max導出fbx保留動畫,fbx導出帶動畫怎麼導出

本文目錄一覽:

3dmax怎麼導出FBX格式並帶貼圖動畫

可能是貼圖的路徑問題。你可以在shift+T 資源管理編輯裡面找到貼圖的信息,然後右鍵選使路徑相對於項目文件夾(make path relative to project folder),也就是你這個max的目錄。再點strip path,這樣應該差不多了。

實在不行么,沒有動畫的話可以導出obj格式也可以。

希望幫到你。。 :)

3D Max導出一個Fbx包含多段動畫

需要3d Max 2017及以上版本

踩了一個坑:

有的時候導出的時候會缺一段動畫,通常是最後一段。

這時候可以先用菜單欄Fbx導出一次,再用Game Exporter導出就沒啥問題了。

為什麼我通過3D max製作的模型切片動畫,導出fbx文件,再導入Unity中,發現沒有動畫效果?

(引自別處,希望有用)

用Max導出Unity3D使用的FBX文件流程註解

從max導出FBX到Unity,以下環節需要特別注意。

1,單位設置

很多人在建模,動畫的時候,默認的max system unit是設置的inch,建議修改成metres或者centimetres,否則導出的模型和動畫可能比例不一致

2,導出物

在導出模型和動畫時,建議選擇的導出模式,是根據你要導出模型或者動畫,使用export selected模式導出,即,只導出選中的對象。

3,動畫中必須有模型

在使用export selected導齣動畫時,要全選你要導出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他們的Nub。然後選中任何1個模型,一起導出;FBX不允許沒有模型的動畫單獨存在;

4,可能丟失蒙皮信息的原因1

在使用export selected導出模型時,要選中你要導出的模型,以及全選所有的骨骼,才會有蒙皮信息。查看導出的FBX有沒有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有沒有一個參數叫做skined mesh material,如果沒有,則是你沒有選中骨骼就導出了,因此沒有蒙皮信息。

5,可能丟失蒙皮信息的原因2

在導出有蒙皮信息的模型文件成FBX時,一定要給每一個模型或者sub mesh指定他們的材質,且給每個材質正確的命名,且其Diffusemap不能為空。 否則也不會有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也無法導出。

6,ResetXForm

記得在skin或者physique之前,一定要嚴格的進行ResetXForm,否則導出的FBX,模型會有嚴重的偏移; 以下是自用的FBX自動導出腳本說明書

FBX_AniExporter.ms

當模型/動畫的unit和system的unit一致時(建議都是 centimetres),使用這個腳本進行FBX動畫文件的批量導出,需要修改裡面的導入文件夾和導出文件夾路徑,腳本會對導出FBX自動命名;腳本會自動全選場景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1個模型進行導出;

FBX_AllMeshExporter.ms

批量導出場景中的所有模型/子物體為一個個單獨的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含動畫信息);腳本在導出時自動使用以下規則:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;

FBX_MeshExporter.ms

舊版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms 當模型/動畫的unit和system的unit設置不一致時,將system unit設定正確,然後逐個打開要導出的max文件,使用這個腳本一個個導出; InitMatFile.ms 給場景中所有模型/子物體設置獨立的材質球,給材質球自動命名為模型的名字並且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路徑,且map路徑里的TGA貼圖張數不能小於場景里的模型數量,腳本才能正確運行;

Select2Export

故名思意,導出選中的模型和骨骼。

unity3d模型導入技巧

Unity3d導入3dMax模型會產生若干問題,按照官方的說明,將max模型導成fbx文件導入untiy似乎也不能解決

1、x軸向偏轉

3dmax模型導入後自動有一個x軸270度的偏轉,巧合的是,在unity中旋轉模型的時候,你會發現y軸參照方向永遠朝上,而x和z軸則以模型本身的局部坐標為準,這樣當模型沿x軸旋轉270度之後,z軸正好與y軸重合,這樣你試圖用程序控制方向的時候就會發現旋轉y和旋轉z效果相同,這顯然不是你期望的結果。解決這個問題的方法是,將.max文件導出為.3ds文件再導入untiy,而不是官方說的導成.fbx

2、材質問題

模型在3dmax里賦予材質之後,不管通過何種方式導入到unity中,都是沒有材質的,好在untiy自動生成了這些材質的材質球,我們需要做的是將貼圖再重新設置一遍,如果你的材質還有其他效果,比如lightmap,則需要選擇正確的shader之後再設置貼圖。 另外一個是多重材質,多重材質暫時還不知道如何在unity中顯示,所以在製作模型的之後,應該先確定哪些部件應該合在一起,而哪些需要獨立,比如,對於一架直升飛機來說,身體和螺旋槳就可以分為兩個部件,而不應該把螺旋槳與發動機合併成一個部件,這樣程序就無法旋轉螺旋槳了。

