劃,不僅是PC,未來還將在MAC上運行安卓遊戲。
20億用戶的大藍海,遊戲行業發展的必然
微軟、谷歌等國際大廠相繼盯上模擬器,與日益壯大的模擬器市場不無關係。而模擬器誕生並興起的過程,更是遊戲市場發展的一道縮影。
近幾年,遊戲行業精品化進程加速,玩家對中重度遊戲需求快速提升,儘管手機硬體性能提升同樣明顯,但較難滿足玩家極致的體驗訴求。加上續航、發熱的物理限制,許多用戶願意為了體驗捨棄便攜優勢,模擬器成為手遊玩家獲得更優質體驗的利器。
另一方面,隨著手游市場的持續壯大,遊戲廠商研發端游的熱情越來越低,PC端玩家可供選擇的產品愈發稀少。如根據GameLook的統計,2020年共有1405款遊戲獲得版號,其中大部分是手游,端游和頁游相加數量也未超過50款。這意味著PC玩家需求並未得到滿足,而模擬器的興起則較好地填補了這一市場空白。
此外,由於獲客成本的不斷增加,模擬器也成為手游廠商增加分發效率,觸達更多用戶的重要手段,模擬器近年來更多地扮演了聯運、出海本地化等多功能角色。海外模擬器市場市佔率第一的藍疊,其CEO Rosen Sharma就曾指出,穩定的傳統分發模式只有大廠能掌握優勢,而模擬器能夠令希望快速收集手機用戶測試數據的中小廠商收益。
易觀發布的《手游模擬器市場綜合分析2020》報告顯示,2020年單我國模擬器用戶數量就超過1.3億,全球潛在用戶規模更是多達20億,是一個亟待激活的藍海市場。市面上,騰訊手游助手、網易MuMu、雷電、藍疊等一批模擬器都已擁有大量用戶,其中騰訊手游助手的國內市場滲透率更是達到71.4%。

從新生事物到潮流,十年模擬器成功轉正
無可否認,模擬器已經在Google Play和一眾國內安卓市場的統治中撕開了一道口子, 其中還有一部分模擬器出自廠商之手,具備較強的發行能力。如騰訊手游助手和網易MuMu助手等。
模擬器概念最早可以追溯到2011年,儘管發展十年,直至今日模擬器規模對比傳統
安卓渠道仍然小巫見大巫,如2020年vivo遊戲中心有1.2億月活,約等於國內整個模擬器市場,但模擬器用戶體量越來越不容忽視,通過模擬器發行產品也越來越常見。
如2018年起騰訊手游助手便宣布全面開放了聯運業務,當年《我叫MT4》《自由幻想》等產品通過騰訊手游助手吸引的新增用戶數量就超過10萬。
考慮到只有PC模擬器才能滿足用戶多元化的特殊需求,如大屏、多開、掛機、鍵鼠快捷操作等,模擬器的用戶規模有望隨著玩家需求提升而提升。以《明日方舟》為例,許多攻略組便通過模擬器的鍵鼠快捷鍵完成極限的操作,而普通玩家則利用模擬器多開和掛機功能消耗理智,達到解放手機做其他事的目的。而《王者榮耀》的玩家,也可以通過騰訊手游助手完成智能施法等定製功能。

過去,廠商對於滿足多開、掛機等用戶訴求的模擬器可能會有負面想法,但隨著行業競爭的白熱化,廠商對玩家諸多「作弊」行為越發包容,甚至轉變理解為對體驗的優化。
可以預見的是,原本特殊化的需求,隨著需求人數的增多,必然會逐漸正當化。比如MMO中幾乎人手一套卻常常被核心玩家痛斥的自動尋路功能,正是有人需要才存在。
這是行業進步的表現?還是廠商內卷的結果?原因究竟是哪一方已經不再重要。最重要的是,模擬器已經形成了自己的時代潮流,所謂潮流,只有跟不跟得上的區別,而沒有跟不跟的選擇權。
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