3、縮放因子問題

模型導入到untiy中,如果你之前在3dmax中沒有關心過「單位」問題,則它在場景里的大小一定會出呼你的意料。

unity中的1單位是fbx文件中的1單位的100倍 所以,如果我們想unity中使用1單位=1米的話,那在max和maya中

製作的時候,單位就設置成1厘米 如果我們想unity中1單位=100M,那單位就設置為1M 如果我們想unity中1單

位=1厘米的話,那單位就設置為0.1毫米,或者在單位為1厘米的情況下把比例因子改為1 在max中,單設置應

該像這樣 1Unit = 1厘米,這樣在unity中1格就等3dmax中的1M了

針對經常出現的問題,將需要注意的點羅列如下:

1、物體的頭要朝下

2、所有遊戲中的車輛飛機大致都可以分成兩個部分,一個是身體,一個是炮台或螺旋槳,那麼身體要有一個統一的名稱,都叫做Body,螺旋槳叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,這樣我就可以找到所有的身體,並把爆炸效果的火焰和身體連接起來

3、模型尺寸比例問題,參考前文所說的設置,另外不管是飛機,還是坦克,尺寸都在10米左右(以這個尺寸為基準),也就是3dmax里的10格大小

4、模型要在場景中居中,否則導入物體質心位置不對

5、起名字可以起這個武器的實際名稱,如果不知道的話,也可以叫做Tank1,Tank2這樣,但最重要的是貼圖名字和模型名字要相同,否則很亂。

原創文章,作者:小藍,如若轉載,請註明出處:https://www.506064.com/zh-tw/n/199308.html

(0)
打賞 微信掃一掃 微信掃一掃 支付寶掃一掃 支付寶掃一掃
小藍的頭像小藍
上一篇 2024-12-05 10:20
下一篇 2024-12-05 10:21

相關推薦

  • 如何用核桃編程完成python動畫結局

    核桃編程是一款專為兒童編程而設計的語言,其簡單易懂的編程界面和各種豐富的功能在很大程度上促進了兒童們對編程的學習和興趣。本文將會從多個方面介紹如何用核桃編程完成Python動畫結局…

    編程 2025-04-27
  • Lottie動畫官網:打造更優秀的動畫體驗

    一、Lottie動畫製作 Lottie動畫是一種輕量級、跨平台的動畫格式,可以直接在移動端應用中使用。在Lottie動畫官網中,我們可以找到一些最新的Lottie動畫製作工具,例如…

    編程 2025-04-23
  • UE4動畫藍圖:讓遊戲動起來

    一、什麼是UE4動畫藍圖 UE4動畫藍圖是一種基於視覺編程的工具,旨在使動畫和交互設計師更輕鬆地創建、編輯和測試角色動畫。UE4動畫藍圖在UE4引擎中的位置和作用相當於C++代碼所…

    編程 2025-04-18
  • Loading載入動畫gif的闡述

    一、GIF動畫的簡介 GIF動畫(Graphics Interchange Format)是一種支持多幀動畫的圖片格式,廣泛應用於網頁設計、廣告製作等場景。 而在使用GIF製作載入…

    編程 2025-04-13
  • Unity序列幀動畫詳解

    一、序列幀動畫介紹 序列幀動畫是指將一系列的靜態圖片按照一定的順序播放,形成動畫效果。Unity中提供了多種方式實現序列幀動畫,包括Spritesheet動畫、Texture At…

    編程 2025-04-13
  • CSS3動畫庫全面分析

    一、CSS3動畫庫概述 CSS3動畫庫是藉助於CSS3新特性,來完成網頁動畫的效果展示,並且可以提高用戶體驗。隨著互聯網技術的不斷發展,使用CSS3動畫庫已成為一種標配。 CSS3…

    編程 2025-04-13
  • iOS轉場動畫詳解

    一、前言 iOS是一個視覺方面非常出色的操作系統,其界面設計和動效一直以來都備受稱讚。其中,轉場動畫作為重要的用戶操作反饋,為應用的體驗和美觀程度提供了極大的幫助。本文將圍繞iOS…

    編程 2025-04-12
  • Qt動畫介紹

    一、動畫的基本知識 動畫的定義是將一系列靜態的圖像通過一定的規律,按照一定的時間間隔在屏幕上顯示,達到產生視覺效果的過程。 隨著社會的發展,動畫應用範圍越來越廣泛,無論是電子遊戲、…

    編程 2025-04-12
  • Vantajs – 強大的動畫引擎庫

    在現代Web開發中,動畫效果是不可或缺的,而Vantajs就是專門為動畫而生的引擎庫。使用Vantajs,您可以輕鬆創建驚人的動畫效果,包括粒子效果、波浪效果和背景動畫等。本文將詳…

    編程 2025-02-25
  • 動畫效果大雜燴——rotateanimation

    一、旋轉動畫是什麼? 旋轉動畫是一種讓控制項在一定時間內繞中心點不斷旋轉的動畫效果,與屬性動畫和幀動畫不同,旋轉動畫是基於補間動畫來實現的。 通過在動畫文件或Java代碼中設置旋轉起…

    編程 2025-02-01

發表回復

登錄後才能評論